SAGSAKT / CONTROL RESONANT

Da jeg anmeldte Control tilbage i 2019, var Dylan Faden mere et mål end en egentlig karakter. Jesse Faden bevægede sig gennem The Oldest House i jagten på sin bror, der var blevet overtaget af The Hiss, og selvom vi lærte om Dylan gennem dokumenter, optagelser, fortællinger fra FBC og Jesses nye rolle som direktør, lærte vi aldrig for alvor manden selv at kende. Syv år senere vender Control Resonant rollerne på hovedet. Dylan er fri af The Hiss, Jesse er væk, og denne gang er det lillebror, der skal forsøge at finde sin søster.

PERSONSAG / FADEN, DYLAN

Friheden er dog relativ, for FBC har placeret en MCD i Dylans nakke, der giver organisationen mulighed for at slå ham ihjel på afstand, hvis det skulle blive nødvendigt. Det interessante er, at Dylan selv har accepteret foranstaltningen. Han forsøger ikke at hævne sig på FBC for et liv som testsubjekt og fange, men vil bevise, at han kan stoles på, så han kan få friheden til at lede efter Jesse. Han bærer samtidig rundt på en skyldfølelse over sine handlinger under The Hiss’ kontrol, selvom de reelt ikke var hans egne, og afhængigt af dialogvalg kan han sågar udtrykke, at han savner Dr. Casper Darling. Det siger en del om det komplicerede forhold, Dylan har til organisationen, der både tog hans liv fra ham og nu er hans eneste reelle mulighed for at få det tilbage.

Dylan er samtidig en markant anderledes hovedperson end Jesse. Han er introvert og tilbageholdende, stammer til tider og virker generelt ikke som en mand, der har et stort behov for at være verdens næste helt. Det passer meget godt til en person, der siden hændelsen i Ordinary som barn har været isoleret, undersøgt af FBC og senere har fået sit sind overtaget af The Hiss. Først efter afslutningen på Control har han haft ro i sit eget hoved, og hans motivation i Resonant er derfor overraskende menneskelig midt i alt det paranaturlige. Jesse har som Director et ansvar for at redde verden fra de trusler, FBC står overfor. Dylan vil egentlig bare gerne hjælpe og forhåbentlig ende et sted, hvor han og hans søster kan have et forhold, der ikke er defineret af bureaukrati, paranaturlige fænomener og barndomstraumer.

Dialogvalg giver mig mulighed for at forme nogle af nuancerne i Dylan. Jeg kan møde mennesker mere sårbart og undskyldende eller lade ham være køligere og mere kalkuleret. Det ændrer ikke hovedhistoriens overordnede retning, men kan påvirke enkelte sidehistorier, og vigtigere er det med til at give Dylan en personlighed, jeg aldrig rigtig fik adgang til i Control.

“I Control var han den mand, jeg skulle redde. I Resonant fik jeg endelig mulighed for at forstå, hvem jeg egentlig reddede.”

SEKTORSTATUS / MANHATTAN / ADGANG: USTABIL

The Oldest House lærte mig tilbage i 2019, at arkitektur ikke nødvendigvis behøver følge fysikkens regler, og Control Resonant tager den idé og slipper den løs på Manhattan. New York er stadig genkendelig, men virkeligheden er langsomt blevet vredet ud af form. Veje fortsætter lodret gennem bybilledet, FBC har rejst massive vægge og checkpoints mellem sektorerne, og fra højderne kan jeg kigge ud over en skyline med bizarre områder, jeg endnu ikke har besøgt. Midt mellem almindelige New Yorker-bygninger står The Oldest House selv som en enorm, grå og vinduesløs klods. Efter at have brugt så mange timer på at udforske dens tilsyneladende uendelige indre i Control var det en underlig oplevelse bare at få lov til at stå udenfor og kigge på den.

The Hiss er heller ikke længere den eneste paranaturlige trussel. Mold bryder gennem dele af byen, mens det nye fænomen The Patterning skaber fraktallignende strukturer, spejlinger og Resonants. Ét område kan være fuldstændig overtaget af skimmel, mens et andet drukner i den velkendte røde Hiss-frekvens, og jo længere historien skrider frem, desto mindre ligner Manhattan et sted, mennesker nogensinde burde have boet. Jeg kunne flere gange stå på toppen af en bygning, se noget fuldstændig vanvittigt i horisonten og ende med at droppe det, jeg egentlig var i gang med, fordi jeg skulle finde ud af, hvad jeg kiggede på.

Det passer godt til måden, Manhattan er bygget op på. Resonant er mere åbent end Control uden at blive et traditionelt open-world-spil, og selvom hovedhistorien naturligt fører Dylan gennem byen, er der en betydelig frihed til selv at gå på opdagelse. Nogle steder kan jeg se en vej eller et område længe før, jeg reelt har mulighed for at komme derhen. Gennem historien finder Dylan såkaldte Faults, hvor han gennem ritualer får adgang til nye paranaturlige bevægelsesevner, og pludselig ændrer mulighederne sig i områder, jeg troede, jeg allerede kendte.

Det minder på sin vis om den klassiske “item based adventure-formel”, hvor verden viser mig noget, jeg endnu ikke har værktøjet til at nå, indtil en ny evne senere får brikkerne til at falde på plads. Det gør backtracking langt mere interessant, fordi et tidligere område ikke nødvendigvis er færdigt, bare fordi jeg har været igennem det én gang. Nye bevægelsesmuligheder åbner veje til skjulte områder, artefakter, tøj genstande, sidehistorier og ressourcer, og fordi Resonant samtidig giver mig stor frihed til selv at bestemme, hvornår jeg vil følge de forskellige spor, kunne en tur mod næste hovedmission hurtigt udvikle sig til noget helt andet.

Det er ikke kun nye veje, der fik mig væk fra den direkte rute. Manhattan gemmer på dokumenter, mindre historier, aktiviteter og puzzles, der varierer ganske fint i både størrelse og kompleksitet. Et af mine favoritter gav mig oplysninger om en række malerier, der var blevet solgt i løbet af året, hvorefter jeg skulle bruge informationerne til at identificere det korrekte værk og rette et spotlight mod det. Først fattede jeg absolut ingenting, men da sammenhængen gik op for mig, følte jeg mig naturligvis som et geni. Andre aktiviteter er langt mere stille og kan eksempelvis bestå i at arrangere skrammel og små porcelænskatte i den korrekte opstilling, hvorefter Dylan sætter sig ned og tegner dem. De små pauser fungerer godt i et spil, der ellers ikke er bange for at fylde skærmen med fjender, partikeleffekter og en virkelighed, der konstant er ved at falde fra hinanden.

Jeg var også nysgerrig på, hvad der gemte sig rundt om næste hjørne i The Oldest House, men Manhattan giver mig langt større frihed til faktisk at følge den nysgerrighed. Jeg har været faret vild utallige gange undervejs, men sjældent fordi jeg ikke vidste, hvad spillet forventede af mig. Oftest havde jeg bare set noget andet, der virkede mere interessant.

STANDARDPROCEDURE / DET UNORMALE ER NORMALT

Det hjælper naturligvis, at det interessante meget sjældent viser sig at være normalt. Noget af det, jeg elskede ved Control, var måden FBC behandlede det fuldstændig uforklarlige som administrativt arbejde, og Resonant har heldigvis ikke mistet den humor. Da Dylan på et tidspunkt opdager et Mold-udbrud, advarer hans handler Zoe De Vera ham over radioen mod at spise det. Dylan spørger ganske rimeligt, hvorfor han nogensinde skulle finde på det, hvortil Zoe tilfreds konstaterer, at det er præcis sådan, han skal tænke. Det efterlod mig mest af alt med spørgsmålet om, hvad der tidligere er sket hos FBC, siden den advarsel åbenbart er nødvendig.

Control Resonant er fyldt med den slags absurditet. En taxi kan fange Dylan på en tilsyneladende endeløs vej, mens en radio kan låse ham fast i et loop, der kun kan brydes ved at placere den i den korrekte celle under den rette udsendelse. En anden sidehistorie førte mig til en overlevende, der havde brugt hele sit liv på at forberede sig på verdens undergang, men som nu savnede sin bedstemor og Olivia. Det viste sig at være henholdsvis en askeurne og en plante.

Det er her, Remedy fortsat rammer noget, meget få andre udviklere formår. For FBC er det paranaturlige blevet så almindeligt, at selv verdens undergang kan reduceres til endnu en procedure, og Dylan fungerer glimrende som hovedperson i den verden. Han har levet med det paranaturlige siden barndommen og har ikke behov for at være den klassiske protagonist, der skal have forklaret, hvorfor virkeligheden pludselig er gået i stykker. Det ved han godt. Spørgsmålet er snarere, hvilken type ødelagt virkelighed han står overfor denne gang.

“Det absurde bliver ikke morsomt, fordi karaktererne reagerer på, hvor mærkeligt det er. Det bliver morsomt, fordi ingen gør det.”

FELTVURDERING / ABERRANT / MAGTANVENDELSE

Dylans fortrolighed med det paranaturlige afspejles også i den måde, han bevæger sig gennem verdenen på, og kampsystemet er nok den største mekaniske forskel på Resonant og det første Control. Hvor Jesse primært gjorde brug af sit Service Weapon kombineret med telekinetiske evner, bevæger Resonant sig langt mere i retning af hack’n’slash. Dylans Aberrant kan antage forskellige våbenformer, og sammen med hans paranaturlige evner og større bevægelsesfrihed giver det et kampsystem, der både føles hurtigt og tungt.

Mine første timer brugte jeg hovedsageligt med hurtige sværd, kort rækkevidde og høj critical damage, og jeg var egentlig godt tilfreds med mit setup. Så mødte jeg en fjende, hvor det fungerede elendigt. Jeg ændrede derfor mit build mod større rækkevidde og tungere slag og endte med faktisk at foretrække det. Det blev et meget godt billede på min oplevelse med kampsystemet, fordi fjendernes forskellige styrker og svagheder løbende gav mig en grund til at genoverveje min tilgang frem for bare at finde én kombination og holde fast i den resten af spillet.

Dylans skill tree, Artifacts og opgraderinger til Aberrant giver rigeligt at rode med, uden at jeg følte behov for konstant at optimere alting. Det vigtigste var snarere, at jeg selv blev bedre til at være Dylan. Jeg lærte at bevæge mig ind og ud af kampene, bruge højdeforskelle, skabe afstand og vide, hvornår jeg skulle trække mig. Det betyder også, at en fjende over mit eget Power Level ikke nødvendigvis er et stopskilt. Med det rigtige build og en god portion finesse kunne jeg sagtens tage kampen op, så længe jeg kunne holde overblikket og undgå at blive ramt for meget.

Det lykkedes selvfølgelig ikke altid. Der er Resonants og bosser, man teknisk set kan opsøge, længe før man reelt er klar til dem, og jeg har haft kampe, hvor det første slag fortalte mig alt, jeg havde brug for at vide. Jeg var ikke klar. I stedet for at banke hovedet mod den samme boss kunne jeg bevæge mig videre, udforske Manhattan, forbedre mit build og vende tilbage senere. Bosskampene består typisk af flere faser, hvor nye angrebsmønstre introduceres undervejs, men efter et par forsøg begyndte jeg som regel at kunne aflæse dem.

Progressionen kan mærkes. I takt med at Manhattan bliver mere og mere forvrænget, bevæger Dylan sig nærmest i den modsatte retning og udvikler sig fra en tidligere fange, som FBC stadig holder i meget kort snor, til et regulært powerhouse. Det betyder også, at Resonant aldrig rigtig blev uhyggeligt for mig. Fjenderne kan være både abstrakte og decideret ulækre, men hvor Alan Wake og til tider Control har en thrilleragtig uro over sig, følte jeg aldrig, at jeg skulle frygte et jumpscare eller noget, der ventede bag mig. Når Manhattan eksploderede i Hiss, Patterning og partikeleffekter omkring Dylan, tænkte jeg langt oftere, at det var fucking sejt, end at det var skræmmende.

Det passer egentlig meget godt til den person, Dylan udvikler sig til. Control handlede i høj grad om at finde ham og forstå, hvad FBC og The Hiss havde gjort ved ham. Resonant handler mere om, hvad der er tilbage af Dylan Faden, når han endelig selv får lov til at bestemme retningen.

KOMMUNIKATIONSLOG / DE VERA, ZOE

Jagten på Jesse driver historien, men en stor del af rejsen opleves sammen med Zoe over radioen. Hun starter som Dylans handler, og deres forhold er indledningsvis præget af, at han stadig er den tidligere FBC-fange med en dræbermekanisme siddende i nakken. Det ændrer sig gradvist, og gennem de mange små samtaler mellem historiens større begivenheder vokser der et oprigtigt venskab frem. Zoe begynder også at træffe valg til Dylans fordel, selv når de strider mod protokollen, og udviklingen føles naturlig, fordi spillet giver relationen tid.

Den friere struktur giver dog et mindre problem med pacingen. Nogle historieelementer kan opleves forskudt, hvilket betyder, at deres relation til tider kan føles, som om den hopper lidt frem og tilbage. Den ene samtale kan handle om, at Zoe ved alt om Dylan, mens han stort set intet ved om hende, og kort efter kan de have en varm og personlig samtale mellem to mennesker, der tydeligvis har fået brug for hinanden. Det bliver aldrig decideret usammenhængende, men den følelsesmæssige udvikling kan føles en smule fluktuerende alt efter den rækkefølge, man oplever begivenhederne i.

Selve hovedhistorien er til gengæld præcis den form for mysterium, jeg havde håbet på. Dylan ved fra begyndelsen mere om denne verden end spilleren, men alligevel endte vi ofte samme sted i selve opdagelsen. Remedy graver langt dybere i Ordinary, i Dylan og Jesses fælles fortid og i den verden, de to børn vågnede op i efter hændelsen. Jeg forsøgte aktivt at regne flere af historiens mysterier ud på forhånd, men Resonant formåede alligevel at fange mig med bukserne nede flere gange. Særligt nogle af de mere meta-orienterede tilgange kom bag på mig.

En stor del af historien ligger fortsat begravet i dokumenter og FBC’s bureaukrati, og jo mere jeg lærte, desto mere fik jeg lyst til at grave videre. Remedy giver mange svar uden at forklare mystikken ud af universet, og selv efter knap 40 timer føles det stadig, som om nogle døre er blevet efterladt lukkede med vilje. Historien lander samtidig med den sammenhæng, pacing og de overraskelser, jeg havde håbet på. Resonant ender derfor med at være langt mere end historien om at finde Jesse; det er et deep dive ned i de to søskendes forhold, fortid og indre, som samtidig giver Dylan den plads som karakter, han aldrig fik i Control.

“Jeg har aldrig følt mig overvældet. Men jeg har følt mig faret vild utallige gange. Der er en vigtig forskel.”

Det gælder både historien og Manhattan. Jeg har accepteret, at jeg ikke nødvendigvis skal forstå alt, første gang Remedy viser det til mig. Noget får først betydning flere timer senere, andet ligger gemt i et dokument, jeg måske aldrig finder, og enkelte ting får jeg muligvis aldrig et endeligt svar på. Det afgørende er, at jeg havde lyst til at lede.

RESONANSANALYSE / AUDIOVISUELLE AFVIGELSER

Visuelt er Control Resonant imponerende, men jeg er ikke overbevist om, at det på alle områder er flottere end sin forgænger. Control brugte ofte tætte over-the-shoulder-samtaler, hvor ansigtsanimationerne fik lov til at fylde mere, mens Resonant oftere lader dialogerne foregå direkte i verdenen med kameraet længere væk. Enkelte ansigter kan derfor virke lidt stive, men art direction fejler til gengæld absolut intet. Manhattan kan være dækket af Mold, badet i ren rød Hiss-frekvens eller flået fra hinanden af Patterning, og kombinationen skaber nogle fantastiske områder.

På PlayStation 5 har jeg primært spillet i Performance Mode, som har været stabilt uden nævneværdige problemer. Jeg har ikke oplevet crashes og kun en enkelt fejl, hvor en dialogmulighed ikke ville dukke op, hvilket blev løst ved at genindlæse mit seneste save. Graphics Mode giver blandt andet flottere bloom omkring bagbelyste objekter og bedre skygger på Dylan og NPC’ernes ansigter og holder generelt sine 30 billeder i sekundet. Spillet kan sagtens spilles sådan, selv med de hurtige inputs kampene kræver, men når skærmen fyldes med fjender og partikeleffekter, bliver forskellen mere mærkbar. Jeg oplevede enkelte drops, særligt i The Park, og kombinationen af 30 fps og meget visuel støj kan gøre nogle sekvenser vanskeligere at orientere sig i. Jeg foretrak derfor Performance Mode.

Det audiovisuelle højdepunkt er dog lyden. Remedys karakteristiske metalliske drøn, komprimerede brag og forvrængede lyde er tilbage, og Aberrant lyder fantastisk, når våbnet brydes fra hinanden, ændrer form og samles igen, inden det rammer en fjende med et massivt metallisk slag. Det er svært at beskrive lyddesignet, fordi noget af det næsten føles designet til ikke at kunne forstås fuldstændigt. Forestil dig forsøget på at visualisere den fjerde dimension, bare med lyd. Som om øret får lov til at høre noget, der ikke helt passer til vores normale forståelse af verdenen.

Musikken ved samtidig, hvornår den skal bryde stemningen. Efter en mission, hvor jeg havde reddet en vigtig person fra ren Hiss-frekvens, vendte jeg tilbage til et regnvådt og forvrænget Manhattan. Zoe fortalte Dylan, at han havde fortjent den her, hvorefter det upbeat rockede hiphopnummer “Say What” begyndte at spille i hans headset. Efter timer med paranaturlige fænomener, bureaukrati og en by, der langsomt var ved at falde fra hinanden, fik jeg pludselig bare lov til at bevæge mig gennem New York og føle mig som en fucking badass. En ægte vibe og et af de øjeblikke, der blev hængende, efter jeg havde lagt controlleren.

FØLG DEN SORTE PYRAMIDE

Det skete i det hele taget ofte med Control Resonant. Med fuldtidsjob og barn er min tid til videospil begrænset, og derfor er det også blevet sværere for et spil at få lov til at fylde 40 timer. Resonant har fået dem. Ikke fordi jeg skulle skynde mig igennem anmeldelsen, men fordi jeg oprigtigt havde lyst til at bruge tiden på det. Når jeg ikke har spillet, har tankerne alligevel bevæget sig derhen. Jeg har gennemgået kortet i hovedet, undret mig over lore og tænkt over Dylans build og skill tree. Det er efterhånden sjældent, at et spil følger mig på den måde, efter controlleren er lagt fra mig.

Control Resonant var mit mest ventede spil i 2026, hvilket altid er en farlig position for et spil at befinde sig i. Forventninger har det med at vokse sig urimeligt store, når man har ventet længe nok, men Remedy har leveret en klasse fortsættelse på studiets 2019-hit uden bare at lave mere af det samme. Manhattan giver en anden form for frihed end The Oldest House, Aberrant giver kampene en ny identitet, og Dylan giver mig et helt andet perspektiv på et univers, jeg allerede var dybt fascineret af.

Da jeg nærmede mig den sidste fjende, kunne jeg mærke en følelse, jeg ikke havde forventet. Jeg havde faktisk ikke lyst til at fortsætte. Ikke fordi kampen ikke lokkede, men fordi jeg vidste, hvad der ventede på den anden side.

“Jeg havde ikke lyst til at besejre den sidste fjende, for så ville det være slut.”

Nu er rulleteksterne kørt over skærmen, og jeg er aldeles tilfreds med den rejse, Remedy har taget mig med på. Men jeg er ikke færdig endnu. Der er stadig ting, Dylan og jeg skal have opklaret, Relics jeg endnu ikke har fundet og historier, der stadig gemmer sig et sted i det forvrængede Manhattan. Det er måske det bedste, jeg kan sige om et spil, jeg allerede har brugt knap 40 timer på: Jeg har stadig lyst til at gå tilbage.

Da jeg anmeldte Control i 2019, sluttede jeg med at følge den sorte pyramide og glæde mig til at se, hvad Remedy havde i ærmet næste gang. Syv år senere har jeg fået mit svar.

Og der er stadig døre i Manhattan, jeg ikke har åbnet.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægThe Blood of Dawnwalker får New Game Plus
Mikkel Wiesner
Jeg begyndte min gamingrejse som 4-årig med Super Mario 64 – og siden har jeg været hooked. Ocarina of Time var mit første store spiløjeblik, og siden da har Zelda-serien haft en særlig plads i mit hjerte. Men jeg er ikke typen, der lukker døren for nye oplevelser – jeg elsker alt fra dybe RPG’er og strategiske udfordringer til actionfyldte eventyr og alt derimellem. For mig er spil mere end bare underholdning – det er små kunstværker fyldt med historier, følelser og udfordringer, som alle fortjener at blive oplevet, selv når de driller en smule. Hvis du er til ærlige anmeldelser med en god professionel tone, lidt humor og et åbent sind, så er du kommet til rette sted.
control-resonantControl Resonant er en klasse fortsættelse, der tør ændre på fundamentet fra Control uden at miste det, der gjorde originalen speciel. Dylan Faden viser sig som en langt mere interessant hovedperson, end jeg havde forventet, Manhattan er fantastisk at fare vild i, og det nye hack'n'slash-fokuserede kampsystem giver en helt anden følelse af frihed og styrke. Remedy leverer fortsat sin særlige blanding af paranaturlige mysterier, absurd FBC-bureaukrati og et lyddesign, der næsten skal opleves for at kunne beskrives. Der er små skønhedsfejl i pacing, ansigtsanimationer og performance, men efter knap 40 timer havde jeg stadig ikke lyst til at lægge det fra mig. Control Resonant var mit mest ventede spil i 2026... og det levede op til forventningerne.