Alan Wake fremvisning i Finland
Skrevet af holmenkolmen    Onsdag, 10. marts 2010 16:46   

alan_wake_top_2

Vi går en mørk tid imøde! Der er ikke længe til, at man kan blive en del af Alan Wakes dystre univers af mareridt og bøger han ikke kan huske, han har skrevet. GamersLounge har set mørket i øjnene - vi har været i Finland og se på Remedy's Alan Wake. Det blev til en tur med masser af gameplay oplevelser og et interview med Oskari 'Ozz' Häkkinen, der har været med hele vejen siden udviklingen begyndte for fem år siden. Det viste sig, at de fem år har været godt brugt og Alan Wake byder på en helt unik oplevelse, som alle kan glæde sig til.

 

En råkold morgen i sidste uge tog jeg turen til Helsinki med den første flyver, der gik fra Kastrup Lufthavn. Jeg var meget spændt på dagen, da der var lagt op til en interessant dag fra Microsoft og Remedys side. Det var en eksklusiv tur, hvor kun tre danske medier havde fået invitationen, så det var en stor dag for GamersLounge. Vi ankom planmæssigt til Helsinki og blev modtaget af vores host, der tog os med ud på en café, hvor vi kunne drikke dagens første kop kaffe og ikke mindst diskutere forventingerne til Alan Wake. Jeg havde personligt store forventninger, da jeg elsker serierne Lost og Twin Peaks, som Remedy ikke ligger skjul på er hovedinspirationskilderne. Henad formiddagen indfandt vi os i "The Xbox Basement", hvor hele seancen skulle finde sted og jeg var mere end klar til at tage en tur ind i Alan Wakes univers.

alan_wake_1

Som jeg har nævnt er Alan Wake en titel, der har været undervejs i fem år. Det må siges at være lang tid, specielt taget tendensen på spilmarkedet i betragtning, hvor udviklerne spytter halvfærdige titler ud på grund af pres fra udgiveren eller andre sider. Oskari 'Ozz' Häkkinen startede sin præsentation af Alan Wake med at sige, at det har været en lang proces, men at den har udmøntet sig i høj kvalitet i alle spillets facetter. Derudover fortalte han, at Alan Wake har været spilbart siden maj 2009 og man siden da kun har arbejdet på at finpudse spillet. Det vil altså sige, at når spillet udkommer d. 21. maj i år har det været spilbart i ca. et års tid. Efter denne korte præsentation af historien om Alan Wake beder Ozz om at få lyset dæmpet og skruet op for lyden, med introen kørende i baggrunden begynder Ozz at fortælle om historien i Alan Wake.

alan_wake_2

Der vil herfra være få spoilers, men det begrænser sig til handlingen i første episode af spillet. Alan Wake er en succesfuld forfatter, der har mistet inspirationen til at skrive og nu lider af søvnløshed. For at komme væk fra det hele tager han sammen med sin kone, Alice, til den lille by Bright Falls. Her hersker idyl og glade dage, men da Alan skal hente nøglen på en diner, møder han en mystisk kvinde, der giver ham nøglen til, hvad han tror er den rigtige hytte. Da de kører afsted fra dineren og mod hytten, finder man som spiller ud af, at de er på vej med den forkerte hytte. Det kræver noget arbejde at få installeret sig i hytten da Alice er mørkerad, men da alt er kommet på plads, har hun en overraskelse til ham. Hun har taget en skrivemaskine med så Alan kan begynde at skrive igen, dette falder dog bestemt ikke i hans smag og han forlader hytten i raseri.

 

Under stor mystik forsvinder Alice pludseligt og historien kan begynde. Herfra er det som om Alans mareridt tager form i virkeligheden og følger handlingen i en bog, som han selv har skrevet uden at kunne huske det. I sin bog beskriver Alan en mørk tilstedeværelse som besætter folk og ting i naturen og vender dem mod ham selv. Langsomt begynder dette også at ske som følge af, at bogen bliver til virkelighed. Mørk tilstedeværelse eller ej så skal Alice findes og jagten på hende går straks igang.

alan_wake_3

Vi startede med at se en demonstration som en gut ved navn Tim, der er level designer hos Remedy, spillede i ca. 20 minutter. Vi blev kastet et godt stykke ind i historien og de fleste af gameplay elementerne blev vist frem. Det hele foregår i third person perspektiv og man er bevæbnet med en lyskilde, som regel i form af en lommelygte, og et våben. Fjenderne er besat af mørket og kan ikke dræbes, før man har fjernet dette ved at lyse på dem. Kernen i action sekvenserne er åltså en kamp mellem lys og mørke. I demonstrationen så dette ud til at fungere rigtig godt, da der findes flere lyskilder som for eksempel store spotlamper, flares og min yndling - flashbang. Når man kaster en flashbang, dræber den med den fedeste lyseffekt alle fjender i nærheden, noget man vidst godt kan kalde light of choice. Våbene virker også solide, her så jeg både en pistol, en riffel og en shotgun og der kommer sikkert flere.

 

Ozz henviste i løbet af demonstrationen vores opmærksomhed til de elementer, de har arbejdet med for at skabe den helt rigtige dystre stemning. Her kan nævnes at musikken, lydeffekterne og lyssætningen er fantastisk. Som nævnt trækker Alan Wake på serier som Lost og Twin Peaks som inspirationskilder, derfor har de også valgt at opbygge spillet i afsnit som vi kender det fra alle moderne serier. Således starter hvert afsnit med den kendte sætning - Previously on Alan Wake - efterfulgt af en montage, der viser, hvad der skete i sidste afsnit. Dette ser jeg som en lille genistreg, da det giver en naturlig pause i spillet en gang i timen samtidig med, at den casual gamer der måske kun har gang til at spille en gang om ugen, ikke mister fornemmelsen for historien og lægger det på hylden. Derudover har Remedy valgt at give Alan Wake et stærkt supporting cast ved sin side, som hos inspirationskilderne bruges disse til at nuancere historien og personligheden hos vores hovedperson. Pludseligt var demonstrationen ovre og det var tid til selv at fatte en controller og tage kampen op mod mørket.

alan_wake_4

Det første man spiller som Alan Wake er et af hans mareridt, som man spiller igennem som en tutorial. Man vænner sig hurtigt til styringen, der båder virker intuitiv og let at mestre. Det meste af tiden her bruges på at mestre flashlight/gun gameplayet. Missionen er at nå frem til et fyrtårn i det fjerne for at slippe væk fra mørket. Som man kæmper sig vej derop, bliver Alan selv i tvivl om det hele kan passe og han har svært ved at skelne mellem hvad der egentligt er virkeligt. I det man når frem til fyrtånet rejser der sig en kæmpe tornado lavet af den mørke tilstedeværelse, denne jagter så en, mens man løber blandt biler, der falder ned fra himlen. Man når lige akkurat indenfor fyrtårnets døre, idet man vågner op og det går op for en, at det bare var en drøm.

 

Det næste spilbare kapitel jeg spillede foregår kort efter Alice er forsvundet. Alan vågner op i sin bil og aner ikke, hvor han er eller, hvordan han er havnet der. Han bestemmer sig for at finde vej til den nærmeste tankstation for at finde hjælp. Undervejs finder man sider i en roman Alan tydeligvis selv har skrevet, men uden at kunne huske det. Langsomt går det op for en, at historien man har skrevet bliver til virkelighed. På vejen til tanksationen møder man flere udfordringer, blandt andet er ham man rigtigt skulle leje hytten af blevet besat af mørket og angriber en med en økse. Samtidigt kaster mørket nogle fugleagtige væsner ned over en. Igennem banen finder du ud af, at der er en, som har malet pile og tips i naturen som kun kan ses når man lyser på det. Mystisk, men til stor hjælp. Udover at lyse det mørke ud af fjenderne for at fylde dem op med bly bagefter, skal man også løse flere smågåder for at komme fra a til b. Dette supplerer godt til action gameplayet og giver et mere nuanceret gameplay.

 

Afslutningsvis fik jeg lov til at spille en bane, hvor man skal forsvare en musikscene, mens der banker 80'er rockmusik ud af højtalerne. Hmm, jeg synes nu nok at have prøvet det her før, hvor det bare var zombier man skulle skyde. Det er selvfølgelig Left 4 Dead 2 jeg tænker på og drengene fra Remedy var klar over sammenligningen, men de havde simpelthen lavet scenen og integreret den i historien inden Left 4 Dead 2 kom på gaden, så de valgte at beholde den trods alt. Her fik jeg mulighed for at teste en masse våben og lyskilder i en survival-agtig endeløs strøm af fjender og det holdt hele vejen. Jeg spillede nok den bane 10 gange - man bliver langsomt mere og mere betaget af den coolnes, der er over lys/mørke elementet i at dræbe fjenderne. Det hele sluttede med et kæmpe brag på scenen og der var ikke mere at spille for denne gang.

alan_wake_5

Alt i alt fik jeg et rigtig godt indtryk af Alan Wake. Den spilbare demo sluttede efter en time og et kvarters gameplay med cut scene, der vendte det hele på hovedet og jeg sad med åben mund og tænkte - WHAT? Jeg kan ikke vente med at finde ud af mere om historien. Derudover virkede det som om, at de havde fanget den rigtige stemning, lige så mørk og dyster som jeg havde håbet på. Gameplaymæssigt virkede det fint for nu, men jeg frygter, at det kan blive en smule ensformigt og til sidst bare bære spilleren igennem historien. Med hovedet fyldt af indtryk og kritiske spørgsmål var det nu tid til at interviewe Ozz.

alan_wake_ozz

GL: Hvad gør, i dine øjne, Alan Wake til en unik spiloplevelse?

Ozz: Alan Wake fusionerer historie og gameplay på en ny og mere integreret måde end før set. Derudover gør vi nogle ting, der ikke er set før, for eksempel bygger vi spillet op i afsnit og benytter manuskriptet til spillet, i form af den bog Alan Wake har skrevet, som et værktøj til at udfordre spilleren. Igennem spillet vil man være i tvivl om, hvad der er vikelighed og hvad der er drøm, det hele smelter ligesom sammen. Gameplaymæssigt giver lys/mørke elementet en masse dybde samt Alices mørkerad vil blive skildret og integreres i historien.

GL: Du siger at i vil kombinere historie og gameplay, hvordan vil i sikre gameplayets kvalitet gennem hele spillet og undgå at det bliver for repetitivt?

Ozz: Vi har nu haft næsten et år til at finpudse, tweake og tune gameplayet så vi føler selv, at der er en stærk gamplay oplevelse i Alan Wake. Ved at sætte spillet op som en filmiske oplevelse giver vi os selv muligheden for at sørge for spilleren. Derudover har vi under overfladen et dynamiske sværhedsgradssystem. Det vil tilpasse sig spillerens niveau i løbet af spillet så man hele tiden bliver tilpas udfordret. Og til dem der har den trang er der en masse optionals og collectibles i spillet, som kan fastholde spilleren efter det er gennemført.

GL: Hvorfor valgte i at trække inspiration fra serier som Lost og Twin Peaks' måde at fortælle historie på fremfor andre spil?

Ozz: Vi ser det som en fantastisk måde at fortælle en historie på. Vi er alle fans af de nævnte serier på historiemæssigt plan, men de giver også mulighed for at lave flere peaks eller højdepunkter i spillet. 70% af alle der spiller computerspil, spiller kun 30% af hele spillet, dette vil vi gerne udfordre og forsøge at fastholde spilleren hele vejen igennem. Med en opbygning som serie, kan vi peake spændingen en gang hver time frem for at bygge stemningen op over 10-15 timer som andre spil gør. Samtidigt giver det lille resumé en reminder om historien til dem, der ikke spiller så tit. Som thriller synes vi også godt om serien som fortælleform, da vi kan udnytte dens pacing og altså konstant holde et højt tempo.

GL: Hvad har i gjort af overvejelser da i valgte at gøre meget ud af NPC'erne i form af Alan Wakes supporting cast?

Ozz: De giver en god balance, da vi her som i en thriller, kan give spilleren det vi kalder comic relief - et pusterum, hvor der bliver taget lidt afstand til den dystre historie. Vi har arbejdet meget på at give dem personlighed men jeg kan desværre ikke gå i dybden med dette.

GL: Hvor meget gameplay vil der være i Alan Wake og vil vi få en konklusion på historien?

Ozz: Alan Wake skal ses som sæson 1 i en serie. Efter at have arbejdet fem år på spillet er det simpelthen for stort til kun et spil, så det er helt sikkert, at det der kommer flere sæsoner. Jeg kan dog love at der vil være en afslutning på spillet der er tilfredsstillende. Vi arbejder samtidig på den mulighed at få noget DLC ud der kan skabe sammenhæng mellem sæsonerne.

GL: I starten af udviklingen lavede i Alan Wake som et open world game i stil med f.eks. GTA, hvorfor gik i væk fra det?

Ozz: Trenden for fem år siden var sandbox, men vi fandt hurtigt ud af at dette ikke fungerede i et thrillerspil. Vi kan med linearitet bedre styre følelserne hos spilleren men der vil stadig være elementer af open world ved at man eksempelvis skal træffe sine egne valg i specifikke situationer. Derudover er spilområdet enormt, hvor vi har benyttet naturlige grænser for at lede spilleren på rette vej som for eksempel et bjerg eller et hegn. I en thriller handler det om at holde sit flow og det mener vi at gør med den nuværende løsning.

 

Efter en lang dag var det nu tid til at tage turen hjemad. Vi travede op af kælderen og ud i lyset, som skar i mine øjne og det gik op for mig, at jeg allerede savnede at være indhyllet i Alan Wakes mørke univers. Jeg kan i hvert fald med sikkerhed sige, at jeg personligt ikke kan vente på Alan Wake udkommer d. 21. maj!

Joomla Templates and Joomla Extensions by JoomlaVision.Com
 

Kommentarer: 

 
# Trolle 10/03-10 17:08
God læsning det der! Jeg ser frem til det efter denne artikel
 
 
# Jesper Nielsen 10/03-10 20:55
Er sgu ikke meget for at læse grundet spoilers Alan Wake er for mig, en af de titler som når det udkommer, skal nydes i fulde drag uden nogen form viden om hvad der sker.
 
 
# Bada 2the Bing 11/03-10 11:58
Vildt spændende koncept!

Jeg glæder mig til at se om de kan levere et spil, som er ligeså vanedannende som en god serie...