Silent Hill: Townfall anmeldelse
Silent Hill tør endelig kigge fremad. Townfall tager serien til Skotland, skifter til førsteperson og viser, at et Silent Hill-spil ikke behøver at leve i skyggen af fortiden for at skabe et godt mareridt.
Silent Hill har efterhånden været omkring lidt af hvert. Små amerikanske byer, japansk folklore, remakes og masser af nostalgi. Derfor er det også lidt befriende, at Townfall tør gøre noget andet. Denne gang går turen til Skotland, nærmere bestemt den lille kystby St. Amelia, og selvom man hurtigt finder ud af, at tågen, monstrene og de mærkelige hændelser stadig hører hjemme i Silent Hill-universet, så har spillet sin helt egen måde at gøre tingene på.
Vi har haft fornøjelsen af at spille Silent Hill: Townfall på PlayStation 5, og der er ingen tvivl om, at Screen Burn Interactive har fået en svær opgave. Holdet, der tidligere var kendt som No Code og blandt andet stod bag Stories Untold og Observation, har fået lov til at lege med en af Konamis mest kendte horrorserier. Det kunne hurtigt være blevet en omgang genbrug af gamle idéer, men sådan spiller Townfall heldigvis ikke.

Vi befinder os i 1996, hvor Simon ankommer til St. Amelia uden helt at vide, hvordan han er havnet der. Byen virker ved første øjekast som et ganske almindeligt skotsk lokalsamfund, men der går ikke længe, før noget begynder at være helt galt. Undervejs får vi også lov til at opleve historien gennem Zoe og Richard, og langsomt begynder deres historier at hænge sammen.
Historien er ikke fortalt lige ud, og det er nok også her, hvor nogle spillere enten bliver fanget eller mister lidt af interessen. Dialogen kan være kryptisk, og man skal selv samle en del af historien op undervejs. Der bliver ikke altid sat to streger under svaret, og flere af spillets mærkelige sekvenser kræver, at man lige stopper op og tænker over, hvad man egentlig har set.
Townfall går samtidig en anden vej end eksempelvis Silent Hill 2. Her handler det ikke kun om én person og hans egne dæmoner. Simon, Zoe og Richard bliver en del af en større fortælling om et lokalsamfund, en katastrofe og de mennesker, der bliver fanget i eftervirkningerne. Virksomheders indflydelse, manglende støtte og en tragedie, der rammer flere mennesker, bliver langsomt flettet ind i historien.
Jeg synes ikke altid, at Simon, Zoe og Richard rammer samme følelsesmæssige niveau som James Sunderland eller Heather Mason, men mysteriet hjælper godt på det. Man vil gerne vide mere. Hvad er der egentlig sket i St. Amelia? Hvorfor er Simon her? Og hvad har de andre personer med det hele at gøre?
Det er den slags spørgsmål, der gør, at man lige tager den næste tur rundt om hjørnet, selvom man egentlig havde besluttet sig for at gå den anden vej.

Og så har vi St. Amelia.
Byen er ikke en traditionel åben verden, men områderne er forholdsvis store, og der er flere veje at tage rundt omkring. Smalle gader, huse, baggårde og forskellige bygninger bliver hurtigt en del af den måde, man bevæger sig gennem spillet på. Man finder nøgler, leder efter genstande og forsøger at huske, hvor man tidligere har set en dør, man ikke kunne komme igennem.
Det lyder måske meget klassisk Silent Hill, og det er det også. Forskellen ligger mere i måden, man skal bevæge sig rundt på. For fjenderne er stort set overalt.
Townfall vil helst have dig til at holde dig væk fra dem. Du kan godt slåss, og senere får du også adgang til skydevåben, men ressourcerne er begrænsede, og kampene er sjældent noget, man har lyst til at opsøge. Et par slag med en pind eller et rør kan måske klare problemet, men du tager også skade, og fjenderne larmer. Bruger du pistolen, skal du samtidig tænke over den sparsomme ammunition.
Så man begynder hurtigt at kigge efter andre muligheder. En flaske eller en mursten kan kastes væk for at få et monster til at kigge den anden vej. En bilalarm kan bruges som afledning. Måske kan man gemme sig bag en bil, kravle ind i et skab eller bare liste sig forbi, mens fjenden er optaget af noget andet. En bil er ikke længere bare en bil. Måske kan den bruges.

Det er her, Townfall virkelig får sin egen identitet, og især den lille CRTV, som Simon bærer rundt på, er en rigtig fed idé. Den er selvfølgelig lidt et mysterie i sig selv. Her modtager Simon bl.a. ødelagte video klip, der bringer ham rundt i byen. Men den bruges også til at løse gåde og som en radar, der kan spotte fjender gennem vægge. Mht fjender, der virker Simons CRTV også som en slags advarsel, når monstrene er tæt på. Den skratter og så er det med at finde den rigtige frekvens, for at kunne se dem. Det lyder som en lille gimmick, men man ender faktisk med at bruge den hele tiden.
Nu vi er ved at tale om fjender, så kunne man måske godt have ønsket bare lidt mere udfordring. Her tænker jeg på deres AI. Man kan lynhurtig afkode deres mønster og hvor de færdes, så stealth er ikke super avanceret, så længe man bare er tålmodig og tænker sig om. Men hvis man så bliver opdaget, kan man vælge én af to ting: løbe væk og gemme sig eller at tage kampen op.
Men netop kampene er et af de få punkter af Townfall, som jeg synes halter mest. Angrebene kan føles lidt klodsede, og der mangler noget af den præcision og feedback, man forventer, når man først vælger at gå i nærkamp. Fjenderne reagerer heller ikke altid helt overbevisende på slagene, og derfor bliver kampene hurtigt noget, man helst vil undgå fremfor noget, man har lyst til at mestre. Men måske er det meget passende. For Townfall handler langt mere om at overleve end om at være stærk.

Senere i spillet bliver fjenderne også mere aggressive, og her kommer man virkelig til at lære omgivelserne at kende. Man husker måske et skab, man kan gemme sig i, reen bestemt port eller en lille omvej, der kan spare en for en masse problemer. Når man bliver jagtet, handler det pludselig ikke bare om at løbe. Man skal vide, hvor man løber hen. Og det kan give nogle ret intense øjeblikke.
Man kan godt stå med kortet fremme og forsøge at finde ud af, hvor man skal hen, men spillet giver dig ikke nødvendigvis den luksus at holde pause og tænke dig om. Der er stadig fjender omkring dig. Så hukommelsen bliver faktisk en del af spillet. Hvor var den dør? Hvor lå nøglen? Hvor kunne jeg gemme mig?
Det er en lille detalje, men den gør udforskningen mere spændende. Når man ikke bliver jagtet, skal hovedet også bruges til andet end at huske flugtveje. Puzzles fylder en del i Townfall, og flere af dem er blandt de mere interessante, jeg har mødt i et Silent Hill-spil.
Her hjælper det ikke altid bare at lede efter en nøgle eller trykke på den rigtige knap. Man skal kigge på omgivelserne, læse små beskeder og finde sammenhænge, som spillet ikke nødvendigvis fortæller dig direkte. Nogle af løsningerne kommer først, når man har forstået lidt mere af historien eller lagt mærke til en detalje, man tidligere bare gik forbi.
Der er også enkelte gåder, hvor man virkelig sidder og tænker: “Hvad fanden er det lige, de vil have mig til?”
Og når løsningen så endelig går op for en, giver det en langt bedre følelse end bare at finde en kode gemt på et stykke papir.
Townfall leger også med tid og omgivelser på en måde, der giver nogle af spillets bedste øjeblikke. Et bestemt hus kan ændre sig alt efter, hvilken optagelse man lytter til, og pludselig bliver det, man troede var et almindeligt rum, noget helt andet. Man skal kigge efter ændringer i omgivelserne og bruge dem til at finde vej gennem området. Her mærker man virkelig, at udviklerne har haft lyst til at eksperimentere. Det samme gælder spillets Otherworld.

Hvor de tidligere Silent Hill-spil ofte har haft deres helt egen visuelle stil, arbejder Townfall mere med store betonvægge, mørke områder og en brutalistisk arkitektur. Det hele virker tungt og klaustrofobisk, og det passer godt til historien om mennesker, der sidder fast i deres egne problemer.
Her møder man blandt andet The Weight, som er en af spillets mest ubehagelige fjender. Den kan ikke bare slås ihjel og forsvinde for altid. Man kan forsinke den, gemme sig og forsøge at komme væk, men før eller siden er den der igen.
Og det er faktisk værre, end det lyder.
For når man står gemt i et skab og kan høre den udenfor, mens CRTV’en ikke nødvendigvis viser præcis, hvor den befinder sig, så bliver man meget hurtigt mere interesseret i at overleve end i at undersøge området.
Townfall har flere af den slags øjeblikke, hvor spillet lykkes med at gøre noget simpelt ubehageligt. Ikke fordi der nødvendigvis sker noget voldsomt, men fordi man aldrig helt ved, hvor meget tid man har.

Det hjælper også, at lydsiden er rigtig god.
Telefoner, fjernsynet og andre lyde kommer direkte ud af DualSense-controlleren på PlayStation 5, og det fungerer overraskende godt. Man sidder med lyden i hænderne, mens resten af verden omkring Simon bliver mere og mere stille. Nogle gange er det næsten værre at høre noget fra controlleren end at se det på skærmen.
Musikken dukker ikke op hele tiden, men når den gør, rammer den den rigtige tone. Der er masser af 90’er-stemning, og soundtracket har nogle klare nik til den lyd, man forbinder med serien.
Grafisk er Townfall også en fornøjelse. St. Amelia har ikke nødvendigvis de største eller mest imponerende områder, men der er masser af detaljer i de små ting. Huse, gader, interiører og de mere groteske områder har hver deres udtryk, og kontrasten mellem den almindelige skotske by og det, der gemmer sig under overfladen, fungerer rigtig godt. Det er også her, at førstepersonsperspektivet giver mening.
Silent Hill har i mange år været tæt forbundet med tredjeperson, så det kræver lidt tilvænning at se verden gennem Simons øjne. Til gengæld kommer man meget tættere på de ret så “hyggelige” omgivelserne. En smal korridor bliver endnu mere klaustrofobisk, og når man åbner en dør uden at vide, hvad der er på den anden side, så er man ekstra forsigtig. Det er en ændring, men ikke bare for ændringens skyld. Efter nogle timer tænker man ikke længere over synsvinklen. Man spiller bare Townfall. Og måske er det noget af det vigtigste ved spillet.

Silent Hill: Townfall er et af de mest interessante nye Silent Hill-spil i mange år. Med St. Amelia, førstepersonsperspektivet og den kreative CRTV formår Screen Burn at tage serien i en ny retning uden at miste det, der gør Silent Hill til Silent Hill.
Ikke alt rammer lige plet. Kampene mangler tyngde, fjendernes AI kan være ujævn, og historien kræver en vis tålmodighed fra spilleren. Til gengæld belønner Townfall dig med stærk atmosfære, spændende gåder og en verden, der er svær at slippe igen.
Silent Hill: Townfall er ikke det næste Silent Hill 2. Og det behøver det heller ikke være. Det er et nyt mareridt, der tør kigge fremad.
Tak til Konami for at gøre anmeldelsen af Silent Hill: Townfall på PlayStation 5 mulig.
Silent Hill: Townfall udkom 24. september 2026 til PlayStation 5 og PC.















