Der er noget næsten passende ved, at The Blood of Dawnwalker føles en smule råt. For det er et spil, der ikke bare forsøger at fortælle en historie, men som nærmest insisterer på at fortælle den – en stor historie om familie, magt, tro, overlevelse og en verden, hvor natten pludselig tilhører nogle helt andre end dem, der sidder på magten om dagen.

Det er et spil med ambitioner, der rækker langt ud over dets tekniske formåen. Man mærker hurtigt, at Rebel Wolves har villet noget stort med deres første spil. Og selv om overfladen indimellem afslører, at dette ikke er en produktion med CD Projekt REDs enorme budget og polering, er det svært ikke at blive revet med af den verden, der ligger nedenunder. For Dawnwalker er først og fremmest et imponerende nyt univers med masser af potentiale.

Rebel Wolves blev grundlagt af tidligere CD Projekt RED-udviklere, og flere af folkene bag har arbejdet på The Witcher 3. På overfladen ligner Dawnwalker da også lidt den spirituelle fætter til The Witcher: et mørkt fantasyunivers, en stor fortælling, monstre, magtspil og en hovedperson, der bevæger sig rundt i en middelalderlig verden, hvor menneskelighed ikke nødvendigvis er en særlig beskyttet egenskab.

Men hvor The Witcher havde Geralt, har Dawnwalker Coen.

Og Coen er… habil.

Han er hurtigt accepteret som spillets hovedperson, og hans historie er interessant nok til at trække mig fremad, men han har aldrig den samme naturlige tyngde eller personlighed som Geralt. Præmissen med familien, der skal reddes, er også interessant, men bevæger sig faretruende tæt på det velkendte. Heldigvis sker der så meget omkring Coen, at det ikke bliver afgørende. For Dawnwalker har noget, der er vigtigere end en fuldstændig original præmis: fortællelyst.

Verdenen er levende på en måde, som mange langt dyrere produktioner har svært ved at ramme. Vi befinder os i et middelalderligt Centraleuropa, hvor vampyrerne ikke bare er monstre, der gemmer sig i mørket, men en egentlig magtstruktur. Man forstår hurtigt, hvem der har magten, hvem der frygter hvem, hvem der udnytter situationen, og hvem der forsøger at overleve den.

Det føles ikke som en fantasiverden, der hele tiden undskylder for, at den er fantasy. Vampyrerne findes. Sådan er verden. Lad os grave i, hvad det betyder. En hel del, er svaret. Efter prologen bliver Coen menneske om dagen og vampyr om natten. Det kunne have været en simpel gimmick, men Dawnwalker bruger forskellen mellem de to til langt mere end blot at give spilleren nye evner. Tidspunktet ændrer dine muligheder, dine kræfter og måden, du kan løse opgaver på. Som menneske har du adgang til nogle muligheder, mens vampyrsiden åbner andre. Samtidig ligger der et helt lag af heksekunst og overnaturlige evner oven på det. En opgave har derfor ikke nødvendigvis én løsning, fordi Coen ikke nødvendigvis er den samme person, når solen går ned. Det er en af de mekanikker, der potentielt kan blive definerende for hele den nye IP. Men det er faktisk kun begyndelsen.

Dawnwalker har et nærmest eurogame-agtigt forhold til sine systemer, hvor den ene mekanik hele tiden forsøger at påvirke den næste. Du kan vælge, hvor meget du vil holde dig under hovedfjendens radar. Du kan i forskellig grad omfavne din vampyrside. Din blodlyst kan endda påvirke helt almindelige samtaler, hvor du pludselig risikerer at overfalde folk, fordi vampyren i dig ikke nødvendigvis er enig i, at en samtale bare skal være en samtale.

Der er et hav af mekanikker. En del af dem fungerer faktisk glimrende. Andre føles mere som klassisk eurogame-systembyggeri, hvor man indimellem kan mærke konstruktionen under historien. Men når systemerne begynder at spille sammen, opstår der noget interessant. Spillet handler ikke længere kun om, hvad Coen kan gøre, men også om hvornår han gør det, hvor synlig han er, hvor langt han tør gå, og hvor meget af mennesket i sig selv han er villig til at opgive.

Oven i det ligger endnu en tidsmæssig præmis, som ændrer hele spillets rytme: Familien skal reddes inden for 30 døgn. Det lyder måske som en detalje, men det er det bestemt ikke. Pludselig bliver tid en ressource. Man kan ikke bare samle alle sideopgaver op, fare vild i verdenen og vende tilbage til hovedhistorien, når man føler sig færdig. Man bliver nødt til at prioritere. Hvad er vigtigt? Hvad kan vente? Hvilke muligheder er værd at bruge et døgn på, og hvilke må man ganske enkelt lade ligge?

Det er egentlig ret interessant, for jeg er normalt præcis den slags spiller, der hader et ur i fiktionen. Jeg vil gerne fare vild i et RPG, tage alle omvejene og lade hovedhistorien vente, mens jeg undersøger det næste lille spørgsmål, spillet stiller mig. Dawnwalker tvinger mig derimod til at forholde mig til, at tiden faktisk går.

Det er måske ikke nødvendigvis spillets fejl. Det er i virkeligheden mere interessant sådan: Et spil, der insisterer på et forhold til tid, jeg normalt går langt for at undgå at have til fiktion, og som derfor tvinger mig til at spørge, hvorfor jeg egentlig altid undgår det.

Det er her, Dawnwalkers mange systemer begynder at give mening. De forsøger alle sammen, på hver deres måde, at gøre Coens situation til mere end en historie, man ser udfolde sig. Det er en historie, man hele tiden er nødt til at træffe valg inden for.

Kampsystemet er mere habilt end revolutionerende. Det minder på flere punkter om Kingdom Come: Deliverance, især i måden man skal parere angreb fra forskellige retninger. Fjenderne angriber fra flere vinkler og holder sig bestemt ikke tilbage, hvilket kan gøre kampene mere maniske, end man måske forventer.

Efterhånden som Coen bliver stærkere, kommer de overnaturlige kræfter mere og mere i spil, og det ændrer kampenes flow. Det bliver både mere intenst og mere tilfredsstillende, og der er ikke ligefrem sparet på blodet.

Det er ikke her, Dawnwalker opfinder genren på ny. Til gengæld passer kampsystemet fint ind i spillets øvrige idé om, at Coen hele tiden befinder sig et sted mellem det menneskelige og det monstrøse. Det er også her, man mærker spillets begrænsninger.

The Blood of Dawnwalker føles som et AA-spil, der har fået lov til at tænke som et AAA-spil. Ambitionerne er enorme, men produktionen kan ikke altid følge med. Kontrollerne kan føles lidt flydende, og på controlleren oplevede jeg flere gange, at spillet ganske enkelt ikke reagerede på en ellers simpel input. På et tidspunkt får jeg besked på, at jeg kan kigge ned over en klippe. Coen vælger i stedet at springe hovedkulds ud over den. Et andet sted bliver jeg bedt om at bruge venstre trigger for at se spor, men der sker ganske enkelt ingenting.

Det er den mest frustrerende slags jank, fordi den ikke bare er grim eller lidt klodset. Den bryder illusionen. Det samme sker i samtaler. Man kan trykke på en knap for at tale med mennesker, men de samme personer har ofte kun én kort sætning at byde på. Når flere mennesker står samlet, kan man derfor trykke sig hurtigt igennem dem én efter én og høre deres hilsner som en slags mærkelig lille korforestilling. Ved gentryk gentager de sig bare.

Det er ganske morsomt.

Men det afslører også konstruktionen. Menneskerne føles pludselig mere som funktioner end som mennesker, og i de øjeblikke bliver det tydeligt, at verdenen omkring Coen ikke er helt så levende, som den ellers ofte føles.

For Dawnwalker kan være enormt overbevisende det ene øjeblik og meget tydeligt et spil det næste. Jeg håber derfor, at en del af disse problemer bliver rettet med opdateringer. Ikke fordi spillets størrelse skal bruges som en undskyldning, men fordi det er synd, når tekniske problemer står mellem spilleren og noget, der faktisk er værd at opleve.

For bag den ujævne overflade ligger der et spil med langt mere at sige, mere mod og mere hjerte end de fleste AAA-produktioner. The Blood of Dawnwalker er ikke så færdigt eller poleret, som de største RPG-produktioner på markedet. Det kan mærkes. Men det kan også mærkes, at der er nogen, der virkelig har villet lave det her spil.

Historien tør være moden og mørk uden hele tiden at forklare, hvad man skal føle. Vold, blod, magt, tro og menneskelig desperation får lov til at eksistere uden at blive pakket ind i en pæn forklaring. Og selv når spillets mange mekanikker bliver lidt for tydelige, er der en grundlæggende følelse af, at de er der, fordi udviklerne faktisk har forsøgt at skabe en bestemt slags verden.

Det er en kvalitet, jeg efterhånden sætter mere pris på end den tekniske perfektion.

Jeg vil hellere spille et spil med skæve kontroller, mærkelige NPC-dialoger og en håndfuld systemer, der ikke helt finder deres plads, hvis alternativet er endnu en teknisk fejlfri AAA-monolit uden noget særligt på hjerte. For The Blood of Dawnwalker har noget at sige. Det har ambitioner, det har mod, og vigtigst af alt har det hjerte.

Det bliver aldrig The Witcher 4, og Coen bliver aldrig Geralt. Det behøver han heller ikke. Faktisk bliver det først for alvor interessant, hvis Dawnwalker tør finde sin egen identitet i stedet for konstant at stå i skyggen af det spil, som dets skabere tidligere var med til at lave.

Lige nu er det stadig et ujævnt spil. Et ambitiøst spil. Et spil, hvor man tydeligt kan se både begrænsningerne og potentialet.

Men måske er det netop det, der gør det interessant.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægGODZILLA MINUS ZERO – den officielle trailer 
Alan Vittarp
Spil har været en del af mit liv siden jeg købte mig en C-64 for nu 35 år siden. Computer Action og Games Preview var bladene der fik mig til at ønske at skrive anmeldelser selv. Det har jeg fået lov til at gøre på tværs af en lang række sites og magasiner - hvoraf kun ganske få stadig eksisterer. Mine interesser er brede og det er ikke mange konsoller jeg ikke har været forbi. Mit hjerte har banket lidt ekstra under spil som Bloodborne, The Last of Us samt Halo.
the-blood-of-dawnwalkerThe Blood of Dawnwalker er et ambitiøst og ujævnt RPG, der vil mere, end teknikken helt kan følge med til. Til gengæld leverer Rebel Wolves en levende verden, en stærk dag/nat-mekanik og et væld af systemer, der på deres bedste får tid, valg, menneskelighed og vampyrisme til at hænge sammen. Det er ikke The Witcher, men det behøver det heller ikke være. Dawnwalker har sin egen stemme – og masser af potentiale.