Der er noget ret befriende over et spil som Marsupilami 2: Salsa Palombia. Det forsøger ikke at genopfinde 2D-platformeren eller fortælle os, at vi nu står over for det næste store genredefinerende eventyr. Det vil egentlig bare gerne være et farverigt, hurtigt og underholdende platformspil, hvor man kan svinge sig gennem junglen, samle en masse ting op og kaste sig videre mod den næste forhindring. Ocellus Studio, som også stod bag det første Marsupilami-spil, har endnu en gang fået Microids med på vognen, og denne gang er ambitionerne skruet en tand op.
Marsupilami 2 følger Twister, Punch og Hope, som bliver kastet ud i et nyt eventyr, da en mystisk melodi får Palombias dyr til at gå fuldstændig bananas. Det er et plot, der ikke ligefrem kræver en notesblok, men det giver spillet en fin undskyldning for at sende de tre spøjse skabninger gennem jungler, byområder, sneklædte landskaber og andre farverige områder.
Undervejs introduceres nye evner, samleobjekter og forskellige udfordringer, ligesom spillet kan opleves sammen med en anden spiller. Det hele lyder ganske bekendt, og det er det også. Spørgsmålet er derfor ikke, om Marsupilami 2 opfinder noget nyt, men om det kan tage alle de velkendte ingredienser og få dem til at fungere godt nok til, at man får lyst til at blive hængende.
En historie med meget lidt på hjerte
Hvis man kommer til Marsupilami 2 på grund af historien, har man nok taget den forkerte afkørsel. En mystisk melodi har ramt Palombia, og dyrene er blevet hypnotiseret af den såkaldte Salsa-energi. Bag det hele står Mummy Queen, som endnu en gang har planer om at skabe kaos, og så er det ellers bare afsted for de tre Marsupilamier.
Historien er sød, fjollet og forholdsvis harmløs. Den gør præcis det, den skal, men den har heller ikke meget mere at byde på. Karaktererne er charmerende, og spillets tegnefilmsagtige stil hjælper på helhedsindtrykket, men der er ikke mange øjeblikke, hvor man bliver følelsesmæssigt investeret i, hvad der foregår. Det behøver dog ikke være et problem i sig selv. Et platformspil kan sagtens fungere uden en stor fortælling, så længe resten af oplevelsen er stærk, og den simple historie passer egentlig meget godt til Marsupilami-universet.
Historien fungerer derfor primært som lim mellem banerne, og det er også her, spillet viser, hvor tydeligt det egentlig er rettet mod gameplay frem for fortælling. Man kan sagtens springe ind uden at kende det første spil og stadig følge med, hvilket også gør det til en ganske tilgængelig indgang til serien.

Tre haler, tre forskellige måder at spille på
Heldigvis ligger Marsupilami 2’s største styrke i selve platformingen. Hvor det første spil havde tre figurer, der i praksis spillede meget ens, har Ocellus denne gang givet Twister, Punch og Hope hver deres særlige evne. Hope kan lave et ekstra hop, Twister kan bevæge sig længere gennem luften, mens Punch kan forvandle sig til en hoppende kugle, der blandt andet kan bevæge sig hen over pigge og ødelægge bestemte forhindringer. Hver bane giver dig to af de tre figurer, og du kan skifte mellem dem undervejs.
Det er en ganske væsentlig forbedring, fordi figurerne nu rent faktisk påvirker måden, man bevæger sig gennem banerne på. Styringen er hurtige at lære, og når først man har styr på løb, hop, haleangreb og de forskellige specialevner, føles bevægelsen let og naturlig. Spillet er bedst, når det giver dig lov til at holde farten oppe, skifte figur midt i en sektion og bruge den rigtige evne uden at skulle stoppe op og tænke for længe.

Her rammer Marsupilami 2 noget af den samme tilfredsstillelse, som gjorde de klassiske platformspil så gode. Man ser en forhindring, forstår hurtigt hvad spillet forventer, og forsøger så at gøre det uden at miste rytmen. Det er ikke nyt, men det er stadig en god følelse, når det fungerer.
Problemet er, at banedesignet ikke altid følger helt med de gode idéer. Punch er et meget konkret eksempel. Hans kugleform kan gøre ham usårlig over for pigge og bruges til at ødelægge bestemte blokke og forhindringer. Men optil flere meninger på nettet peger på, at hans evne senere i spillet ikke føles lige så nødvendig som de andres. Hope kan i en del situationer nå de samme områder med sit ekstra hop, mens Punch i højere grad bliver brugt til bestemte valgfrie udfordringer og samleobjekter.
Det er lidt ærgerligt, for systemet lægger op til mere. Når man står foran en sektion med pigge og straks ved, at Punch er løsningen, fungerer det fint. Men når man i stedet bare vælger den figur, der er lettest at styre, mister systemet noget af sin idé. Marsupilami 2 har altså endelig tre forskellige figurer, men banerne kunne i højere grad have tvunget os til at tænke kreativt over, hvordan deres evner spiller sammen.

Når inspirationen bliver lidt for tydelig
Man kommer dog ikke særlig langt ind i Marsupilami 2, før man begynder at genkende ting. Spillet har tydelige spor af Donkey Kong Country i sin måde at arbejde med bevægelse, frugt opsamling og banedesign på, mens Rayman og andre klassiske platform spil også kan mærkes i enkelte sektioner. Det er ikke i sig selv et problem, for næsten alle moderne platformspil står på skuldrene af noget, der kom før dem. De låner af hinanden, og her er ingen undtagelse.
Forskellen ligger i, hvor meget man selv gør med inspirationen. Marsupilami 2 har flere gode idéer, men bruger dem ofte inden for en ret velkendt ramme. Man løber, hopper, svinger sig, samler frugt og leder efter skjulte områder, og selv om det hele er poleret, er det sjældent svært at gennemskue, hvor inspirationen kommer fra.
Det bliver mest tydeligt, når spillets egne systemer ikke bliver udnyttet helt. De forskellige evner burde være et oplagt værktøj til at skabe mere opfindsomme baner, men i stedet bruges de ofte til at løse meget konkrete problemer. Det gør gameplayet tilgængeligt, men betyder også, at man ikke så tit bliver overrasket over, hvad spillet finder på. Der mangler lidt den kant og udfordring, man godt kunne have håbet på.
Banerne bliver bedre, jo længere du kommer
Det interessante er, at banedesignet faktisk bliver stærkere undervejs. Den første jungleverden føles som ret klassisk platformterritorium, mens spillet begynder at lege mere med sine omgivelser i de senere områder. Byverdenen introducerer blandt andet nye typer forhindringer, og de sneklædte områder bliver et af de steder, hvor både det visuelle og selve platformingen for alvor får lidt mere personlighed.

Det giver en lidt pudsig oplevelse, fordi man hele tiden kan mærke, at Ocellus har mere i tanken, end spillets første timer viser. De bedste sektioner er ofte dem, hvor flere af spillets systemer arbejder sammen. Man skal måske skifte figur, reagere på en bevægelig forhindring, holde momentum og samtidig holde øje med et skjult samleobjekt. Her føles Marsupilami 2 mere levende end i de mere traditionelle sektioner.
Sværhedsgraden er dog stadig forholdsvis tilgivende. Der er mange checkpoints, og det koster ikke voldsomt meget at fejle, hvilket gør spillet velegnet til yngre spillere og familier. De mest interessante udfordringer ligger derfor ofte i de ting, man selv vælger at gå efter, snarere end i bare at nå fra start til slut. Nogle samleobjekter kræver betydeligt mere præcision end selve banedesignet, og her får spillet lidt mere bid.
En kort kampagne med mere gemt under overfladen
Det er også værd at være realistisk omkring spillets størrelse. Hovedkampagnen kan gennemføres på omkring tre timer, afhængigt af hvor meget man går efter samleobjekter og ekstra indhold. Det er ikke nødvendigvis et problem for et mindre platformspil, men det bliver bemærkelsesværdigt, fordi spillet faktisk begynder at finde sin bedste form mod slutningen.
Heldigvis stopper indholdet ikke ved rulleteksterne. Banerne er fyldt med frugt, musiknoter og skjulte områder, og der findes dojo-udfordringer og forskellige cups, som giver flere grunde til at vende tilbage. Musiknoterne er samtidig mere end almindelige samleobjekter, da de bruges til at låse op for bosskampe og videre progression.
Salsa Mode er nok den mest interessante ekstra aktivitet. Her ændres fokus fra bare at gennemføre banen til at samle frugt hurtigt og holde en kæde kørende. Pludselig bliver de samme baner til små tidsjagter, hvor man begynder at lære ruterne og lede efter steder, hvor man kan spare et par sekunder. Det er en god måde at få mere ud af spillets bevægelsessystem på, især hvis man godt kan lide at optimere sin gennemførsel. Det kan vidst bedst sammenlignes med de gamle Crash Bandicoot spil, hvor man efter en gennemført bane, kunne gennemføre dem igen, bare på tid.
Det betyder, at spillet har mere indhold, end de cirka tre timer til rulleteksterne antyder. Til gengæld ændrer det ikke på, at selve eventyret føles lidt kort. Når man først er blevet fortrolig med mekanikkerne og begynder at se, hvor kreativt spillet kan være, er man allerede tæt på slutningen.
En hyggelig co-op-oplevelse
Marsupilami 2 kan også spilles i lokal co-op, hvor to spillere styrer hver sin Marsupilami. Det passer godt til spillets mere familievenlige tilgang, og de forholdsvis brede baner og generøse checkpoints gør det muligt at spille sammen uden konstant at skulle starte forfra.
Det bliver dog også lidt mere kaotisk. Nogle baner føles ikke nødvendigvis designet specifikt omkring, at to spillere skal kombinere deres evner, og bosskampene kan miste noget af deres modstand, når to spillere angriber på samme tid.
Det ændrer dog ikke på, at co-op er en fin tilføjelse. Marsupilami 2 kræver ikke, at begge spillere er rutinerede platformspillere, og derfor fungerer det ganske godt som et spil, man kan sætte sig med sammen med et barn, en ven eller et familiemedlem. Det er mere hyggeligt end hardcore, hvilket egentlig passer meget godt til resten af spillets design.

Farverne gør meget af arbejdet
Visuelt rammer Marsupilami 2 sin målgruppe ret præcist. Det er farverigt uden at blive helt kvalmende, animationerne er charmerende, og de forskellige verdener har deres egen identitet. Især de senere områder står stærkere, hvor sneklædte landskaber og mere særprægede miljøer giver Palombia lidt mere karakter.
Det hele har en tydelig tegnefilmsæstetik, og det passer perfekt til universet. Marsupilamierne selv er nemme at se på skærmen, hvilket er vigtigt i et spil, hvor man bevæger sig hurtigt og ofte har flere ting kørende på samme tid.
På Nintendo Switch følger der dog nogle tekniske kompromiser med. Spillet kører ved 30 billeder i sekundet, hvilket er stabilt, men stadig mindre flydende end de 60 fps, som andre konsoller kan levere. Det kan mærkes i et spil, hvor hurtige bevægelser og præcise inputs er en stor del af oplevelsen.
Det er ikke noget, der vælter spillet, men Switch-versionen får heller ikke helt den samme fornemmelse af fart. Til gengæld holder den farverige grafik sig pæn, og spillet fungerer overordnet fint på Nintendos, nu lidt ældre, hardware.
Musikken er bedre, end man kunne forvente
Musikken er faktisk et af de steder, hvor Marsupilami 2 overrasker positivt. Soundtracket har en god energi og passer til de forskellige områder, samtidig med at det hjælper med at holde tempoet oppe, når man suser gennem banerne. Her ville jeg også selv fremhæve netop musikken som en af spillets stærkeste sider.
Lydeffekterne følger den mere overdrevne tegnefilmsstil, og Marsupilamierne selv fylder naturligvis en del i lydbilledet. De siger en del. Rigtig meget faktisk. Det kan godt blive lidt gentagende, hvis man spiller i længere tid ad gangen, men det passer samtidig så godt til figurerne, at det ville være mærkeligt, hvis Palombias mest højlydte beboere pludselig blev stille.

Et spil, der næsten når sit potentiale
Det mest interessante ved Marsupilami 2 er derfor, at det faktisk har flere af de rigtige ingredienser. Bevægelsen fungerer, de tre figurer er langt mere forskellige end i forgængeren, banerne bliver bedre undervejs, og der er nok ekstra indhold til, at man kan bruge betydeligt længere tid på spillet end de cirka tre timer, singleplayer kampagnen kræver.
Men flere af de samme ingredienser holder også spillet tilbage. Figurernes evner bliver ikke konsekvent udnyttet i banedesignet, fjendeudvalget er forholdsvis begrænset, og spillet læner sig meget op ad velkendte platformmekanikker, fra diverse andre platform spil.
Det er især ærgerligt, fordi de bedste sektioner viser, hvad Marsupilami 2 kunne have været med lidt mere mod. Når miljø, evner, samleobjekter og bevægelse spiller sammen, er der en langt mere interessant platformer gemt her. Man kunne godt have ønsket sig flere af de sektioner og færre af de mere traditionelle mellemstationer.
Det gør ikke spillet dårligt. Tværtimod er det et ganske hyggeligt og veludført platformspil. Men det efterlader også en fornemmelse af, at Ocellus har været tæt på noget lidt større og har valgt at stoppe, lige da det begyndte at blive rigtig interessant.
Konklusion
Marsupilami 2: Salsa Palombia er et charmerende og tilgængeligt platformspil, der især vinder på sin hurtige bevægelse, de tre forskellige figurer og de farverige baner. Der er en god grund til at vende tilbage efter hovedkampagnen, hvis man vil samle alt eller kaste sig over Salsa Mode og de ekstra udfordringer.
Til gengæld er kampagnen kort, sværhedsgraden forholdsvis lav, og spillet udnytter ikke altid sine egne idéer så kreativt, som man kunne håbe. Det er tydeligt inspireret af genrens klassikere, men mangler lidt af dens egen identitet, der kunne have løftet spillet yderligere.
Det ændrer dog ikke på, at Marsupilami 2 er en hyggelig platformoplevelse, som især bør appellere til familier, yngre spillere og fans af mere tilgængelig platforming. Det er ikke noget nyt kapitel i genren, men det er et solidt lille eventyr med masser af farve, fart og charme.
Marsupilami 2: Salsa Palombia blev anmeldt på Nintendo Switch.














