Der er noget næsten befriende ved at spille Onimusha: Way of the Sword. Ikke fordi det er det mest avancerede actionspil, jeg har spillet i år, for det er det bestemt ikke, og heller ikke fordi Capcom pludselig har opfundet en ny måde at lave sværdkampe på. Tværtimod. Onimusha føles på mange måder som et spil, der har taget et kig på de seneste års enorme bølge af Soulslikes, action-RPG’er og åbne japanske eventyrspil og sagt: “Det behøver vi faktisk ikke.” Jeg tror, det er en stor del af grunden til, at jeg har haft så svært ved ikke at holde af det.

Jeg har spillet Elden Ring, Black Myth: Wukong og Nioh 3 forud for Onimusha, og sammenligningerne er derfor næsten umulige at undgå. På overfladen deler de en stor del af samme DNA: japansk inspirerede verdener, samuraier, dæmoner, store våben og kampe, hvor timing, blokering og undvigelser spiller en central rolle. Forskellen ligger i, hvad spillene vil have ud af de ingredienser. Hvor Soulslikes ofte kræver, at man lærer deres systemer ned til mindste detalje, er Onimusha langt mere tilgivende. Man kan sagtens spille teknisk og få ganske meget ud af kampsystemet, men spillet insisterer ikke på det. På den lettere sværhedsgrad kan man derfor komme gennem en stor del af oplevelsen uden konstant at føle, man skal bestå en eksamen i parering og frame-perfect timing. Efter adskillige timer i spil, hvor mestring af systemet næsten er selve præmissen, er det overraskende behageligt at blive mødt af et actionspil, der først og fremmest vil have én til at opleve sin historie og slå en masse dæmoner ihjel undervejs.

Der ligger faktisk en lille pointe gemt i den tilgivelighed, som er værd at dvæle et øjeblik ved. Mange af de spil, Onimusha uundgåeligt sammenlignes med, har gjort sværhedsgrad til en del af deres identitet – dygtighed er blevet adgangsbilletten til resten af oplevelsen, og lidelsen undervejs næsten en del af pointen. Onimusha vender det om: Man kan blive rigtig god til kampene, hvis man vil, men spillet gør aldrig den dygtighed til en betingelse for at komme videre. Belønningen for at mestre systemet er glæde, ikke adgang. Det er en lille, men markant anden kontrakt mellem spil og spiller, end den, jeg er blevet vant til de seneste år.

Kampene er uden tvivl spillets stærkeste kort, og selv om systemet ved første øjekast virker mere traditionelt end konkurrenternes, gemmer der sig en fin dybde under overfladen. Der er combos, blokeringer, dodges og forskellige muligheder for at udnytte fjendens åbninger, men spillet er bedre til at lade spilleren opdage mulighederne, end det er til at kræve, de beherskes. Noget af det mest tilfredsstillende er netop måden, Onimusha belønner, at man læser fjenden på: En blokering kan åbne for et offensivt modsvar, og når man rammer det rigtige tidspunkt, får kampene en dejlig rytme, hvor man holder op med at tænke over de enkelte inputs og i stedet begynder at reagere på det, der sker foran én. På de bedste tidspunkter føles det næsten som en dans. Det viser, at et kampsystem ikke behøver at være ekstremt komplekst for at være tilfredsstillende – dybden kommer i højere grad af, hvordan man bruger de værktøjer, man har fået, end af hvor mange værktøjer spillet kan proppe ind i arsenalet.

Og så er der de store fjender. Rasho-gan, den mangearmede og mangeøjede tosse, er et glimrende eksempel på, hvordan Onimusha kan tage sit dæmoniske univers helt alvorligt i det ene øjeblik og være komplet over the top i det næste. Det groteske design, den teatralske præsentation og den næsten tegneserieagtige overdådighed passer på mærkelig vis perfekt ind i universet. Min første kamp mod Ganryu står særligt klart, ikke mindst fordi den viser, hvor elegant spillet introducerer sine mekanikker. I stedet for pludselig at hive et helt nyt system frem, bliver de ting, man gradvist er blevet præsenteret for, ganske enkelt sat sammen og testet på én gang. Ganryu føles derfor mere som en eksamen i det, man allerede har lært, end som en ny undervisningstime – og sejren føles som resultatet af den læring, spillet allerede har givet én, frem for noget, man først skal tilegne sig midt i kampen. Samtidig understreger han endnu en af spillets store forskelle til Souls-genren: Man kan faktisk godt klare ham i første forsøg. På Story-sværhedsgraden er Onimusha så tilgivende, at selv en spiller uden lyst til at bruge timer på at lære en boss’ angrebsmønstre stadig kan komme videre. For mig er det ikke et minus. Jeg har efterhånden spillet nok spil, hvor sværhedsgraden bliver en del af identiteten, til at sætte pris på et, der ikke føler behov for at bevise sin kvalitet gennem min frustration.

Det er dog ikke kun kampene, der føles anderledes. Spillets struktur gør også. Onimusha er ikke et gigantisk open-world-spil, hvor kortet langsomt fyldes med ikoner, sideaktiviteter og samleobjekter, og hvor den oprindelige historie risikerer at drukne i alt det indhold, der ligger omkring den. I stedet er oplevelsen langt mere fokuseret: Man følger historien gennem en række områder, møder fjender og bosser, løser de nødvendige udfordringer og bevæger sig videre. Der er noget tilfredsstillende ved et spil, der tør være begrænset – et område eksisterer, fordi det har en funktion i fortællingen, ikke fordi udviklerne havde brug for endnu en halv times indhold. Og selv om Onimusha bestemt ikke er noget lille spil, giver det en fremdrift, mange moderne produktioner efterhånden har mistet.

Det samme gælder produktionsværdierne, om end i den mindre flatterende ende. For selv om Onimusha er et stort Capcom-spil, kan man ikke helt slippe følelsen af, at man spiller en serie, der er blevet trukket ud af en anden æra og forsigtigt placeret i en moderne spilmotor. Nogle animationer og bevægelser føles mindre elegante, end man efterhånden forventer i 2026 – bevægelsen kan være lidt stiv, og figurerne har ikke altid den naturlige tyngde eller flydende overgang mellem animationer, man finder i de bedste moderne actionspil – det er nu mest et problem når man løber rundt og skal interagere med andre ting. I kampene bliver det sjældent et problem. Efter Black Myth: Wukong og Nioh 3 bliver forskellen især tydelig. Men de mangler får ikke ligefrem spillet til at føles forældet – de minder snarere om, hvilken slags spil Onimusha rent faktisk er. Det er ikke Ghost of Tsushima, og det forsøger heller ikke at være det. Hvor Sucker Punchs samuraieventyr i høj grad har defineret en moderne forestilling om den japanske actionoplevelse, føles Onimusha som en direkte fortsættelse af en ældre tradition, hvor fremdrift, kamp og fortælling vejer tungere end den perfekte illusion af en levende verden.

Historien er en anden af de ting, jeg er blevet mere glad for undervejs. Ved første øjekast kan den godt virke lidt fjollet, fordi tonen skifter mellem alvorlig japansk dæmonfortælling og noget, der til tider nærmer sig en B-film, og vores hovedperson, Musashi, har på sine bedste dage mere Harrison Ford over sig end klassisk samurai. Det burde egentlig være et problem, men i Onimusha bliver det snarere en del af charmen. Spillet forsøger ikke at være konstant gravalvorligt, og det tør lade det teatralske og det absurde eksistere side om side med de mere alvorlige øjeblikke. Man kan sidde med følelsen af at være midt i en episk fortælling om samuraier, dæmoner og skæbne, mens en figur pludselig træder ind på scenen med en energi, der kunne være hentet direkte fra en mærkelig 90’er-actionfilm. Det er ikke altid elegant, men det har personlighed. Og der er faktisk overraskende meget historie pakket ind i det hele: Karaktererne og deres relationer får plads, og universet føles som mere end blot en undskyldning for at sende endnu en dæmon ind foran spilleren. Shizuka giver fortællingen en anden dimension, mens Takamura og ikke mindst Ganryu trækker den i forskellige retninger. Og så har vi naturligvis “The Man in White”, en antagonist, der på alle de rigtige måder føles hjemmehørende i universet.

Det er måske netop den blanding, der har overrasket mig mest. For selv om Onimusha er fyldt med dæmoner, monstre og spektakulære sværdkampe, forsøger spillet samtidig at holde fast i nogle meget menneskelige figurer, så historien ikke bare bliver “samurai slår dæmoner”, men får motivationer, konflikter og relationer at arbejde med. Det betyder også, at jeg langt hellere følger denne fortælling end endnu en endeløs procession af lore-tekster og kryptiske NPC’er, hvor man selv skal rekonstruere handlingen ud fra halve sætninger og obskure beskrivelser af gamle sværd. Der er masser af japansk fantasy og dæmonisk mystik under overfladen, men Onimusha har ikke samme trang til at gemme sin fortælling væk. Det fortæller én, hvad der foregår, og lader så historien drive én videre – en måde at fortælle på, der virker netop fordi spillet ikke forsøger at skjule sig selv bag mystik for mystikkens skyld.

Onimusha: Way of the Sword er naturligvis ikke fejlfrit. Den begrænsede produktionsmæssige finesse er synlig flere steder, bevægelsen kan føles klodset, nogle animationer mangler den flydende kvalitet, man forventer af et moderne actionspil, og enkelte af tonefaldets udsving er så fjollede, at man næsten bliver i tvivl, om det er meningen. Men måske er det netop meningen. For Onimusha forsøger ikke at være det smarteste spil i lokalet. Det vil bare være Onimusha: et samurai-actionspil med dæmoner, store sværd, mærkelige monstre, dramatiske karakterer og en hovedperson, der kunne være spillet af Harrison Ford, hvis Hollywood havde haft en virkelig mærkelig eftermiddag.

Det mest interessante ved Onimusha: Way of the Sword er derfor ikke nødvendigvis, hvad det gør bedre end konkurrenterne, men hvad det vælger ikke at gøre. Det er ikke en Soulslike, selv om det låner elementer fra genren. Det er ikke en open-world-sandkasse, selv om verdenen sagtens kunne have været strakt ud til mange gange sin nuværende størrelse. Og det forventer ikke, at man perfektionerer et kompliceret kampsystem for at få lov til at se slutningen. Det er et fokuseret actionspil med en stærk fortælling, tilfredsstillende kampe og en meget tydelig identitet. Efter så mange timer i spil, hvor man skal lære, mestre, optimere og perfektionere, er der noget næsten terapeutisk ved bare at få lov til at spille. Ikke fordi Onimusha er mindre ambitiøst, men fordi dets ambitioner er lettere at forstå.

Hvis jeg skal være helt ærlig, splitter det mig lidt, når det kommer til selve karakteren. Objektivt set – hvis jeg forsøger at se bort fra, hvor meget jeg selv har moret mig – lander Onimusha nok som et solidt 4/5-spil: Et velkørende, men ikke banebrydende actionspil med et par tydelige produktionsmæssige begrænsninger. Men jeg har ganske enkelt haft det for sjovt til at give det mindre end 4,5. Det er den slags uenighed med sig selv, jeg gerne vil stå ved i stedet for at glatte ud, for det siger nok noget om spillet, at det formår at vinde over hovedet, selv når man forsøger at lade fornuften tale højest.

For mig lander Onimusha: Way of the Sword derfor på 4,5 ud af 5. Det er ikke den store revolution, og det behøver det heller ikke være. Det er en påmindelse om, at et moderne actionspil godt kan være gammeldags på den helt rigtige måde – ikke fordi det ikke kan følge med sin samtid, men fordi det bevidst vælger at holde fast i noget, mange andre har lagt fra sig. Nogle gange har man ikke brug for endnu et spil, der vil lære én at mestre systemet. Nogle gange har man bare brug for et sværd, nogle dæmoner og en god historie. Og det er faktisk lige præcis, hvad Onimusha giver én.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægGamescom 2026: CONTROL Resonant med ny “Altered State” trailer
Alan Vittarp
Spil har været en del af mit liv siden jeg købte mig en C-64 for nu 35 år siden. Computer Action og Games Preview var bladene der fik mig til at ønske at skrive anmeldelser selv. Det har jeg fået lov til at gøre på tværs af en lang række sites og magasiner - hvoraf kun ganske få stadig eksisterer. Mine interesser er brede og det er ikke mange konsoller jeg ikke har været forbi. Mit hjerte har banket lidt ekstra under spil som Bloodborne, The Last of Us samt Halo.
onimusha-way-of-the-swordOnimusha: Way of the Sword er et moderne actionspil, der på mærkelig vis føles befriende gammeldags. Det låner elementer fra Soulslikes, men dropper deres ubønhørlige sværhedsgrad og lader i stedet spilleren fokusere på historien, de tilfredsstillende sværdkampe og en fokuseret oplevelse uden open-world-bloat. Kampene har ekstrem fin dybde uden at kræve perfektion, og selv om nogle animationer og bevægelse måske ikke altid lever op til moderne standarder, passer den lidt støvede charme overraskende godt til spillets blanding af japansk dæmonmytologi, B-filmsenergi og menneskeligt drama. Det er ikke det mest ambitiøse eller teknisk imponerende actionspil på markedet, men det ved præcis, hvad det vil være — og tør lade det være nok.