GamersLounge har været til præsentation af to dansk udviklede spil hos PAN Vision, som udgiver og distribuerer film, spil og forskellige former for hardware. Det er de to danske spiludviklere Tactile Entertainment og Press Play som står bag henholdsvis Pigs in Trees og Max and the Magic Marker. Fra PAN Vision byder Mike Skyte velkommen og lader Martin Lindell fra hovedkontoret i Sverige præsentere organisationens historie.
PAN Vision har et solidt fodfæste i hele Østersøregionen med over 150 ansatte, og er bl.a. distributør for SEGA, Capcom, THQ, EA og UbiSoft. Martin skifter fokus til Danmark som har en stolt tradition for at udvikle fængende spil. Her tænker de fleste nok med det samme på Hitman fra IO Interactive. Hvis du er en lidt ældre model husker du måske helt tilbage til 1990 hvor alle rendte rundt og sagde ”Hvor skal vi hen du?”. Det er selvfølgelig den lille trold Hugo som blev en landeplage primært på grund af sin optræden i tv. Faktisk er det isbjørnen Super Oswald som var forløberen til Hugo. Hugo nåede at sælge 10 millioner i sin storhedstid i starten af halvfemserne. Som vi også har skrevet er danske Limbo jo blandt titler som netop nu er ude på både Steam, PSN og XBLA. Torsdag d. 11 august kommer endnu et dansk spil på gaden. Det er Pigs in Trees, som er udviklet af Tactile Entertainment.
Tactiles speciale er at udvikle spil som er lettere at gå til og som afvikles på mobile platform som f.eks. iPhone, iPad eller Android. Med andre ord casual games som kan spilles af alle. Denne gang foregår spillet i en verden hvor en gruppe grise lever i et stort træ. Idyllen forstyrres af en irriterende spætte og det tvinger grisene til at gøre modstand. Du kan se den underholdende trailer nedenfor:
http://www.youtube.com/watch?v=Xz3GOHpNZII
På konferencebordet ligger der iPod Touch og iPad’s og vi går alle i gang med at spille. Det er underholdende og som konkurrence menneske må jeg tvinge mig selv til at lægge spillet fra mig for at interviewe Asbjørn Søndergaard. Asbjørn er udover at være idémand også stifter af Tactile Entertainment.
(Jan) Fortæl mig mere om Tactile Entertainment.
(Asbjørn) Vi er en ung virksomhed startet i 2009 hvor vores speciale er at udvikle casual games. Vi har valgt at holde hos til de forskellige Apple platforme og en mindre gruppe af Android enheder.
(Jan) Tilvalget af Apple er det fordi det er lette at udvikle til?
(Asbjørn) Det var det da vi startede. Nu er det ved at nå samme niveau af kompleksitet som bl.a. Android. Vi har valgt at understøtte Apples platform bred og det giver lige omkring 20 forskellige kombinationer. I sidste uge brugte vi to dage på at rette en fejl på en speciel kombination af iPad og en ældre iOS. Sådan er det at være udvikler i dag.
(Jan) Når du siger en mindre gruppe af Android enheder hvad betyder det?
(Asbjørn) Det betyder at vi supporter de enheder som kører 2.3 og op. Så hvis du har købt en nyere Android telefon burde du ikke have nogen problemer med at spille vores spil. Det bedste bud på en Android enhed som jeg synes kan sammenlignes med den kvalitet som Apple leverer er Galaxy S2. Udfordringen med Android er, at der er alt for stor variation på hardware siden. Den enkelte producent kan frit vælge skærmstørrelse og regnekraft. Det betyder at nogle platform giver os en del udfordringer. Det gør at det kræver lidt ekstra af os for at få en helt perfekt spiloplevelse.
(Jan) Nok teknik. Jeg kan forstå at I har udviklet flere spil?
(Asbjørn) Ja der er udgivet en række titler og det giver da smør på brødet. En af de sjove er Pirates vs. Ninjas vs. Zombies vs. Pandas. Den er lavet lidt i trods. Jeg kiggede top charts igennem og det hele var et eller andet versus nogle andre. Så tænkte jeg at hvis det er hvad folk vil have så skal de også få det.
Asbjørn viser nogle af Pigs in Trees mange features.
(Jan) Det må kræve andet end en idé. Det skal vel også udvikles? Hvor lang tid tager det at lave et spil?
(Asbjørn) Vi arbejder i en gruppe med 3-4 personer og et par løst tilknyttede og fra idé til udgivelse går der typisk 6 måneder. Det er et område hvor speed to market er en væsentligt konkurrence parameter.
(Jan) Hvad mener du med løst tilknyttede?
(Asbjørn) Der er selvfølgelige en fast producer og et par programmører. Derudover har vi en komponist som typisk kun deltager mens titelmelodien laves og det samme gælder lydeffekter. Det er en model som giver os mere kapacitet uden at gå på kompromis med kvaliteten.
(Jan) Hvordan måler i kvaliteten? Salgstal? Metacritic?
(Asbjørn) Ja det er lidt en kombination. Når vi ser på salgstal er vores interne mål at nå mindst 200.000. Bliver det 500.000 er vi glade og 1 million gør os rigtigt glade. Vi er selvfinancierende og derfor betyder salget selvfølgelig noget. Vi kigger også efter en meta score på over 90 selvom det er vanskeligt.
(Jan) Hvorfor vanskeligt? Meta score er jo et gennemsnit som jeg har forstået det?
(Asbjørn) Det er også korrekt. Vores udfordring er at mange som anmelder denne type af spil benytter en fire skala og dermed giver 3 ud af 4 stjerner kun en score på 75. Så et enkelt review kan trække meget ned på den samlede score.
(Jan) Ja så bliver det svært. Findes der andre målinger?
(Asbjørn) Ja vi ønsker jo altid at være på Top 25 og vores konkurrenter er selvfølgelig alle som ligger over os på den liste.
(Jan) Det må kræve noget som dansk udvikler?
(Asbjørn) Ja det er ikke let at drive software virksomhed i Danmark. Der går sjældent en uge uden at vores hjemsted diskuteres, bl.a. fordi 65% af vores omsætning ligger i Nordamerika. Det er utroligt at danske politikkere ikke har mere fokus på at forbedre vilkår for danske vækst virksomheder. Samfundsøkonomisk så er en krone tjent på eksport mellem 4 og 6 gange så meget værd i det samlede statsregnskab som en krone du i Danmark bruger på et af vores spil. Det er noget som ligger mig på sinde og jeg synes ikke at danske politikere tager opgaven alvorligt.
(Jan) Udover manglende politisk vilje så nævnte du også kvalifikationer. Hvordan er du selv kommet i gang?
(Asbjørn) Jeg startede faktisk min karrierer i gaming industrien hos Crytek (dem bag Crysis) og arbejdede både i Budapest og i Frankfurt. Det var en lærerig oplevelse selvom det er et helt anderledes miljø end casual gaming. Her bruges lang tid på at pudse grafik, at spille konkurrenternes spil og implementere de features og bygge den historie, som kan give den meta score man sigter efter. Helt anderledes end i casual gaming, hvor vurderingen altid er et helhedsindtryk af spiloplevelsen. Ikke så meget om grafikken er mere fotorealistisk end konkurrenten.
(Jan) Har du så overført noget at din erfaring til f.eks. det at afprøve et spil?
(Asbjørn griner smøret) Ja det er en teknisk raffineret proces. Jeg plejer at samle en flok venner og drikke dem fulde. Så bliver de observeret mens de spiller for at se om spillet er tilgængeligt og underholdende. Vi er jo i casual gaming branchen.
(Jan) Det kræver jo flere projekter. Hvad er der så gang i for at regningerne kan betales?
(Asbjørn) Ja der skal gå på mod til for at være iværksætter i Danmark. Derfor kommer vi også med fire nye titler indenfor de kommende 3-4 måneder. Mere kan jeg ikke fortælle nu.
(Jan) Bliver der så noget med at udnytte bevægelses sensoren?
(Asbjørn) Indtil videre holder vi os til at benytte touch skærmen. Jeg kan selv godt lide at ligge henslængt og spille. Der egner de forskellige former for bevægelses styring sig ikke rigtigt. Der er for meget kalibrering og så går det casual af gaming. Hvad spiller du selv?
(Jan) Det er lidt i samme stil. Noget som er let at gå til som f.eks. Flight Control og tilsvarende.
(Asbjørn) Ja det kender jeg godt. Vi har lavet en gratis udgave i vores eget univers. Det hedder Bug Control.
(Jan) Gratis? Det kan du jo ikke leve af?
(Asbjørn smiler) Jo. Det er reklame financieret.
(Jan) Mange tak for din tid. Pigs in Trees ser spændende ud og jeg giver gerne 6 kr. for 45 underholdende baner.
Asbjørn bliver hurtigt shanghaiet af den næste mens jeg får Lasse Outzen i den varme stol. Lasse er Lead Artist bag Max and the Magic Marker selvom han, meget beskedent, præsenterer sig som tegner. Nedenfor kan du se traileren:
http://www.youtube.com/watch?v=ZK2XepBqFDQ
(Jan) Du nævnte at idéen til spillet blev undfanget i 2008. Det lyder som en lang fødsel?
(Lasse) Ja, vi startede i 2008 med den første prototype. Formålet med prototypen var at vise, at vores idé var bæredygtig for at kunne rejse kapital til at lave et kommercielt spil.
(Jan) Fortæl mere om udviklingen af spillet.
(Lasse) Vi baserer vores spil på udviklingsværktøjet Unity. Det vi har tilføjet, er en afspejling af fysisk love i den virkelige verden. Det betyder, at de ting som du kan tegne i spillet opfører sig som de ville gøre i virkeligheden. Det er der mange som har forsøgt og jeg mener, at vores udgave er rigtigt velfungerende. Dermed opnår vi en kombination af traditionel 2D platformsspil med udfordringer baseret på fysiske love. Meget kort: Leg og lær.
(Jan) Hvad med selve historien og designet?
(Lasse) Vi har valgt en forholdsvis kort historie hvor den helt almindelige dreng Max får en tusch med posten. Han bruger den til at tegne et monster som bliver levende og som løber ind i nogle af de tegninger Max har lavet. Han tegner sig selv ind i en tegning og så starter jagten på det slemme monster.
(Jan) Det virker jo som et lyst og indbydende univers?
(Lasse) Oprindeligt ønskede vi også et indie look. Det viste sig at indie looket mest er en kvalitet som branchen selv har opfundet, mens vores målgruppe på de 8 til 14 årige bedre kan lide klare farver og lyse omgivelser. Derfor har vi læst rigtigt mange tegnede børnebøger og tegneserier som Steen og Stoffer, selvom den ikke er for børn. Stilen og det grafiske udtryk er blevet rigtigt godt modtaget.
(Jan) I valgte at udgive på WiiWare i januar 2010?
(Lasse) Det var selvfølgelig en milepæl. Wii konsollen matchede vores målgruppe, og selvom WiiWare kun giver mulighed for at præsentere spillet med et ganske lille billede på lidt over hundrede pixels, så er antallet af konsoller enormt. Det gav os det nødvendige springbræt for at komme videre.
(Jan) Siden er det jo næsten nonstop udgivelser. Kan I følge med?
(Lasse) Det ene tager det andet og i løbet af kort tid er Max udgivet til både pc, Mac, Windows Phone 7 og iPhone. Udfordringen er, at vi i hver udgave lige ønsker at forbedre nogle elementer og rette nogle uhensigtsmæssigheder. Det har presset os et par gange.
(Jan) Det lyder som om du tænker på noget specielt?
(Lasse) Vi mærkede det specielt til iPhone udgaven som er udgivet i samarbejde med EA. Det er noget af et apparat vi alene på QA siden (kvalitetssikring) bliver trukket igennem. Det har vi lært utroligt meget af til den udgave som i efteråret udkommer til PSN.
(Jan) PSN udgaven har fået undertitlen ”Gold Edition”. Hvad betyder det?
(Lasse) Denne gang har vi arbejdet utroligt meget med de enkelte baner. Det betyder at vi har mange flere lag i grafikken så det virker mere levende. Du kan bl.a. se at der nu er et forgrundslag og mange flere baggrundslag. Samtidig har vi introduceret stiplede hjælpelinjer som du kan slå til og fra. Det giver også mindre børn mulighed for at spille og have det sjovt. Der er selvfølgelig også flere puzzles samtidig med at banerne er korte og med flere boss kampe. I den første udgave havde vi baner som tog næsten 20 minutter og kun en enkelt boss kamp.
(Jan) Det lyder som om I har brugt meget tid på at spilteste?
(Lasse) Det er helt sikkert. Den første test var en katastrofe. Jeg havde gjort den fejl at invitere alle vennerne. De kunne slet ikke forstå spillet. Det var meget nedslående. Resultatet var et helt andet da vi havde en gruppe børn til at spille. Børn er ikke så bange for at gøre noget forkert og det gav en helt anden oplevelse.
(Jan) Jeg kan også se at vores to test børn med det samme kunne spille med PlayStation Move og Navigator. Var det en udfordring at få til at fungere?
(Lasse) Faktisk ikke. Set i forhold til WiiMote som er infrarød så er Move meget mere præcis. Du kan også se hvordan tuschen drejer sig når Move kontrollen bevæges. Du kan spille med en traditionel kontroller, selvom spillet rigtigt kommer til sin ret med Move.
(Jan) Kommer vi til at se Max på Xbox LIVE Acade?
(Lasse) Det tror jeg ikke. Jeg synes vi er ved at have kogt nok suppe på Max and the Magic Marker. Nu kunne jeg godt tænke mig at lave noget med en dybere historie og så har vi faktisk lige udgivet Tentacles til Windows Phone 7 som er meget mere mørkt.
(Jan) Hvornår forventer du at Max and the Magic Marker kommer på PlayStaion Store?
(Lasse) Vi har ikke en fast dato i øjeblikket. Aktuelt er spillet et sted i Sony QA proces og derfor venter vi aggressivt på at denne bliver afsluttet.
(Jan) Tak for din tid og jeg glæder mig til at spille Max på PlayStation, selvom jeg ikke er målgruppen.
GamersLounge siger tak til PAN Vision og Mike Skytte for at give os muligheden for at tale med Asbjørn og Lasse.