Der er noget næsten ironisk over at sætte sig til rette med Wolverine. Her har vi en af Marvels mest ikoniske figurer, en mand der gennem årtier har været synonym med raseri, smerte, brutalitet og en næsten absurd evne til at rejse sig igen. Han er ikke den polerede helt, der elegant redder dagen med en vittig bemærkning. Wolverine er den, der går ind gennem døren, når alle andre ville have fundet en anden vej.
Derfor burde et stort singleplayer-spil om ham næsten ikke kunne gå galt – måske er det netop problemet. For Wolverine er et spil, der på mange måder ser ud til at have forstået sin hovedperson. Det er mørkt, blodigt og fysisk. Logan smadrer fjender gennem vægge, kaster sig over modstandere med kløerne først og bevæger sig gennem en verden, hvor problemer ofte løses bedst ved ganske enkelt at flå sig igennem dem. Insomniac har tydeligvis ønsket at lave et mere voksent og brutalt superheltespil end Spider-Man, og i glimt lykkes det også.
Men jo længere tid jeg tilbringer sammen med Logan, desto mere begynder jeg at savne noget: Nemlig variation.
Reelt set er Spider-Man måske heller ikke den mest oplagte sammenligning. På papiret ligger God of War faktisk tættere på. Ikke fordi Wolverine nødvendigvis burde være et God of War-spil, men fordi begge forsøger at skabe en tung, cinematisk singleplayeroplevelse omkring en fysisk dominerende hovedperson, brutal nærkamp, udforskning og store scenarier.

Her bliver forskellen tydelig. Hvor God of War konstant forsøger at give spilleren nye grunde til at bevæge sig gennem verden, føles Wolverines univers langt mere funktionelt. Der er ikke den samme opdagelseslyst. Ikke den samme følelse af at kunne bevæge sig lidt væk fra hovedvejen og blive belønnet med en hemmelighed, en overraskelse eller en lille fortælling, der gør verden større. Det meste er der, fordi det skal føre mig videre til næste sekvens.
Det er synd, for Wolverine burde være en fremragende karakter at bygge en sådan verden omkring. Han har levet længe nok til at have historier gemt i hvert eneste mørke hjørne. Hans fortid er nærmest en skattekiste af potentielle fortællinger, og hans sanser, kløer og fysiske styrke burde kunne bruges til at skabe en verden, hvor det føles naturligt at undersøge omgivelserne.

I stedet bliver udforskningen ofte noget, jeg gør, fordi spillet har placeret en genstand eller en lille afstikker på min vej. På papiret burde Wolverine være en drøm at styre. Kløerne giver ham et nærkampssystem med en umiddelbar fysisk brutalitet, som få andre superhelte kan matche. Når det fungerer, er der noget tilfredsstillende ved at kaste sig ind i en gruppe fjender og lade Logans bevægelser blive til én lang voldsom kædereaktion. Men også her savner jeg mere variation.
Jeg ender med at bruge mange af de samme grundlæggende værktøjer igen og igen, og selv når spillet forsøger at introducere nye muligheder, ændrer de ikke fundamentalt på oplevelsen. Det føles sjældent som om spillet åbner nye døre foran mig – snarere som om det giver mig endnu en nøgle til den samme dør.

Der er naturligvis også et skilltree. For… hvorfor ikke? Det udbygger Logans evner, åbner for nye angreb og giver lidt ekstra progression, mens man bevæger sig gennem spillet. Det fungerer, som det skal, men er samtidig endnu et eksempel på en mekanik, jeg har svært ved at se nødvendigheden af. Det føles ikke som om spillet har fundet frem til et skilltree, fordi Wolverine nødvendigvis havde brug for et. Det føles mere som om et stort AAA-spil naturligvis skal have et skilltree.
Til gengæld findes der nogle idéer, som faktisk føles langt mere interessante.
Rundt omkring i verden dukker der mystiske døre op, som fører ind i Wolverines underbevidsthed. Her begynder spillet at rode rundt i hans manglende hukommelse gennem små, surrealistiske sekvenser, hvor man skal gennemføre forskellige trials så hurtigt som muligt. Det er en langt mere interessant måde at arbejde med karakteren på. Wolverine er jo netop en figur, hvis historie er uløseligt forbundet med minder, traumer og ting, han ikke selv kan huske, og derfor giver det mening, at spillet forsøger at gøre hans indre liv til en del af selve gameplayet.

Men også her opstår den samme mærkelige fornemmelse: Idéen er bedre end udførelsen. I stedet for for alvor at lade spillerens rejse ind i Logans bevidsthed udfolde sig som noget mærkeligt, personligt eller uforudsigeligt, bliver det hurtigt endnu en aktivitet, der skal gennemføres. En trial. En tid at slå. En lille afstikker fra hovedvejen.
Det er næsten som om Wolverine har fået masser af gode idéer, men konstant har haft en designer stående ved siden af sig og sagt: “Ja, men hvordan gør vi det til en mekanik?”
Og så er det blevet en mekanik. Det bliver særligt mærkbart, når spillet forsøger at sælge sine store øjeblikke.

For selvfølgelig skal Wolverine have bosskampe. Faktisk burde de være blandt spillets absolutte højdepunkter. En figur som Logan inviterer nærmest til massive konfrontationer med fjender, der kan matche hans brutalitet, og her burde Insomniac kunne slippe alle tøjler. Men de store kampe rammer ikke den tyngde, jeg havde håbet på.
Der mangler den følelse af, at jeg står over for noget enormt. De kampe, der burde få mig til at lægge controlleren lidt hårdere i hænderne, bliver i stedet ofte bare endnu en sekvens i gennemførelsen. Det er ikke nødvendigvis dårligt designet, men det mangler den fantasi og skala, som kunne have gjort Wolverine til noget særligt.
Det samme problem rammer spillets verden. Der er øjeblikke, hvor man mærker potentialet. Jeg har flere gange fundet små detaljer, steder eller sekvenser, hvor jeg tænker, at Insomniac faktisk er ved at vise mig den Wolverine-oplevelse, jeg håbede på. Men spillet er ikke konsekvent nok. Det ene øjeblik får jeg lov til at smadre mig gennem omgivelserne, mens jeg i det næste står foran noget, der burde kunne ødelægges, men som tydeligvis ikke har fået samme tilladelse fra spillets fysikmotor.

Det kan lyde som en lille detalje, men det bliver mere problematisk, fordi Wolverine selv er bygget omkring fysisk interaktion. Når jeg som spiller får at vide, at Logan er en ustoppelig kraft, forventer jeg også, at verden reagerer på ham. Det gør den ikke altid.
Allerede tidligt møder jeg et teknisk problem, hvor Wolverine ganske enkelt sidder fast mellem nogle tynde træer, svævende over jorden. Det er den slags fejl, der normalt bare ville være en irriterende parentes. Her bliver den imidlertid symptomatisk for et spil, hvor forholdet mellem hovedpersonen og omgivelserne ikke altid føles færdigt.
Motorcykelsekvensen er et andet halvkikset stop. Jeg havde endnu ikke selv prøvet sekvensen, da jeg begyndte at se de første memes dukke op. Folk sad med controlleren i alle mulige mærkelige positioner, mens motorcyklen fortsatte fremad, næsten som om spillet havde installeret de der bander langs bowlingbanen, der sørger for, at selv børn ikke kan køre helt galt.

Det viste sig desværre ikke kun at være en joke.
Motorcyklen er en mærkelig størrelse i Wolverine. Den burde være en mulighed for at skabe frihed, fart og en følelse af at rejse gennem verden. I stedet føles styringen så begrænset, at det til tider næsten er uklart, hvor meget kontrol spillet egentlig forventer, at jeg tager. Diverse QTE er ligegyldige – det betyder intet at du fejler i dem. Pludselig dukker det op at du kan bremse på venstre trigger – fuldstændigt unødvendigt i denne verden hvor Logan ikke kan styrte på sin kværn.
Det er ikke den slags fejl, der alene ødelægger et spil. Men Wolverine har så mange af dem. Små ujævnheder, mærkelige begrænsninger, inkonsekvent destruktion, tekniske fejl og systemer, der ikke helt hænger sammen. Hver enkelt kan isoleret set tilgives. Samlet begynder de at skabe et billede af et spil, der ikke helt har fået den sidste omgang polering, som en produktion af denne størrelse burde have.

Og det er måske dér, min største skuffelse ligger. Ikke i at Wolverine er dårligt. For det er det ikke. Det er faktisk ganske underholdende. Der findes en umiddelbar tilfredsstillelse i at spille Wolverine. Det er den slags spil, hvor man godt kan sætte sig ned efter en lang dag og bare lade controlleren gøre arbejdet. Det kræver ikke, at jeg analyserer systemer, forstår komplekse builds eller husker tyve forskellige mekanikker. Jeg går ind i en kamp, svinger kløerne, smadrer nogle fjender og fortsætter historien.
Og nogle gange er det helt fint. Det er lidt som den film, man smider på sofaen lørdag aften med en pose chips ved siden af sig, når man ikke længere orker at kickstarte de små grå – den skal ikke være stor kunst, bare underholdende nok til, at man kan læne sig tilbage og nyde øjeblikket.

Wolverine har den samme kvalitet. Men chips er også tomme kalorier.
Masser af fedt, masser af smag og ikke ret meget næring.
Det er omtrent sådan, jeg har det med Wolverine. Der er masser af overflade. Flotte sekvenser, brutal nærkamp, store armbevægelser, et skilltree, mentale trials, bosskampe, motorcykler og en ikonisk figur i centrum. Der er egentlig ganske meget at tage fat på. Men når jeg lægger controlleren fra mig, er det overraskende lidt, der bliver hængende.

Og det er måske den hårdeste dom, jeg kan give et spil om Wolverine. For selv Wolverine selv burde aldrig føles forudsigelig. Han burde være indædt. Han burde være ubehagelig. Han burde være den, der rejser sig igen, børster støvet af sig og går videre, fordi alternativet ikke eksisterer for ham. Men spillet omkring ham føles langt mindre indædt.
Det mangler den variation, der kunne have gjort rejsen interessant. Den opdagelseslyst, der kunne have gjort verden levende. De massive bosskampe, der kunne have gjort Logans fysiske brutalitet til noget virkelig imponerende. Og måske vigtigst af alt mangler det den følelse af, at alle disse systemer og idéer eksisterer af en grund. Det er ikke mangel på indhold. Det er mangel på konsekvens. Wolverine vil meget, men det har svært ved at beslutte sig for, hvad det egentlig vil være.

Insomniac kan tydeligvis lave singleplayer-spil. Det har studiet allerede bevist. Men hvor Spider-Man-spillene havde en næsten legende glæde ved bevægelse, udforskning og byens muligheder, føles Wolverine mere som en produktion, der har valgt brutalitet som sin primære identitet og derefter haft svært ved at finde ud af, hvad der skulle ligge ved siden af den.
Resultatet er et spil med gode øjeblikke, en ikonisk hovedperson og masser af teknisk kunnen, men også et spil, der alt for ofte føles mindre ambitiøst, end det burde. Wolverine er ikke den dårlige superhelteoplevelse, man måske kunne frygte. Den er snarere den gode oplevelse, der hele tiden minder mig om, hvor meget bedre den kunne have været.
Chipsene smager fint. Jeg havde bare håbet, at der var lidt mere næring i posen.













