Onsdag den 27. maj klokken 16.00 CET udkom IO Interactives store James Bond-satsning efter syv års intens udvikling. GamersLounge var i den anledning inviteret med til den officielle lancering hos IO Interactive i hjertet af København.

IO Interactive har altid været kendt for at udvikle deres helt egne universer (Intellectual Property, IP), hvor vores allesammens lejemorder, Agent 47 fra den ikoniske HITMAN-franchise, uden tvivl er den mest kendte. Men porteføljen tæller også titler som Freedom Fighters fra 2003, hvilket spoler tiden helt tilbage til PlayStation 2- og GameCube-dagene. I 2007 udgav de Kane & Lynch, som jeg personligt mener slet ikke fik nær nok ros – specielt ikke, når man tager den rå, grafiske stil i betragtning, som krystalliserede lejesoldat-duoens dystre historie helt perfekt. I en fuldstændig anden og langt mere familievenlig boldgade finder vi action-adventure-spillet Mini Ninjas fra 2009. Denne gang er scenen dog sat til noget helt andet, for med 007 First Light er det første gang i studiets historie, at de kaster sig over et spil baseret på en ekstern, verdenskendt IP.

Under rundvisningen på studiet og den efterfølgende præsentation fortalte administrerende direktør og Game Director, Hakan Abrak, om de mange overvejelser, teamet gjorde sig, da de i sin tid blev opfordret til at bringe verdens mest berømte agent med licens til at dræbe tilbage til computerskærmen. Det var på ingen måde en let proces. Ikke nok med at der følger en lang række tunge forpligtelser med, når så ikonisk en karakter skal portrætteres; det krævede også en grundlæggende ændring i den måde, spillets mekanikker og rammer tilrettelægges på.

Overvejelserne endte ud i, at Hakan Abrak og teamet rejste til et afgørende møde med Barbara Broccoli hos EON Productions, som står bag de officielle James Bond-film. Til mødet havde IO Interactive medbragt en tidlig prototype af en bane, hvor selve Agent 47-modellen var blevet ‘reskinnet’ til at ligne Daniel Craig. Formålet var visuelt at demonstrere de visioner og idéer, det danske studie havde for at skabe en interaktiv 007-oplevelse, der for alvor kunne måle sig mod filmene.

Jeg har tidligere haft fornøjelsen af at interviewe Hakan Abrak, og han besidder en sjælden evne til at formidle med en passion, som kun få kan matche. Med en solid portion dansk selvsikkerhed og en humor, der komplementerer den britiske perfekt, formåede han at lande den gigantiske opgave og hive projektet hjem til Danmark. Det er i sig selv en præstation af de helt store.

Det er nu syv år siden, og under rundvisningen i de kreative lokaler fik vi et fascinerende indblik i de utallige facetter, der indgår i en moderne computerspilsproduktion. Under turen fangede vi blandt andet studiets Lead Environment Artist, Hilde Sunde, i hendes naturlige element. Senere på dagen fik vi mulighed for at sætte os ned med Hilde til et interview, som du kan læse i bunden af artiklen.

Noget, man mærker, at IO Interactive er enormt stolte af, er deres topmoderne motion capture-studie (mocap), som er placeret på bygningens øverste etage. Her råder de over et fast, professionelt hold, der kan optage bevægelser fra levende mennesker, så de digitale modeller i spillet bevæger sig fuldstændig livagtigt. Det var både indsigtsfuldt og ekstremt underholdende at opleve i praksis. En af medarbejderne var trukket i en af de karakteristiske mocap-dragter, der er dækket af målepunkter, som de mange specialkameraer rundt om i lokalet registrerer med millimeterpræcision. Alt optages i realtid, og på en monitor ved siden af kan man øjeblikkeligt se bevægelserne overført til spiluniverset (click på billedet til højre). Det gør det utroligt hurtigt at rette fejl eller genoptage en scene, indtil den sidder lige i skabet. Da alt indfanges i 360 grader, er der ikke brug for en instruktør til at bestemme kameravinkler og komposition under selve optagelsen – alt det kan justeres og klippes elektronisk i efterbehandlingen.

Der er endda mulighed for at registrere helt fine ansigtsmimikker, hvis der er behov for dramatiske close-ups. Hvis der skal bruges større rekvisitter i en scene – som for eksempel den Land Rover, man kan se på skærmen på billedet – bygger teamet blot en fysisk attrap, der passer i skala. Herefter kan den integreres sømløst i spillet. Visse rekvisitter bliver også optaget for at eliminere de grafiske fejl, der let kan opstå i krydsfeltet, hvor mocap-data og selve spilmekanikken skal smelte sammen. Det effektive setup betyder, at udviklerne kan optage en idé, de gerne vil afprøve, og have den fuldt funktionel og klar til test i spillet i løbet af blot en times tid. Til 007 First Light er der i øvrigt blevet optaget ligeså meget mocap-materiale, som der er brugt til samtlige HITMAN-spil tilsammen.

Rundturen blev rundet af med en mere formel præsentation af nogle af de spektakulære lokaliteter, som man kommer til at besøge undervejs i spillet. Og der var selvfølgelig traditionen tro kage, som Hakan Abrak personligt skar for.

Efterfølgende fik jeg fornøjelsen af en snak med Lead Environment Artist, Hilde Sunde.

Jan: Først og fremmest et stort tillykke med lanceringen. Det må være en enorm lettelse endelig at udgive spillet og samtidig se den flotte modtagelse, det får.

Hilde: Tusind tak. Både Hakan og resten af studiet har været utroligt spændte. Hakan har brugt meget tid på at samle og rose alle mand. Han har hele vejen igennem lagt vægt på, at det her har været en rejse og en helt unik oplevelse, som ingen kan tage fra os. Men det er selvfølgelig en ekstra stor befrielse, at 007 First Light er blevet så godt modtaget af både anmeldere og spillere.

Jan: Det helt åbenlyse spørgsmål er selvfølgelig: Hvad adskiller primært HITMAN fra 007 First Light, når man sidder i din rolle som Lead Environment Artist?

Hilde: HITMAN har altid været designet som en stor sandkasse, hvor du som spiller har tid til at gå roligt rundt, observere og opdage detaljer. 007 er, præcis ligesom filmene, langt mere historiedrevet. Den helt store omvæltning for mig og mit team har været, at man denne gang skal ud at køre bil. Det er et fuldstændig nyt område for os at designe. Der er tale om hæsblæsende actionsekvenser, som blandt andet en biljagt i Slovakiet, hvor vi ikke i samme grad behøver at proppe miljøet med tusindvis af mikroskopiske elementer for at gøre det levende, fordi tingene suser forbi. Jeg har folk i mit team, der elsker at nørkle med at skabe komplekse blomster og planter. Her måtte vi dog sande, at vores Gameplay Director, Andreas Krogh, tørt måtte minde os om, at der nok ikke er nogen spillere, der stopper bilen midt i en hæsblæsende jagt for at plukke blomster. Det er en meget konkret ting, der adskiller de to produktioner.

Jan: Hvis vi ser på det at gøre miljøerne levende og troværdige, er der så andre markante forskelle?

Hilde: I HITMAN har vi ikke brugt genstande fra den virkelige verden. Vi kan jo ikke bare kopiere noget, vi tilfældigt finder. Tag nu bare den stol, vi sidder i lige nu under interviewet. Den er utroligt smuk, men vi kan ikke bare kopiere den direkte ind i spillet. Det betyder, at der normalt går enormt meget tid med at designe en stol helt fra bunden, og derfor er vi nogle gange nødt til at gå på kompromis med detaljeringsgraden på de enkelte elementer for at komme videre i processen. I et James Bond-spil er forventningerne dog skruet markant i vejret. Alt har skullet være eksakte kopier af virkeligheden. Det mest iøjnefaldende er selvfølgelig bilerne, men det gør sig også gældende for tøjet og alt muligt andet merchandise, som vi har fået officiel tilladelse til at integrere som en del af den samlede Bond-pakke.

Jan: Er der nogle skjulte detaljer eller elementer, som jeg som spiller bør holde særligt øje med, fordi de ikke umiddelbart springer i øjnene?

Hilde: Selvom historien har en høj gearing og et intenst tempo, så er der især nogle områder i slottet i Slovakiet, som jeg virkelig vil opfordre dig til at stoppe op og udforske. Det er lykkedes os at presse utroligt mange detaljer ind, som underbygger den luksuriøse og overdådige stil, der altid omgiver James Bond. Det ligger jo dybt i min professionelle DNA, at man skal værdsætte smukke ting og indretning. Så tag på opdagelse derinde og fortæl mig bagefter, hvad du synes. Mere vil jeg ikke afsløre på nuværende tidspunkt.

Jan: Er der et specifikt område eller element, som du er særligt stolt af at have formet?

Hilde: Når vi nu snakker om det luksuriøse, så er havneområdet i Vietnam med de tilhørende både noget, jeg er ekstraordinært tilfreds med. Siden jeg var helt lille, har jeg sejlet meget med min far i hans båd, så der har jeg en masse førstehåndserfaring og personlige minder at trække på. Derfor havde jeg et personligt ønske om at gøre det så virkelighedstro, som det overhovedet var teknisk muligt. Det kan da godt være, at jeg i den proces skød en smule over målet – eller rettere: gik over bord (pun intended) – fordi jeg simpelthen krævede, at alle detaljer helt ned til fendere og tovværk blev lavet på den absolut korrekte måde. Men sådan har vi jo alle vores små kæpheste, ligesom eksemplet med dem, der elsker at skabe blomster og planter. Nogle gange er det bare utroligt svært at give slip på detaljerne.

Jan: Tusind tak for din tid, Hilde.

En stor tak skal lyde til IO Interactive og MI5 Communication for invitationen. Jeg vil nu personligt trække mig tilbage, skænke et koldt glas champagne i ægte James Bond-stil og nyde den fulde spiloplevelse.

Du kan læse vores dybdegående anmeldelser her på siden.