Rummet er ikke tomt. Det er et mørke, der lever sit eget liv – det ånder bag metalvægge, knurrer i maskinernes dybe frekvenser og venter tålmodigt, mens du orienterer dig i et fremmed landskab. Samus Aran står alene, som hun altid har gjort, med kanonarmen løftet mod det ukendte. Ingen stemme forklarer situationen. Ingen musik insisterer på heltemod. Kun den sagte summen af teknologi og fornemmelsen af at være en uvelkommen gæst i et univers, der er ligeglad med din overlevelse. Metroid Prime 4 holder dig ikke i hånden – det slipper den, så snart du træder over tærsklen.

Den følelse af isolation og venten spejler i høj grad spillets egen historie. Da Metroid Prime 3: Corruption udkom i 2007, var verden et andet sted. Wii’en var Nintendos store folkelige satsning, HD var endnu ikke standard, og Samus Aran var stadig en figur, man primært forbandt med kultstatus frem for kommerciel dominans. At der skulle gå næsten to årtier, før vi endelig stod med et nyt kapitel i Prime-serien, siger noget om både Nintendos forsigtighed og Metroids mærkelige placering i deres katalog: på papiret en nøgletitel, i praksis altid lidt i skyggen af Mario, Zelda og Pokémon.

I mellemtiden har serien haft sine op- og nedture. Metroid: Other M splittede vandene, mens Metroid Dread i 2021 fungerede som en nærmest triumferende påmindelse om, hvorfor serien stadig betyder noget. Dread var stramt, brutalt og kompromisløst – et spil, der respekterede spillerens intelligens og samtidig moderniserede den klassiske Metroid-formel uden at udvande den. Alligevel solgte det – som så ofte før – pænt, men ikke prangende. Metroid er fortsat en serie, der bliver hyldet højere, end den bliver købt.

Det er i den kontekst, Metroid Prime 4 lander. Forventningerne er enorme, men også præget af en stille erkendelse: Dette bliver næppe et spil, der pludselig forvandler Samus til Nintendos største salgshit. Spørgsmålet er i stedet, om Prime 4 kan retfærdiggøre sin lange udviklingstid – og om det tør mere end blot at gentage fortiden.

Mit første indtryk af Metroid Prime 4 var – ærligt talt – ikke overvældende. Spillets åbning sendte mine tanker tilbage til Halo: Combat Evolved; den lidt langsomme introduktion, de rummelige sci-fi-korridorer, den måde fjender præsenteres på som skydeskiver snarere end som egentlige trusler. Der er en følelse af, at spillet gerne vil starte med action for at markere sig som et moderne førstepersonsspil, men uden helt at have mekanikkerne til at bakke det op. Spillet kæmper med at finde sin rytme i de første timer. Der er overraskende meget skydning, og særligt en tidlig miniboss-kamp står som et lavpunkt: En langtrukken affære, hvor fjenden absorberer enorme mængder skade uden at præsentere interessante mønstre eller taktiske overvejelser. Det føles som en ren bulletsponge, og kampen bliver mere udmattende end spændende.

Problemet er, at skydemekanikken ganske enkelt ikke er særlig tilfredsstillende. Samus’ ikoniske kanonarm – blaster, arm cannon, eller hvad man nu vil kalde den – mangler tyngde. Skuddene føles svage, lyddesignet understøtter dem dårligt, og feedbacken er minimal. Det hele giver associationer til laser-tag snarere end til den kraftfulde sci-fi-arsenal, serien ellers er kendt for. Når spillet insisterer på at lade skydning fylde så meget i starten, bliver dets svagheder ekstra tydelige.

Det er dog vigtigt at understrege, at spillets bosskampe udvikler sig markant, jo længere man kommer. Hvor den første miniboss føles som et trist eksempel på alt det, skydedelen gør forkert, bliver de senere opgør nogle af spillets absolutte højdepunkter. Her er Retro Studios – og hvem end der ellers har været involveret – langt bedre til at designe kampe, der handler om mønstre, timing og anvendelse af Samus’ stadigt voksende arsenal. Nye mekanikker introduceres ofte lige inden kampene, hvilket tvinger spilleren til at tænke i bevægelse og rum frem for blot at holde aftrækkeren inde. I flere bossopgør opstår der en næsten musikalsk rytme, hvor man skifter mellem scanning, positionering, Morph Ball-sekvenser og præcise evnebrug, og netop her finder Metroid Prime 4 en dybt tilfredsstillende balance. Skydningen bliver et middel snarere end målet, og kampene føles som kulminationer på det, spillet hele tiden har lært én – snarere end som isolerede tests af tålmodighed.

Heldigvis ændrer Metroid Prime 4 også gradvist fokus. Jo længere man kommer, desto mere træder spillets egentlige kerne frem: udforskningen, atmosfæren og – vigtigst af alt – de mange små miljøpuzzles, der konstant udfordrer spillerens rumlige forståelse og evne til at kombinere sine værktøjer.

Det er her, spillet begynder at føles som Metroid igen. Puzzlesne er sjældent decideret svære, men de er næsten altid gennemtænkte. Et tidligt eksempel involverer brugen af Morph Ball i kombination med magnetiske skinner, hvor man skal manipulere tyngdekraften for at nå skjulte passager. Senere opstår situationer, hvor man eksempelvis skal fryse vandstrømme for midlertidigt at skabe platforme, for derefter hurtigt at skifte til Morph Ball og rulle gennem en åbning, før isen smelter igen.

Det smukke ved disse puzzles er deres intuitivitet. Spillet forklarer sjældent direkte, hvad du skal gøre – i stedet er omgivelserne designet, så løsningen nærmest præsenterer sig selv, hvis man observerer dem grundigt. En sprække i væggen, en anderledes tekstur på gulvet, en energikilde, der tydeligvis kan aktiveres: Metroid Prime 4 stoler på spillerens nysgerrighed, og det klæder spillet.

På trods af den klassiske Metroid-struktur med tilbagevenden til tidligere områder, er Metroid Prime 4 dog mere lineært, end man umiddelbart skulle tro. Nye evner låser ganske vist op for gamle steder, men ofte er der kun én reel vej fremad. Spillet guider spilleren mere, end det lader som om, og den følelse af at være fortabt i et fjendtligt, sammenhængende økosystem – som var så central i de tidligere Prime-spil – er mindre udtalt her. Det er en smule skuffende. Metroid har altid været bedst, når det tør give slip og lade spilleren famle sig frem. I Prime 4 føles verden mere som en række forbundne kulisser end som et ægte sted, der eksisterer uafhængigt af spillerens progression.

En anden markant ændring er introduktionen af NPC’er. Relativt tidligt møder man en figur, der i praksis fungerer som en slags levende hint-system. Han dukker op med jævne mellemrum og kommer med små antydninger om, hvor man bør bevæge sig hen, eller hvad næste skridt er.

Dette greb har fået en del kritik, og det er ikke uden grund. Samtalerne føles ofte kunstige: NPC’en taler, stiller spørgsmål, filosoferer – og Samus forbliver, som altid, komplet tavs. Dynamikken er akavet, og det bryder til tider med seriens ellers ensomme tone. Når det er sagt, oplevede jeg det ikke som et stort problem. Figuren bidrager faktisk med interessant baggrundsviden om verdenen og dens historie, og hans kommentarer supplerer de scanninger, man selv foretager. Det er en anden måde at formidle lore på, og selv om den ikke altid er elegant, er den heller ikke ødelæggende.

Spillet introducerer også et nyt element i form af et motorcykellignende køretøj. På papiret lyder det som en spændende tilføjelse, men i praksis fungerer det mest som et transportmiddel. Det giver lidt variation og tempo, men bliver aldrig integreret dybt i spillets design. Der er ingen egentlige kampe eller puzzles, der for alvor udnytter køretøjet, og det føles derfor mere som en gimmick end som en essentiel del af oplevelsen.

Grafisk er Metroid Prime 4 ganske imponerende. Omgivelserne er detaljerede, fantasifulde og tydeligt futuristiske, uden at miste den organiske fremmedhed, serien er kendt for. Lys og skygger bruges effektivt, og der er flere øjeblikke, hvor man bare stopper op og kigger. Lydsiden er mere ujævn. Effekterne er fine, men musikken er overraskende anonym. Et tidligt musikloop er decideret irriterende og gentager sig så ofte, at jeg endte med helt at slå musikken fra i en periode. Det er bemærkelsesværdigt i en serie, der ellers har leveret nogle af Nintendos mest stemningsfulde soundtracks.

Når alt kommer til alt, er Metroid Prime 4 et solidt spil. Det fungerer bedst, når det omfavner det langsomme tempo, den metodiske udforskning og de opfindsomme puzzles, som altid har været seriens styrke. Til gengæld snubler det, når det forsøger at være mere actionpræget og moderne, end det egentlig har brug for. Spillet føles på mange måder plantet i fortiden – ikke på en nostalgisk, men på en forsigtig måde. Det tør ikke tage de helt store chancer, og selv om det er kompetent og gennemført, mangler det den gnist, der kunne have løftet det fra “meget godt” til “uforglemmeligt”.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægRazer Boomslang 20th Anniversary Edition
Næste indlægNintendo vandt bedste familiespil og bedste sports/racing-spil til The Game Awards 2025
Alan Vittarp
Spil har været en del af mit liv siden jeg købte mig en C-64 for nu 35 år siden. Computer Action og Games Preview var bladene der fik mig til at ønske at skrive anmeldelser selv. Det har jeg fået lov til at gøre på tværs af en lang række sites og magasiner - hvoraf kun ganske få stadig eksisterer. Mine interesser er brede og det er ikke mange konsoller jeg ikke har været forbi. Mit hjerte har banket lidt ekstra under spil som Bloodborne, The Last of Us samt Halo.
metroid-prime-4Metroid Prime 4 er en solid og stemningsfuld fortsættelse, der især lykkes med udforskning, puzzles og senere bosskampe, men snubler i en tam skydemekanik og en overraskende lineær struktur. Spillet er teknisk flot og tro mod seriens arv, men også tydeligt begrænset af den – mere forsigtigt end fornyende. Et stærkt spil for fans, men ikke det store nybrud.