Der er nogle minder, som aldrig rigtig forlader én. Minder, der bliver siddende, selvom årene går, og livet forandrer sig. For mig er et af dem knyttet til mit første eventyr på Nintendo 64.
Jeg husker, hvordan jeg som barn spillede The Legend of Zelda: Ocarina of Time sammen med min far. Han oversatte så jeg vidste hvad jeg skulle, og hvad der blev sagt. Jeg husker også, hvordan jeg en dag, hvor han var på arbejde, ved et uheld kom til at slette vores gemte spil. Al den fremgang, vi havde arbejdet os igennem, var væk, men i stedet for at blive irriteret eller skuffet kiggede min far på mig og sagde noget, jeg stadig husker den dag i dag: »…Men nu ved vi, hvad vi skal, så det gør vi.«
Det er en lille erindring, men en af dem, der har sat sig fast. Ocarina of Time var et af mine allerførste møder med videospil, og det var med til at forme den kærlighed til mediet og franchisen, som jeg stadig bærer rundt på. Derfor er det heller ikke uden en vis ærefrygt, at jeg nu sidder med remaket af et spil, der har betydet så meget for mig. For hvordan anmelder man egentlig et spil, man allerede elsker? Jeg har forsøgt at lægge nostalgien til side, men det ville være uærligt at påstå, at den ikke har fulgt mig gennem Hyrules marker, skove og templer. Allerede efter få timer stod én ting dog klart: Det her er ikke bare Ocarina of Time, som jeg husker det. Det er Ocarina of Time, som jeg forestillede mig det.
Et Hyrule, der endelig får lov at ånde
Det er næsten paradoksalt at kalde Hyrule mere levende end nogensinde, særligt når Breath of the Wild og Tears of the Kingdom netop gjorde frihed, udforskning og en dynamisk verden til deres varemærker. Men Ocarina of Time Remake gør noget andet. Her handler det ikke nødvendigvis om, hvor meget spilleren kan manipulere verdenen, men om hvor meget liv der findes i den. En lille ruin langs vejen, et par tønder i en afsides krog eller en lampe, der oplyser en smal passage. Selv de mest ubetydelige detaljer synes at have en funktion. Ikke nødvendigvis en mekanisk funktion, men en plads i verdenen, der får Hyrule til at virke som et sted, der eksisterer, uanset om Link befinder sig der eller ej.
Særligt Hyrule Field gjorde indtryk på mig. Små vandhuller spejler aftensolens sidste stråler, mens vinden får græsset til at bølge over sletten. Blade rusker i træerne, og vandet driver ned over sten og skrænter. Det er små detaljer, men de skaber en næsten håndgribelig fornemmelse af at befinde sig i en virkelig verden. Flere gange tog jeg mig selv i blot at stå stille og betragte omgivelserne, fordi det var præcis sådan, jeg forestillede mig Hyrule som barn. Ikke nødvendigvis sådan det så ud på skærmen, men sådan det så ud i mit hoved. Og nu står jeg endelig midt i det.

Det visuelle udtryk befinder sig et sted mellem realisme og fantasi. Det er langt fra Twilight Princess’ mere jordnære og dunkle stil, men samtidig mindre tegnefilmsagtigt end flere af seriens nyere udgivelser. Det er en balance, der nemt kunne være endt i et unaturligt udtryk, hvor realistiske teksturer kolliderer med Zeldas karakteristiske figurer, men det sker aldrig. Selv Link er fyldt med små detaljer, der giver ham en menneskelighed, vi ikke tidligere har set i samme omfang. Hans næse har en let rødlig nuance, hans øjne flakker naturligt, og hans ansigtsudtryk fortæller små historier uden nogensinde at blive overdrevne. Link er stadig den tavse helt, og sådan skal det være, men han er ikke længere begrænset af den teknologi, der i sin tid gjorde hans følelser til noget, spilleren selv måtte forestille sig. Det er ganske enkelt et af de smukkeste Zelda-spil, jeg har oplevet.
Det her er den udgave af Ocarina of Time, vi har ventet på i 27 år. Det er sådan, spillet altid har fortjent at se ud.
Det er dog ikke kun omgivelserne, der har fået en overhaling. Hyrules indbyggere har fået en helt anden tilstedeværelse, og jeg husker særligt en lille oplevelse ved en potionsbutik. Udenfor stod en ældre herre og kiggede ind gennem vinduet. Han fortalte, at butikken var lukket på grund af et problem med en bille, og da jeg åbnede døren, råbte den fortvivlede potionsælger, at hans dyrebare bille var sluppet løs. Ti sekunder senere havde jeg fanget den. Det var ikke en stor mission med en episk belønning eller dramatisk fortælling, men bare en lille hverdagssituation, som gav en ellers anonym NPC personlighed.

Det er netop sådanne øjeblikke, der gør remaket særligt. Indbyggerne bevæger sig rundt i gaderne, kommenterer på deres omgivelser og reagerer på verdenen omkring dem. Det er ikke avanceret kunstig intelligens, men det behøver det heller ikke at være, for illusionen fungerer. Også velkendte karakterer får mere plads til at udfolde sig. Ingo, den jaloux og selvhøjtidelige rival på Lon Lon Ranch, er et glimrende eksempel. Hans frustration og kluntede kropssprog får lov at træde frem, og hans reaktioner på nederlag er både morsomme og utrolig passende til den karakter, han altid har været. Det er ikke fordi remaket pludselig giver alle NPC’er lange fortællinger eller omfattende sideopgaver, men det giver dem lidt mere plads, og nogle gange er det alt, der skal til.
Et gammeldags eventyr i moderne klæder
Selvom den visuelle præsentation er blevet forvandlet, er selve eventyret bemærkelsesværdigt tro mod originalen. Templerne, gåderne, genstandene og den grundlæggende struktur er stort set, som jeg husker dem, og det er faktisk en af spillets største styrker. I en tid, hvor moderne spil ofte forsøger at gøre enhver handling så bekvem som muligt, er det forfriskende at vende tilbage til et eventyr, der ikke tilbyder hurtigrejse til hvert eneste landemærke. Man skal bevæge sig gennem verdenen, orientere sig og huske, hvor tingene befinder sig. Det giver rejsen en betydning, som nemt kan gå tabt, når alting er få knaptryk væk.
De klassiske Zelda-spils sværhedsgrad har heller aldrig nødvendigvis handlet om fjender, der kan slå spilleren ihjel med få angreb. Den har i høj grad handlet om uvidenhed. Hvordan besejrer man en bestemt fjende? Hvor skal man hen? Hvilken genstand åbner vejen videre? Når man allerede kender svarene, forsvinder en væsentlig del af udfordringen, og efter utallige gennemspilninger af Ocarina of Time må jeg erkende, at meget af eventyret stadig ligger dybt i min hukommelse. Jeg følte mig sjældent truet, før jeg nåede Shadow Temple, men det er ikke nødvendigvis en kritik af spillets sværhedsgrad. Det er snarere et vilkår ved at vende tilbage til et eventyr, man kender så indgående.
Remaket introducerer dog enkelte forbedringer, der gør oplevelsen mere overskuelig. Blandt andet er Iron Boots i Water Temple nu tilgængelige direkte via D-pad’en, hvilket fjerner en del af den besværlige menunavigation, som originalen var berygtet for. Den nye horisontale genstandsmenu krævede til gengæld lidt tilvænning. Hvor man tidligere havde flere genstande tilgængelige på dedikerede knapper, skal man nu holde en knap inde og vælge sit værktøj. Det skaber indledningsvis nogle små afbrydelser, men efterhånden som timerne gik, blev det en naturlig del af styringen. En radial menu havde dog været den bedste vej frem. Z-targeting er også tilbage i sin klassiske form, hvor fjenden kun fastholdes, så længe knappen holdes nede. Det føles måske uvant, hvis man kommer direkte fra moderne actionspil med toggle-targeting, men det fungerer stadig glimrende.
Det er gammeldags spildesign, men gammeldags er ikke det samme som forældet.
Templerne er fortsat blandt spillets absolutte højdepunkter, og Forest Temple er et fantastisk eksempel på, hvordan den nye præsentation kan løfte noget velkendt. Støvet hænger i luften, lyset brydes gennem rummene, og naturen synes langsomt at have generobret de gamle korridorer. De fire Poe-søstre har fået mere udtryksfulde animationer og bevægelser, der giver deres tilstedeværelse mere personlighed. De er stadig de samme fjender, men de føles ikke længere som simple figurer, der blot venter på, at spilleren aktiverer deres næste handling.
Water Temple overraskede mig positivt. Med den forbedrede håndtering af støvlerne er det langt mere overskueligt at navigere, og det ellers berygtede tempel får lov at vise sine kvaliteter uden samme grad af unødvendig friktion. Dets miniboss gjorde dog ikke helt det indtryk, jeg husker fra barndommen. Kampen føltes forholdsvis nem, men om det skyldes min erfaring, mine forventninger eller selve præsentationen, er svært at sige.

Og så er der Shadow Temple, som jeg havde glædet mig særligt meget til. Et af mine største spørgsmål før gennemspilningen var, om Nintendo ville turde bevare den groteske og ubehagelige side af Ocarina of Time, og det har de heldigvis. Blodige detaljer ved gamle gabestokke, kranier i væggene og groteske fjender skaber fortsat en trykkende atmosfære. Dead Hand er stadig et modbydeligt bekendtskab, og templet føles som et sted, man ikke burde befinde sig. Det er vigtigt, fordi Shadow Temple repræsenterer noget mere end bare uhygge. Det antyder en mørkere side af Hyrules historie og efterlader ubehagelige spørgsmål om de hemmeligheder, kongeriget har begravet. Den tvetydighed er en del af Ocarina of Times identitet, og jeg er glad for, at den ikke er blevet poleret væk.
Musikken og menneskene bag eventyret
Musikken har altid været en af Ocarina of Times største styrker, og heldigvis har remaket bevaret originalens musikalske identitet. Instrumenteringen er stort set den samme, men lydbilledet er blevet langt mere organisk. Særligt ocarinaen har fået et mærkbart løft. Tonerne har små naturlige variationer og overgange, som får instrumentet til at lyde, som om nogen rent faktisk spiller på det, og som ejer af en 10-hullers ocarina blev jeg særligt begejstret over Links fingersætning. Hans fingre bevæger sig korrekt, og animationerne tager endda hensyn til musikkens opbygning. Når man eksempelvis spiller Minuet of Forest, begynder harpen melodien, mens Link holder ocarinaen væk fra munden. Først når ocarinaens del begynder, løfter han instrumentet og spiller. Det er en lille detalje, som mange spillere formentlig aldrig vil bemærke, men for mig siger den enormt meget om den omhu, der er lagt i remaket. Det er ikke bare en modernisering af musikken, men en forståelse for, hvorfor den betyder noget.

Ganondorf fortjener også særlig opmærksomhed. Med Matthew Mercers stemmeskuespil og de nye ansigtsanimationer har han fået en tilstedeværelse, som originalens teknologi aldrig kunne formidle i samme grad. Hans øjne, mund og kropssprog fortæller næsten lige så meget som hans replikker, og det mest interessante er udviklingen i hans attitude. Han begynder med en nærmest hånlig arrogance over for Link, en selvsikkerhed, der langsomt bliver erstattet af et mere direkte og personligt had. Når hans magt til sidst får lov at tage over, fremstår han som en oprigtigt skræmmende antagonist. Ganondorf har altid været ondskaben, der truede Hyrule, men her føles han i højere grad som et væsen, der er ved at blive opslugt af sin egen magt. Det er en imponerende præstation, hvor både stemmeskuespil og animationer arbejder sammen om at give en ikonisk skurk endnu mere tyngde.
Det eventyr, jeg altid har ventet på
Jeg har tidligere genbesøgt Ocarina of Time gennem Grezzos 3DS-udgave, og det var et fantastisk gensyn. Men selvom den udgave introducerede flottere grafik og en række forbedringer, føltes det stadig i høj grad som det samme spil med flere polygoner. Det nye remake er noget andet. Det er på én gang fuldstændig velkendt og overraskende nyt. Historien, templerne og eventyrets grundlæggende struktur er bevaret, men verdenen omkring dem har fået en dybde og personlighed, som gør oplevelsen langt mere helstøbt. Det er ikke et remake, der forsøger at genopfinde Ocarina of Time, men et remake, der forstår, hvorfor originalen var noget særligt, og som tør lade den være det.
Da jeg efter halvandet døgn nåede rulleteksterne, sad jeg først med en spænding i kroppen. Jeg håbede på bare den mindste antydning af Links videre søgen efter Navi, et lille nik til Majora’s Mask, som fortsat er mit absolutte favoritspil. Men da den sidste skærm tonede frem, blev spændingen erstattet af vemod. Jeg havde fået præcis det eventyr, jeg havde længtes efter, og nu var det slut.
Ocarina of Time Remake er ikke blot den bedste måde, jeg har oplevet dette eventyr på. Det er den udgave, spillet har fortjent i 27 år. Et mesterværk, der har bevaret sin sjæl, men endelig fået lov til at vise alt det, min barndoms fantasi måtte udfylde.
Et sted mellem Hyrules grønne marker, de støvede templer og de velkendte melodier kom jeg til at tænke på min far, på den slettede savefil og på hans ord.
Jeg vidste, hvad jeg skulle, så det gjorde jeg.














