|
Chuck Beaver, udover at have det mest pimpede navn uden for porno industrien, er senior producent på Dead Space.
Gamerslounge fangede ham til en hurtig snak omkring spillet, inspirationskilder og gyser klicheér i spil generelt.
Vi overlader ordet til Chuck Beaver; (interviewet er oversat fra engelsk)
GL: Hej, tak fordi du gad tage dig tid til at snakke med os.
CB: Intet problem.
GL: Et af de første spørgsmål vi har til dig er selvfølgelig, hvad er historien bag Dead Space.
CB: Basalt set så foregår det i den fjerne fremtid, og jorden har været ude for store katastrofer og har en enorm mangel på ressourcer, i vores desperation bygger vi kæmpe mine rumskibe kaldet “Planet Crackers” som rejser ud og miner hele planeter på en gang, og bringer ressourcerne tilbage til Jorden. En af disse er kaldet “Ishimura” som er et af de mest berømte “Planet Cracker” skibe. Man har mistet kontakten med det og en af de sidste sendinger de sendte var et meget svagt nødsignal.
Som spiller bliver man sendt, med et lille hold ingeniører, ud for at finde ud af hvorfor, og dette er ikke en usædvanlig situation: Fremtiden er ikke Star Trek, med kæmpestore rumskibe der kan skyde hinanden i smadder i timevis, det er basalt set en boreplatform i rummet, det er meget farligt arbejde og meget nemt at miste kontakten. Mekaniker hold som det du bliver sendt af sted med rykker ud til sådan nogle situationer hele tiden, så man forventer ikke det helt store.
Da man så når frem så er der dog noget helt stort, som er et stort problem! Dette kommer som et kæmpe chok for holdet, for der er ingen rumvæsner i rummet. Menneskeheden har været mange steder omkring i galaksen og hvad de har opdaget er at der er ikke fyldt med liv, der er faktisk næsten slet ikke noget liv derude, så når de bliver konfronteret med denne organisme som re-animerer Ishimura folkenes døde væv bliver de yderst overraskede.
Og derfra fortsætter resten af historien som vil hænge sammen med tegneserien og tegnefilmen som vi udgiver sideløbende, hvilket omhandler religion, “markøren”, hvad der sker med markøren, og hvorfor monstrene overhovedet er der, med det vil jeg selvfølgelig ikke ind på for så ødelægger jeg historien for jer.

GL. Nu nævnte du jo at i distancerede jer fra Star Trek og så er jeg nødt til at spørge, er der rent faktisk toiletter på Ishimura?
CB: Haha, Ja! Og det er de værste toiletter du nogensinde har set!
GL: Fantastisk, jeg har altid undret mig over hvorfor rumskibe i film og spil aldrig har badeværelser.
CB: I Star Trek beamer de det jo bare ud i rummet.
GL: Selvfølgelig.
GL: Da vi så præsentationen lagde vi mærke til mange af designene virkede bekendte, og du nævnte noget med at ILM (Special firmaet holdet bag bla. Star Wars) havde været inde over dem…?
CB: Åh, faktisk så stod vi selv for designet, men vi fik en masse koncept tegninger lavet af ILM drengene, blandt andet “Heroic” billederne af Ishimura.
GL: Ok, for det første vi tænkte da vi så Ishimura var; Cylon Ressurrection Ship. (Fra Battlestar Galactica) Tog i meget inspiration fra det, er der andre kilder som i hentede inspiration fra.
CB: *griner* Nej nej, det sjove ved det er at vi lavede det design for omkring 3 år siden og seriens skaber kørte den historie sideløbende og u/heldigvis endte vi med at ramme nogenlunde det samme design, så pludselig tændte jeg for fjernsynet der hjemme og tænkte “Heeey!”
GL: Så da Apollo blastede løs på Ishimura i fjernsynet…
CB: Så sad jeg og tænkte, Hey, vi har da ikke Cylons på Ishimura? Har vi Cylons på Ishimura?
GL: Alle spil kan jo altid blive bedre med flere cylons.
CB: Hey, hvis bare de ligner Six så skal man ikke klage.
GL: Enig. 
CB: Der er en hel masse Science Fiction der ude, Gigers design til Alien er meget ikonisk, Blade Runners design er meget ikonisk og vi ville skabe den samme fornemmelse omkring Dead Space, så når man så et screenshot ville man med det samme kunne sige “Det der er Dead Space”.
GL: Klart, for da vi sad og spillede spillet var der en korridor hvor jeg halvt om halvt forventede Ripley kom løbende med et hold Aliens på slæb.
CB: Det ville have været alle tiders, et rigtigt “som om jeg ikke havde nok problemer!” øjeblik. Men jeg kan godt følge jer, Det vi fokuserede meget på var at lave designet meget uorganisk, da hvis man kigger på designet i Aliens for eksempel er skibene bygget op på en meget organisk måde, men selvfølgelig er der grænser for hvor forskellige måder man kan lave rumskibe uhyggelige på.
GL: Selvfølgelig; “ja så vi har det her metal og… så tror jeg vi slukker lyset… og…”
CB: “…Så har vi den her metalrist.” Alternativt kan man lave gangene en bizar form eller noget i den stil, men så har man problemet med at folk vil tænke “Hvorfor i alverden ville man designe et rumskib på denne måde.” men jeg føler vi har noget et meget distinktivt præg som er helt vores eget.  GL: Fortæl os lidt om spil mekanikken, vi har jo hørt meget om lemlæstelses systemet.
CB: En af kerne elementerne i spillet er Strategic Dismemberment (Strategisk Lemlæstelse), vi har ligesom taget Head-shottet og bygget videre på det, så i stedet for at alle fjender dør af et skud i hovedet, har vi flyttet det rundt overalt på kroppen, så nu er du nødt til at skyde alle lemmerne af fjenden før han er død. Og selvom du gør dette vil fjenden ikke altid dø af det og bare “spille” i stedet for, hvilket jeg tror vil føre til en del chok i spillet. Senere i spillet vil vi også have lagt nogle overraskelser ind, hvor vi ændrer mekanikken, så man tror man skyder det rigtige sted men får i stedet en grim overraskelse.
GL: Jeg kan forestille mig at det vil få folk til at skide i bukserne non-stop.
CB: Mere eller mindre, det var det vi gik efter i hvert fald . *griner* Jeg så en person der stod med spillet og bogstaveligt talt skreg “Få den væk! Få den væk!” fuldstændig panisk.
GL: Helt sikkert en ting vi prøvede da vi spillede testen igennem.
CB: Og det er en ting vi har fokuseret meget på, for du står og koncentrerer dig om at skyde benene af en fjende, så højre arm og så ven…AAARGH, hvor kom han fra!??!”
De andre mekanikker i spillet er baseret på at du rent faktisk er en ingienør og minearbejder i spillet så vi har nogle interessante våben at vælge imellem, for eksempel en Stasis enhed som skyder en kugle ud der kan sløve tiden i et vist område, ligesom hvis der er et stenskred og du skal nå at få folk ud eller lignende, og det kan du selvfølgelig også bruge mod fjenderne. Så har du også TK, en slags fangarm du kan bruge til at flytte tunge ting som kasser og andet udstyr rundt med hvilket vi har lavet en del puzzles med, så hele bane syv er stort set en puzzle bane hvor man skal bruge sit mineudstyr og fysikken i spillet til at komme videre. Så der ligger en masse mine udstyr rundt omkring som tilfældigvis også er mere end udmærket til at dræbe de udødes re-animerede kød.
GL: For når du er oppe mod de udøde er kraft værktøjer altid vejen frem.
CB: Ja du vil ikke stoppes med en hæftemaskine, så hellere en stor energi-projektil plasma splitter. Så idéen i spillet er også at når spilleren finder et værktøj/våben kan han gå hen til arbejdsbænke og opgradere det med sine ingeniør færdigheder.

GL: Nu hvor det er et gyser spil er i så gået mest efter Chok-effekten med det pludselige monster angreb, eller er i gået efter en lidt mere psykologisk effekt?
CB: Vi lavede nogle af “Bøh” effekterne men efter et stykke tid, begynder man og forvente dem, og ved et tredje eller fjerde “bøh” er det virkelig ikke uhyggeligt længere. Så der er virkelig ikke særlig mange gentagne “bøh” øjeblikke i spillet selvom de er der, det handler mere om at uforudsigelighed og stemningen. En af hoved teknikkerne kommer igennem selve kampene, da kampene er utroligt dødbringende, hvis du ryger ind i en kamp uden at have dit våben klar, at have ordnet dit health og har ladet dine våben bliver smadret til ukendelighed - og meget af frygten bliver genereret ud af frygten for angreb, de blinde vinkler, at du aldrig kan regne ud hvornår det næste angreb kommer, så du hele tiden sidder på kanten af sædet og har adrenalinen pumpende.
GL: Så i har ikke lavet nogen af de åbenlyse chok fælder som man tit ser i horror spil som Doom hvor at hvis man finder et lækkert våben i en trang korridor kan man næsten være sikker på at få gnavet fjæset af når man vender sig om?
CB: Vi har et par enkelte der popper ud bag dig, men ikke særlig mange da det bliver for åbenlyst, ham jeg snakkede om tidligere blev jumpet af sådan en, men det er ikke den godt gennemkørte “alle blinde vinkler, hele tiden metode” for dem vil man til sidst vænne sig til.
GL: Det var de spørgsmål som vi havde til dig i denne omgang så nu er der kun tilbage at spørge: Hvorfor skal folk købe dette spil?
CB: Jeg mener at… Jeg har spillet, spillet i snart 3 år og jeg er stadig ikke blevet træt af det - mekanikken er utrolig vanedannende med den strategiske lemlæstelse, de mange variationer i våbnene og opgraderingen af dem gør det meget sjovt. Bare mere! Mere! Mere! Når man bliver konfronteret med en kraftig fjende bliver man først skrækslagen, og så sur! Så skal han bare ned! Hvis man er en Shooter fan vil man elske spillet og det samme hvis man er horror fan. Udover det er der jo også grafikken, historien de høje produktionsværdier der bare skriger en AAA titel. Så det ser hammer godt ud mens man har det sjovt.
GL: Hvad med Downloadable Content?
CB: Vi sidder og kigger på det lige nu, vi vil rigtig gerne lave DLC så det handler meget om hvad vi har råd til, vi er store fans af DLC men vi ved ikke hvad vi kan lave endnu?
GL: Tusind tak for din tid.
Dead space går på gaden 24. Okt.
|
Kommentarer: