Det kom helt instinktivt: et højt “YES!” efterfulgt af en high five. Min frue og jeg havde fejlet den samme sekvens igen og igen. Vi vidste godt, hvad der skulle ske, men timingen skulle sidde præcist: Den ene skulle handle, den anden reagere, og næste bevægelse skulle falde på det helt rigtige tidspunkt. Da det endelig lykkedes, var jubelen ikke rettet mod Maki og Omura på skærmen, men mod os selv. Det er i det øjeblik, Orbitals bedst forklarer, hvorfor det findes.

For der findes spil, hvor samarbejde er en mulighed, og så findes der spil, hvor samarbejdet er selve pointen. Orbitals hører ubetinget til i den sidste kategori. Bag spillet står Tokyo-baserede Shapefarm, der efter mange år som outsourcing-studie nu træder frem med sit første eget spil. Game director Jakob Lundgren har tidligere arbejdet hos Hazelight på blandt andet It Takes Two og Split Fiction, og den arv kan mærkes. Ikke fordi Orbitals blot forsøger at kopiere Hazelights spil, men fordi Shapefarm har forstået en af deres vigtigste idéer: Et co-op-spil bliver først for alvor interessant, når det skaber noget mellem de mennesker, der spiller det.

Orbitals tager den tanke helt bogstaveligt. Der er ingen singleplayer-tilstand og ingen computerstyret makker; det er to mennesker eller ingenting, lokalt foran samme skærm eller over nettet, eksempelvis gennem GameShare. Den kompromisløshed kunne have været en begrænsning, men bliver i stedet spillets største styrke. Når Shapefarm ikke behøver tage hensyn til den ensomme spiller, kan hele oplevelsen bygges omkring samtalen, koordineringen og den gensidige afhængighed.

Vi træder i rollerne som Maki og Omura, to charmerende og lettere uprøvede rumfarere med mere gåpåmod end erfaring. Deres hjem er fanget i en voldsom kosmisk storm, og de drager ud for at finde en løsning, der kan redde det lille samfund. Historien er ikke præget af stor følelsesmæssig tyngde, men den behøver heller ikke bære oplevelsen alene. Den fungerer som en rød snor gennem rumstationer, forladte mineplatforme og andre mærkelige installationer, mens det egentlige drama udfolder sig mellem de to controllere i spillernes hænder.

Maki og Omura kan ofte bevæge sig relativt frit hver for sig. De kan stå på forskellige etager, befinde sig i hver sin ende af en station eller arbejde med hver sin del af et problem, men de kommer kun videre sammen. Derfor bliver “hvad har du foran dig?” og “vent, jeg prøver lige noget” lige så vigtige kommandoer som bevægelserne på controlleren. Når spillet stopper den ene spiller, indtil den anden har gjort sit, føles det sjældent som en kunstig lås. Det føles som en påmindelse om præmissen: Du er ikke alene.

Spillet varierer hele tiden formen på denne afhængighed. I rumskibet styrer den ene, mens den anden skyder, og den rolige udforskning kan på få sekunder blive afløst af ren panik. Ideen er enkel og fungerer godt som afveksling, selv om styringen af rumskibet kun er horisontal og derfor føles mærkeligt begrænset i rummet. Enkelte passager kræver desuden så præcis timing, at man kan føle, man kæmper mere mod spillets rytme end mod selve udfordringen.

Det er dog på rumstationerne, at Orbitals for alvor finder sin egen stemme. Her bevæger Maki og Omura sig rundt i rumdragter med forskellige remedier: Vand, ild eller en snor, der kan gribe fat i ting. Banerne er ikke bygget som løsrevne gåder, men som steder, hvor spillernes muligheder støder sammen og gradvist bliver til en løsning. Dette suppleres ofte med nye midlertidige himstregimser, som giver variation og temposkift.  

På et tidspunkt stod jeg på den nederste etage af en rumstation, mens min frue befandt sig ovenover. Med min vandkanon kunne jeg køle et glødende gulv, så hun kunne nå frem til nogle håndtag, der til gengæld åbnede vejen for mig. Et andet sted måtte jeg vinkle mit skud ud gennem en åbning og rundt om stationen, så vandet ramte gulvet på etagen ovenfor. Det lyder konstrueret, men i situationen føltes løsningen næsten selvindlysende: Vi stod hver sit sted, havde hvert vores værktøj og måtte forstå rummet sammen.

Det er en væsentlig forskel. Orbitals stiller sjældent en tilfældig forhindring foran spillerne og beder dem løse den; problemet vokser i stedet ud af omgivelserne. Efterhånden opstår en uskreven regel mellem os: Kan noget flyttes, køles, brændes, skydes på eller forbindes, er der sandsynligvis en grund til det. Spillet giver ikke altid svaret, men har tillid til, at to mennesker kan finde det sammen.

Rytmen understøtter den tillid. Flere minutters rolig undersøgelse og diskussion kan pludselig afløses af en sekvens, hvor begge spillere skal reagere med det samme. Bosskampe bryder den mere eftertænksomme struktur, og tempoet skifter ofte nok til, at eventyret bevarer sin fremdrift. Alligevel er det ikke variationen i sig selv, der gør størst indtryk, men den måde, den hele tiden omsættes til kommunikation.

Det hjælper, at Orbitals er så umådeligt charmerende at se på. Den manga- og retroanime-inspirerede stil giver universet en umiddelbar personlighed, og rumstationerne er fyldt med små detaljer, der gør dem værd at undersøge. Udtrykket er en kærlighedserklæring til japansk science fiction uden at ende som ren nostalgitur; Maki og Omura hører hjemme i dette farverige rum, og nysgerrigheden efter endnu en mærkelig genstand bliver en naturlig del af udforskningen.

Der er naturligvis revner i den velbyggede rumstation. Rumskibet burde være friere at styre, enkelte sekvenser tipper fra præcision over i irritation, og fortællingen mangler den følelsesmæssige vægt, som genren har vist, at den kan rumme. Maki og Omura er charmerende selskab, men det mest interessante er ikke den historie, de fortælles igennem. Det er den rejse, spillerne foretager sammen.

På den måde træder Shapefarm ud af kulissen med et spil, der står tydeligt i gæld til Hazelight, men som ikke behøver reduceres til en efterligning. Orbitals forstår, at samarbejde ikke handler om at placere to figurer på skærmen. Det handler om at få to mennesker til at tale, famle, fejle og til sidst lykkes sammen.

Og måske er det derfor, den første high five giver så god mening. Da min frue og jeg endelig klarede den sekvens, vi havde kæmpet med, var jubelen ikke længere rettet mod spillet. Den var rettet mod os selv. Vi havde fundet løsningen, koordineret vores handlinger og overvundet noget, der få minutter tidligere havde føltes næsten umuligt.

Det var spillets egentlige belønning.

Orbitals er ikke den mest følelsesmæssigt dybe eller konsekvent raffinerede co-op-oplevelse, jeg har spillet. Men det er en oplevelse med en sjælden forståelse for, at det bedste ved et spil nogle gange ikke er det, der sker på skærmen.

Det er det, der sker mellem de mennesker, der sidder foran den.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægReacher-stjerne kan få hovedrollen i Helldivers-filmen
Alan Vittarp
Spil har været en del af mit liv siden jeg købte mig en C-64 for nu 35 år siden. Computer Action og Games Preview var bladene der fik mig til at ønske at skrive anmeldelser selv. Det har jeg fået lov til at gøre på tværs af en lang række sites og magasiner - hvoraf kun ganske få stadig eksisterer. Mine interesser er brede og det er ikke mange konsoller jeg ikke har været forbi. Mit hjerte har banket lidt ekstra under spil som Bloodborne, The Last of Us samt Halo.
orbitalsOrbitals er et charmerende og gennemført co-op-eventyr, hvor samarbejdet ikke blot er en del af spillet, men selve spillets idé. De kreative baner og mange forskellige værktøjer skaber konstant situationer, hvor kommunikation og timing er vigtigere end individuelle evner. Rumskibet og enkelte præcisionssekvenser frustrerer, og historien mangler følelsesmæssig tyngde, men Shapefarm har med tydelig inspiration fra Hazelight skabt et spil, hvor den største belønning ikke er at klare banen – men at klare den sammen.