| Heavy Rain - fænomen eller flop? | |
|
|
Heavy Rain er nok et af de mest lovende spil i meget lang tid og det er ikke fordi det er større, bedre eller vildere end sine konkurrenter, men fordi det er mere end et spil - det er en oplevelse. I en tid hvor det regner med store titler på konsolmarkedet har Heavy Rain formået at gøre opmærksom på sig selv og hypen er efterhånden enorm, men er det ikke også okay, når vi potentielt står overfor et genredefinerende fænomen, som forhåbentligt vil blive husket i mange år frem?
Hvad er det så ved Heavy Rain, der gør det så specielt? Udviklerne Quantic Dream har sat sig for at sprænge rammerne for interaktiv storytelling og give spilleren en oplevelse for hjernen ligeså meget som for hænderne, der styrer controlleren. I Heavy Rain indtager man rollen som en ud af fire hovedpersoner, der af forskellige årsager eftersøger en massemorder, som er blevet døbt "the origami killer", fordi han efterlader en fugl foldet i origami i hånden på sine ofre. De fire personer er:
De fire hovedpersoner vil hver især have forskellige muligheder og begrænsninger i efterforskningen, eksempelvis skal man i rollen som Ethan Mars tage stilling til, hvorvidt man vil passe på hans søn, hvilket selvfølgelig afspejler sig i historien alt efter ens valg. I den forbindelse skal det siges, at Quantic Dream giver udtryk for, at de valg man træffer gennem historien, vil have mærkbare konsekvenser, hvilket andre spil mere eller mindre succesfuldt har prøvet på, for at få spilleren til seriøst at overveje sine handlinger.
I Heavy Rain vil der næsten ikke være nogle film eller sekvenser, hvor man ikke har kontrol over sin karakter, med andre ord er man i fuld kontrol hele tiden. For yderligere at øge friheden er kontrollen anderledes end, hvad vi normalt er vant til. Man går ved at holde den ene trigger inde og kan styre farten ved at trykke hårdere eller blødere, på venstre analogstick styrer man sin karakters hoved og derved kameravinkel, mens aktioner som at åbne en dør foregår mere intuitivt, for eksempel ved at bevæge analogsticken ligesom når man åbner et dørhåndtag i virkeligheden. Yderligere kan man se sin karakters tanker ved at holde L1 inde og aktivere for at gøre eller sige bestemte ting i den relevante sammenhæng, men man skal hele tiden huske at alt, hvad man gør har en konsekvens.
Men hvad skal man dog bruge al den frihed til, fristes man til at spørge. Målet er at fange "the origami killer" og gameplayet vil hovedsageligt bestå af to dele: efterforskning og action sekvenser med quick time events. Denne opbygning af gameplay trækker sine klare referencer til Quantic Dreams tidligere spil, Fahrenheit og Sega-klassikeren Shenmue. I begge elementer smelter kontrollen sammen med omgivelserne og giver et dynamisk button layout, så den samme knap ikke altid har samme funktion men ændrer sig efter situationen man befinder sig i. Eksempelvis svæver den aktuelle knap over den ting den kan aktivere på skærmen. dette er set før, men Quantic Dream har givet udtryk for en større integrationsgrad af denne feature for at gøre følelsen af at man spiller et spil mindre, og "oplevelsen" større. Tilmed er grafikken helt fantastisk og gør kun resten af spillet en kæmpe tjeneste ved at sætte den højest mulige standard.
Heavy Rain gør op med så mange af spilbranchen gode og dårlige vaner, at det kun kan blive interessant at opleve resultatet. I Heavy rain kan man dø. Den lader jeg lige stå lidt... Man kan dø! Og man lever ikke bare op ved et checkpoint to minutter tilbage i spillet, nej, så er den karakter død og historien udvikler sig efter dette. En feature jeg personligt er helt vild med. Moderne spil er blevet befæstet med så mange checkpoints, at det at dø ikke betyder noget mere - et tegn på ligegyldighed efter min mening. Demon's Soul's gjorde også en dyd ud af, at det skulle have en konsekvens at dø med det resultat, at kun hardcore publikummet købte spillet. Dette er bestemt ikke målsætningen hos Quantic Dream, der har udtalt at Heavy Rain henvender sig til den casual gamer såvel som hardcore gamer. Dog er det tiltænkt en mere moden målgruppe på grund af det barske indhold og det appellerende, for denne målgruppe, i at alle valg har reelle konsekvenser.
Afrundingsvis vil jeg blot udtrykke min uforbeholdne forventingens glæde ved Heavy Rain, der forhåbentligt revolutionerer lige så vel som det imponerer og giver os det tiltrænkte paradigmeskift spilbranchen hungrer efter. Samtidig har Heavy Rain lige så dybt at falde som det har højt at flyve og et middelmådigt produkt vil være det samme som en kæmpe fiasko men innovation er lig med motivation for os gamere og jeg tror på Quantum Theory kan levere varen.
Fænomen eller flop? Jeg tror på fænomen!
|



Kommentarer:
Jeg må indrømme at jeg ikke er helt oppe at ringe over HR - innovation er i mine øjne ikke lig med kvalitet.
Det skal blive rigtig spændende at se om spillet kan leve op til 3 års hype - grafisk, gameplay og ikke mindst historiemæssigt. Som du så fint sagde i podcasten fra Headstomper, vælger du at være optimist og det kan selvfølgelig kun bifaldes. Vi må håbe den optimisme bliver honoreret af QD, og at vi rent faktisk kommer til at stå med et brud på konventionerne. Lad os så ydermere håbe på at det eventuelle brud også er noget der er interessant og kan sætte en ny standard.
God artikel!
Army Of Two havde også muligheden for at man kunne træffe nogle valg - men der var ikke nogen ændringer i historien udover de 2 venners sammenhold. Dette kunne dog nemt ændres igen, så denne feature var egentlig overflødig.
Og det med at man kan dø lyder også utroligt spændende - Hvad så hvis alle 4 karakterer dør? Er det så slut?
Glæder mig meget til at læse en anmeldelse af spillet når det udkommer.
Det spurgte Jesper også om i podcasten og jeg tror, at det betyder, at det slutter, men jeg har ikke lige kunne finde noget materiale på det endnu...
@ Poulsen:
Ja, der er en pointe i, at et brud på konventionerne ikke nødvendigvis er godt, men det er IMO under alle omstændigheder interessant.
Og tak for rosen
Ja det er også et godt spørgsmål. På sin vis kunne det være fedt, men for fanden det ville også være træls at skulle starte forfra.
Hvis spillet virkelig bliver så fleksibelt alt efter beslutninger, vil der jo ikke være noget galt i at starte forfra. I World of Warcraft, Football Manager og lignende, har man de fleste jo også flere spil / characters igang. Når det fucker op for mig i Manager - hvilket det tit gør, starter jeg jo helt forfra.
Det handler efter min mening 100% om hvorvidt Heavy Rain bliver interessant nok at få gennemført, og om spillet virkelig er så dynamisk som der bliver lagt op til.
Det er mig der takker holmen. Det er debatter som dem her, der gør et site interessant. Forum og nyheder har alle sgu. Indsigt har de færreste :)