Mit forhold til Digimon nåede aldrig at blive mere en et par samlekort, Rumble Arena på PS1 hjemme hos en ven, og at følge lidt med i animeen på Fox Kids. Siden da har jeg stået solidt i den anden “-mon”-lejr, men alligevel har Digimon befundet sig i øjenkrogen i nyere tid. Jeg har flere gange overvejet at dykke ind igen, især med Cyber Sleuth, men først nu, med Time Stranger, tog nysgerrigheden over. Tak til Bandai Namco for anmelderkoden.

En digital katastrofe
Time Stranger åbner som en klassisk japansk sci-fi-fortælling: du er agent i en hemmelig organisation, der undersøger “unormal aktivitet”. Det lyder uskyldigt, men hurtigt bliver det klart, at der er noget langt større på spil. Disse anomalier involverer væsner, som organisationen kalder “phase electron lifeforms”, men som selvfølgelig er Digimon.
Kort efter en dramatisk hændelse bliver du kastet otte år tilbage i tiden, og her begynder spillets egentlige fortælling. Målet er at finde ud af, hvad der forårsagede katastrofen, og hvordan man kan forhindre den i at ske igen. Det er et klassisk tidsrejseplot, der kombinerer mystik med et drys eksistentialisme, men det er også en historie, der i høj grad bæres af stemning frem for stærk karaktertegning. Historien har sine øjeblikke, og der er et par interessante temaer omkring identitet, ansvar og forholdet mellem menneske og maskine. Men som helhed føles fortællingen lidt distanceret. Den formår aldrig helt at forankre mig følelsesmæssigt i karaktererne, selvom den prøver.
Kampsystemet i Time Stranger starter simpelt, men vokser hurtigt i dybde. Grundprincippet er klassisk sten-saks-papir: Virus > Data > Vaccine. Det giver et klart overblik og gør kampene lette at forstå i starten, men systemet viser sig hurtigt at rumme flere lag. Kampene foregår som 3v3, med tre reserver, du kan skifte ind løbende. Hver Digimon har sine egne evner, og i stedet for at være bundet til type, er mange evner forbundet til en “nature”, der giver forskellige buffs. Det betyder, at man kan skræddersy sit hold ud fra synergi, snarere end bare brute force.

Det krævede lidt tilvænning, at spillet fokuserer på Digimonens type i stedet for angrebets element. Jeg skulle omstille mig til, at ild, vand og lys ikke nødvendigvis spiller den afgørende rolle. Men da jeg først forstod systemets logik, begyndte det at give mening, og jeg fandt mig selv eksperimentere med kombinationer og strategier. Over tid udviklede kampene sig fra simple dueller til små puslespil, hvor positionering, buffs og udskiftning af hold spiller en langt større rolle. Det er her, Time Stranger virkelig begynder at vise sit potentiale.
En af spillets stærkeste sider er måden, man fanger og udvikler Digimon på. Når du besejrer en Digimon, optjener du data. Når dataen når 100 %, kan du fremkalde den, men hvis du venter til 200 %, får du en stærkere version med bedre stats. Hvor meget du får, afhænger af sjældenheden på modstanderen, hvilket gør møderne lidt mere spændende.
Udviklingssystemet er et af de mest tilfredsstillende elementer. Hver Digimon kan udvikle sig i flere retninger afhængig af parametre som din agent-level, deres HP og SP, eller særlige objekter som æg. Det minder faktisk lidt om Persona-seriens Velvet Room, bare uden fusioner. I stedet handler det om at opfylde krav og opdage muligheder.
Muligheden for at de-digivolve, altså sende en Digimon tilbage til et tidligere stadie, åbner for en helt anden måde at bygge hold på. Du kan eksperimentere, teste og forme dit team, som du vil. Det er et system, der inviterer til nysgerrighed og fordybelse, og det er her, spillets kerne for alvor skinner igennem.
Desværre matcher præsentationen ikke spillets ambitioner. Handlingen udspiller sig i Tokyo, nær Shibuya, men områderne føles små, sterile og uden liv. Kortet er brudt op af mange loadingzoner, der hele tiden forstyrrer flowet, og de dungeons, man bevæger sig igennem, føles hurtigt ens. De er lineære, med få afstikkere, og ofte uden reel belønning for at udforske.

Visuelt er spillet pænt nok, men det mangler sjæl. Animationerne i oververdenen er stive, og de fleste miljøer føles flade. Der er enkelte flotte cutscenes, men mellemsekvenserne og karakteranimationerne virker forældede. Selv lyddesignet føles underligt tomt i starten. Digimonerne råber deres angrebsnavne i klassisk anime-stil, men uden den energi, der burde følge med. Alt i alt føles det for klinisk. Time Stranger vil gerne være følelsesmæssigt, men det visuelle udtryk holder det på afstand.
Jeg kom til Time Stranger som outsider. Det er længe siden, jeg har haft et rigtigt forhold til Digimon, men jeg må indrømme, at spillet på trods af sine skævheder fik mig nysgerrig igen.
Der er en ægte glæde i at opdage nye Digimon, se dem udvikle sig og langsomt forstå systemerne. Samtidig er der også en frustration over, at spillet virker så mekanisk og ufærdigt i sin præsentation, som om det mangler det sidste skud personlighed til at binde det hele sammen.
Digimon Story: Time Stranger er et spil med gode idéer og solidt gameplay, men det bliver aldrig helt levende. Det er et spil for fans, der allerede elsker universet og har tålmodighed til at dykke ned i det. For nye spillere, som mig, er det et interessant møde, men ikke en åbenbaring.













