Tokyo eksploderer, og en agent fra den hemmelige organisation ADAMAS bliver revet otte år tilbage i tiden, fanget mellem to virkeligheder med ét mål: At forhindre katastrofen, før den overhovedet sker. Sådan starter Digimon Story: Time Stranger, og det er en fin, klassisk indgang til en genre, der aldrig har været bange for at rejse i tid for at fortælle en historie om skæbne. Spillet, der oprindeligt udkom sidste efterår til PS5, Xbox og PC, ankommer nu til Switch og Switch 2 – en konvertering, der på overfladen ikke stjæler noget fra oplevelsen, og som viser sig at være overraskende velegnet til netop dét: At blive spillet i bidder, mens verden suser forbi udenfor et togvindue.

For det er sådan, jeg selv har mødt spillet – i transit, mellem destinationer, hvor Time Strangers struktur af klare mål og overskuelige kampe passer perfekt til korte sessioner. Det er udviklet af Media.Vision, studiet bag Cyber Sleuth-titlerne, og det bærer tydeligt præg af den arv: Et visuelt sprog, der ligger tættere på Persona end på Pokémon, med stilren UI, et roster på over 450 Digimon og et kampsystem bygget på et rock-paper-scissors-forhold mellem Data, Vaccine og Virus-typer. Det er ikke revolutionerende, men det er solidt håndværk – og for en spiller uden dybere Digimon-historik er det et overraskende venligt sted at træde ind.

Problemet er bare, at spillet fra første færd insisterer på at være fortælling frem for alt andet – og her begynder tingene at knirke. Prologen trækker dig gennem et scenarie fyldt med usynlige vægge og kunstige blokader; det ligner frihed, men er reelt en snor. Det ville være til at leve med, hvis ikke spillet samtidig gjorde et stort nummer ud af at være narrativt drevet, for netop dér bliver et af dets mest grundlæggende designvalg til et problem: Din hovedperson har ingen stemme. Ikke bare i bogstavelig forstand – han er stum midt i et hav af fuldt indtalte birollers dialog, og hver gang andre taler, bliver man trukket gennem en sekvens, hvor vedkommende bare bevæger munden i stilhed. Det er et mærkeligt hak i en ellers stærk lokalisering.

Det bliver først for alvor absurd, når man opdager, hvad han gør i stedet for rigtig dialog: Udbryder de samme korte reaktioner, igen og igen, hvor som helst det passer ind mekanisk. Digimon healer, når man står stille i kamp – en fin lille systemisk detalje – men fordi man reelt er i kamp konstant, betyder det, at hovedpersonen kommenterer healingen hver gang den starter, og igen et par sekunder senere, når den slutter. Det er komisk efter den tiende gang. Det er trættende efter den fyrretyvende. Der er noget næsten filosofisk i den detalje: En helt, hvis eneste stemme i verden er en loop af mekanisk anerkendelse, mens de virkelig vigtige ting om ham selv – hans fortid, hans far, hvem han overhovedet er – bliver fortalt til ham af andre. Han er en tilskuer til sit eget liv, en blank tavle i en verden, der ellers taler uafbrudt om, hvem den tavle burde være.

Den samme spænding gentager sig i spillets forhold til frihed. Efter prologen åbner Digital World sig op til et langt mere udforskeligt rum, men historien forbliver stringent lineær, med en markør, der konstant peger mod næste mål. Belønningen for at afvige fra ruten er sjældent mere end en potion eller to – der er intet, der reelt gør det værd at fare vild. Det er fristende at sammenligne med min sidste anmeldelse af Dave the Diver: Into the Jungle, hvor netop det formålsløse, det at lade sig distrahere, var selve pointen. Her er distraktionen tilladt, men aldrig givende, og resultatet er en verden, der ligner et sted at udforske, uden reelt at belønne den impuls.

Kampsystemet lider under samme grundproblem: Det er dybt, men bliver sjældent tvunget til at vise det. Mod almindelige modstandere er et velplaceret lynangreb ofte nok til at afgøre alt, før kampen for alvor begynder – hvilket giver et behageligt flow, men også afslører, hvor lidt modstand de fleste møder reelt yder. Det er først i bosskampene, at systemet folder sig ordentligt ud: Her bliver det nødvendigt at sammensætte de rette Digimon og finde de rigtige kombinationer af angreb for at udnytte typefordele og elementare svagheder. Det er her, spillet minder mest om sine åndelige søskende i Shin Megami Tensei-familien – en belønning for dem, der er tålmodige nok til at nå frem til den.

Det er også i den mytologiske ramme, spillet for alvor bliver interessant at tænke over. Den alternative Digital World, Iliad, erstatter seriens sædvanlige nordiske referenceramme (Yggdrasil, Royal Knights) med en græsk-romersk én – en gudegruppe kaldet Olympos XII, med navne som Jupitermon, Junomon og Bacchusmon. Men navngivningen er, ligesom i eksempelvis the Matrix’ berømte myteplyndring, langt fra konsekvent: Nogle referencer bæres med vægt – Bacchusmon er skrevet som en decideret alkoholiker, tro mod sin navnebror, og selve verdenens styrende computer hedder Homeros efter digteren bag selve Iliaden. Andre er ren overflade, som Venusmon, der uden nogen mytologisk begrundelse er knyttet til vand. Det er fiktion, der ikke genfortæller myten, men låner dens klang – nogle gange med omhu, andre gange bare fordi det lyder rigtigt.

Historien, når den endelig kommer i gang, er faktisk spillets stærkeste kort. Den er ikke overraskende – man skal ikke have set mange tidsrejse-fortællinger for at gætte, hvor den bevæger sig hen – men den eksekveres med et momentum, der vokser sig stærkere, jo længere man kommer. Svarmulighederne i dialogen giver desværre ingen reel dynamik; de er kosmetiske valg i en fortælling, der forbliver den samme uanset hvad man vælger. Men selve fremdriften, karaktererne omkring hovedpersonen, og den måde spillet bruger sine tidsspring til at give birollerne ægte udvikling på tværs af fortid og nutid, er godt håndværk – historien bærer spillet, selv når mekanikken og hovedpersonens stumhed arbejder imod den.

Teknisk er der ikke meget at komme efter i denne Switch-konvertering: Musikken, komponeret af Masafumi Takada, er fin og varieret, og lokaliseringen er generelt stærk – bortset fra netop det, at den eneste stemme, der mangler i den, er hovedpersonens egen. Digimon Story: Time Stranger er derfor et spil, der lykkes bedst, når det holder op med at forsøge at gøre dig til en aktiv del af sin egen fortælling, og i stedet lader dig læne dig tilbage og se den udfolde sig omkring dig – en gude-fortælling, hvor du ironisk nok er den eneste uden en stemme i koret, men hvor koret trods alt synger godt nok til, at det er værd at blive og lytte. Måske er det netop derfor, Time Stranger aldrig helt bliver den store fortælling, det så tydeligt ønsker at være. Ikke fordi verdenen mangler stemmer, men fordi den vigtigste af dem aldrig får lov til at tale.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlæg8. oktober rammer Once Upon A KATAMARI Switch 2
Alan Vittarp
Spil har været en del af mit liv siden jeg købte mig en C-64 for nu 35 år siden. Computer Action og Games Preview var bladene der fik mig til at ønske at skrive anmeldelser selv. Det har jeg fået lov til at gøre på tværs af en lang række sites og magasiner - hvoraf kun ganske få stadig eksisterer. Mine interesser er brede og det er ikke mange konsoller jeg ikke har været forbi. Mit hjerte har banket lidt ekstra under spil som Bloodborne, The Last of Us samt Halo.
digimon-story-time-strangerDigimon Story: Time Stranger vil fortælle en historie om skæbne, guder og tidsrejser, og den lykkes ofte med netop fortællingen. Paradokset er, at spillets egen hovedperson næsten aldrig får lov til at være en aktiv del af den. Det efterlader et vellykket, men også lidt selvmodsigende JRPG, der er bedst, når man læner sig tilbage og lader historien folde sig ud.