Der er noget næsten cirkulært over, at jeg sidder med Star Wars: Zero Company i hænderne og igen skal bekæmpe en galakse, der er ved at gå i stykker. Ikke fordi Star Wars-universet mangler konflikter – tværtimod – men fordi jeg som europæer stadig har svært ved at omtale den spilgenre, Zero Company befinder sig i, uden først at tænke på UFO: Enemy Unknown.
Amerikanerne fik X-COM. Vi fik UFO. Navnet er egentlig ligegyldigt, for grundopskriften er efterhånden blevet en genre i sig selv: Et hold mennesker, turbaserede slagmarker, en base at passe, karakterer at udvikle og en verden, der hele tiden forsøger at slå én ihjel. I disse år er der ligefrem opstået en ny bølge af spil, der forsøger at ramme den særlige blanding af taktisk kamp og overordnet strategi, som gjorde Julian Gollops klassiker til en milepæl. Det betyder også, at det ikke længere er nok at lave XCOM med et nyt univers. Man er nødt til at finde ud af, hvad man selv vil tilføre formlen.
Det er her, Bit Reactor har en fordel. Studiet er grundlagt af veteraner fra blandt andet Firaxis, og Creative Director Greg Foertsch var art director på både XCOM: Enemy Unknown og XCOM 2. Zero Company føles da også som et spil skabt af mennesker, der kender genren indefra. Men det mest interessante er ikke, hvor tydeligt man kan mærke arven fra XCOM. Det er, hvordan Bit Reactor hele tiden lægger nye lag oven på den.

På overfladen handler det naturligvis om at vinde den enkelte kamp. Man tager sin gruppe med ud på mission, finder gode positioner, udnytter terrænet og forsøger at få alle sikkert gennem slaget. Banerne har efter min mening en passende størrelse, og det er vigtigt, fordi Zero Company ikke gør særlig meget brug af den klassiske fog of war. Du ved som regel, hvad der venter på dig.
Det kunne have gjort kampene mere banale. I stedet bliver slagmarken et taktisk kort, hvor man i højere grad får lov til at være skrivebordsgeneral. Du kan se mulighederne og overveje konsekvenserne, før du handler. Det handler mindre om at reagere på det uventede end om at gennemskue, hvad dit nuværende træk betyder for de næste par ture.

Det er også her, spillets fjendetyper begynder at gøre en reel forskel. Da The Coil introduceres, får fjenderne eksempelvis en mekanik, hvor bestemte drab frigiver energi, som kan smitte til omkringstående enheder og give dem buffs. Pludselig er den nærmeste fjende ikke nødvendigvis den rigtige fjende at skyde på. Det oplagte drab kan være det, der gør resten af gruppen stærkere, og dermed bliver spørgsmålet ikke længere blot, hvem der kan elimineres nu, men hvordan man bedst former situationen til næste tur.
En lille mekanik, men samtidig et godt eksempel på, hvad Zero Company forsøger at gøre. Spillet vil gerne have, at du tænker et træk længere frem. Når det lykkes, opstår den særlige tilfredsstillelse, der kun rigtig findes i gode taktiske spil: Følelsen af, at man ikke bare vandt en kamp, men gennemskuede den.

Det samme princip fortsætter i udviklingen af gruppen. Figurerne har specialiserede klasser, men inden for de enkelte klasser kan man omfordele sine point og dermed tilpasse dem til den måde, man selv spiller på. Det betyder, at progressionen ikke blot handler om at gøre sine figurer stærkere. Den handler også om at forme en gruppe, hvor evnerne arbejder sammen.
Taktikken flytter dermed langsomt ud af selve kampkortet. På basen kommer systemer omkring indflydelse, kontakter, opgraderinger og dilemmaer til. Man kan sende sine kontakter ud for at sikre indflydelse forskellige steder, løse missioner for dem og på den måde åbne for nye belønninger. Dilemmaerne fungerer som små choose your own adventure-agtige beslutninger, hvor valgene typisk har både fordele og ulemper.

Hver af disse mekanikker er i sig selv forholdsvis enkel. Det interessante er, at de tilsammen gør Zero Company større end sine kampe. Man tænker ikke kun over, hvordan man vinder den næste mission, men også over, hvordan man udvikler sin gruppe, hvor man vil lægge sin indflydelse, og hvilke ressourcer man vil bruge på vejen.
Det er samtidig her, Star Wars-universet kommer til sin ret.
Zero Company kunne nemt have været endnu en fortælling om Jedi, lyssværd og de store fronter i galaktisk krig. I stedet vælger spillet en mere jordnær og menneskelig tilgang, som i høj grad leder tankerne hen på Andor og Rogue One. Vores helte befinder sig ikke komfortabelt i en sort-hvid konflikt. De må navigere mellem interesser, mennesker og konsekvenser, og det giver historien en tyngde, som passer overraskende godt til den taktiske struktur.

Men Star Wars-identiteten sidder ikke kun i historien. Den ligger også i musikken. Da jeg begyndte at spille Zero Company, kom min kone forbi. Hun nåede ikke engang at kigge på skærmen, før jeg spurgte, om hun kunne gætte, hvilket spilunivers jeg befandt mig i. Hun svarede straks: Star Wars.
Det var musikken.
Zero Company har et soundtrack, der på én gang føles særegent og umiskendeligt Star Wars. Det låner tydeligt fra det musikalske sprog, John Williams skabte for filmene, men uden blot at forsøge at genbruge de gamle temaer. Resultatet er musik, der kan fortælle dig, hvor du befinder dig, før billedet gør det. Det er egentlig en ret imponerende bedrift, når man tænker over, hvor indgroet Williams’ lyd er blevet i vores forestilling om en galakse langt, langt borte.

For historien bliver ikke bare lagt oven på kampene. Den flettes ind i dem. Flere missioner er opdelt i objectives, hvor spillet stopper op, fortæller videre på historien og derefter åbner næste del af missionen. Det giver kampene en dramaturgi, som gør, at man ikke bare bevæger sig fra A til B for at eliminere endnu en gruppe fjender. Missionen får en begyndelse, en udvikling og en afslutning, og fortællingen får plads til at trække vejret undervejs.
Det er måske derfor, spillets største svaghed også bliver så tydelig.
For nogle gange føles kampene stadig som noget, der skal overstås.

Det er frustrerende, fordi Zero Company samtidig viser, hvor gode kampene kan være. Problemet er snarere, at ikke alle kampe får samme taktiske tyngde som de bedste. Indimellem kan man sidde med fornemmelsen af, at man gennemfører en kamp for at få sine point, vende tilbage til basen og komme videre med den del af spillet, der føles mere betydningsfuld.
Det er næsten paradoksalt, fordi Zero Company samtidig viser, hvor gode kampene kan være. Når banedesign, fjendtlige mekanikker, gruppens evner og ens egne planer spiller sammen, bliver det et spil, hvor man kan bruge overraskende lang tid på at overveje ét enkelt træk. Når den kompleksitet ikke er til stede, bliver kampene mere funktionelle end fascinerende.

Måske er det netop derfor, jeg ender på 4,5 ud af 5 – ikke fordi Zero Company revolutionerer genren. Det gør det ikke. Bit Reactor har snarere forstået, at man ikke behøver revolutionere en formel, hvis man kan bygge videre på den med omtanke.
Først er der slagmarken. Så kommer fjendernes mekanikker. Så gruppens synergier og udvikling. Derefter basen, indflydelsen og dilemmaerne. Og til sidst historien, som binder det hele sammen. Det er ikke ét system, der gør Zero Company fremragende. Det er samspillet mellem dem.

Det føles som et spil lavet af mennesker, der ikke bare ved, hvordan man laver et taktisk spil, men som forstår, hvorfor vi stadig vender tilbage til den samme grundidé mere end 30 år efter UFO: Enemy Unknown.
Der er stadig noget særligt ved at sidde med slagmarken foran sig og forsøge at se tre træk frem. At finde den rigtige rækkefølge. At acceptere et lille tab nu for at skabe en større fordel senere. At se en plan, der først eksisterede inde i ens eget hoved, pludselig fungere præcis som tiltænkt.
Star Wars: Zero Company lægger bare flere og flere lag oven på den oplevelse.
Overraskende ofte er det præcis det ekstra lag, der gør forskellen.













