Ved sin udgivelse tilbage i 2012 vandt det originale Hotline Miami ikke så lidt ros og hæder hos spillere verden over. Berømt og berygtet for sit voldelige, udfordrende og ikke mindst vanedannende gameplay blev spillet en ren indiedarling, hvorfor der har været store forventninger til efterfølgeren.
To år og adskillige forsinkelser senere sidder vi så med netop denne. Spillerne ville have mere, det har de fået, men som altid skal man være varsom med hvad man ønsker sig.
Hotline Miami 2: Wrong Number hedder sig at være en direkte fortsættelse til originalen. At kunne påskønne dette antyder imidlertid at man allerede dengang havde held med at forstå hvad der foregik. Koldkrigsparanoia, mystiske telefonopringninger, alternative tidslinjer og intensiv nedslagtning af den russiske mafia samledes samledes om at skabe en lige dele kryptisk og absurd narrativ.
Der er ikke mere sammenhæng eller substans at hæfte sig ved i fortsættelsen, tvært imod. I det ene øjeblik er det i støvlerne på en afdanket filmstjerne at du knuser luftrøret på en uheldig bodyguard, i det næste er det som blodtørstig detektiv at du rundhåndet uddeler kraniebrud til vagtstaben på en natklub.
Oplevelsen er mildest talt fragmentarisk, ud over det hele. Spilleren udsættes for en barrage af vanvittige, men ultimativt ligegyldige karakterer; adspredte i deres fordærv, ensformige i deres vold. Det er, med det blotte øje i hvert fald, kun lige knapt sammenhængende og spillet selv er udmærket klar over det.
Måske gemmer der sig en underlæggende pointe. Noget med hvordan vold i sidste ende er meningsløst, hvorfor ethvert forsøg på narrativt at retfærdiggøre det også må være det. Eller måske en ironisk kommentar til hvordan et spil der både forherliger og dekonstuerer vold alligevel kan samle sig en dedikeret fanskare. Jeg skal ikke kunne sige det, men hvad end tilfældet, så grænser spillets selvbevidsthed om sin uklarhed til det prætentiøse.
Men spillets eksistensgrundlag er nu engang at kunne underholde, ikke at fortælle. Forgængeren indbød til et ugudeligt voldsorgie badet i neonlys og akkompagneret af euforisk trampemusik. Alt dette indpakket i et nådesløst, men særdeles tilfredsstillende ’om og om igen’ gameplay der belønner hovedløs dumdristighed fremfor tilbageholden overvejelse.
Med et så råt og underholdenden gameplay at trække på skulle man ikke mene at meget ville kunne gå galt i en direkte efterfølger. Og som sådan byder Wrong Number også på sine mindeværdige øjeblikke, idet den heftige blodudgydning forbliver intakt. Jeg skriver som sådan, for den endeløse frigørelse af hjernemasse samt det formidable, neuronannihilerende soundtrack til trods, så er det svært ikke at sidde tilbage med en følelse af at have oplevet det hele før. Måske endda på bedre vis.
Er det monstro en vis tolerans man opbygger i løbet af årene? For mange timer blev sunket ned i originalen, hvorfor efterfølgeren nu virker underlegen, ja næsten utilstrækkelighed? Eller er det tale om det beklagelige, men meget reelle tilfælde at Wrong Number ganske enkelt halter bagefter forgængeren?
Jovist, spillet byder da på et par enkelte tilføjelser: det udviddede karaktergalleri tvinger på godt og ondt spilleren til at variere sin spillestil; den ene bane er du måske en (forholdsvis) fredsommelig journalist der ikke kan bruge våben, den næste styrer du hele to psykopater der i udførelsen af deres morbide tjans praktiserer en streng arbejdsfordeling mellem pistol og motorsav.
Af og til kan du også vælge mellem masker der, som i forgængeren, giver unikke egenskaber, ofte med enkelte ulemper. Det udviddede og forcerede karaktergalleri forsøger at skabe variation, men det er en påtvungen af slagsen. En ekstra sværhedsgrad er også blevet tilføjet til de i endnu højere grad masochistisk anlagte.
Men det er netop tiltag, tilføjelser og altså ikke finpudsninger; overbygninger på et fundament der måske havde haft bedre af at blive tjekket for råd i soklen.
Hvad jeg mener hermed er, at spiloplevelsen, der ellers nær sømløs i originalen, af og til lider under et kluntet banedesign i Wrong Number. Der er ikke sjældent at man befinder sig i en bane med halvlange, tomme korridorer, eller uhensigtsmæssige døre og hjørner der risikerer at fange spilleren eller fjenderne.
Og fjendernes noget tvivlsomme intelligens er et kapitel for sig. Den har alle dage været underlig og uden mulighed for at læse udviklernes tanker, kan jeg ikke sige i hvorvidt det er meningen. De psykotiske dørmænds årvågenhed balancerer altså uskønt mellem Helen Keller-status og clairvoyantisk. Det ene øjeblik passerer du frit gennem dem, det næste spreder et haglgevær dig udover lokalet, idet en synsk dørmænd, ganske vist med ryggen til, bemærker din tilstedeværelse.
Det er så afgjort denne uregelmæssighed i fjenderne udgør spillets sværhedsgrad og fred være med det. Det er imidlertid svært at overbevise sig selv om at den kunstige intelligens i Wrong Number skulle have undergået nogen positiv udvikling.
Der er altså ikke tale om brokken for brokkens skyld. Det er tværtimod den ærgerlige observation at spillet af og til snubler over sine egne fejl. For et spil som Hotline Miami og dens efterfølger, må det højeste mål uden tvivl være at sætte spilleren, ung som gammel, i en trancelignende, tidsløs tilstand, hvor det eneste der har betydning er rødfarvningen af tapet og gulve, samt den støt stigende high-score.
Med sine forekomster af irritationsmomenter hiver Wrong Number ofte spilleren ude af denne ekstase. Fjender der bliver fanget i døre, et banedesign der besværliggør den aggressive rastløshed eller, Gud forbyde det, et soundtrack der helt stopper(!) er alle ulækre bruskklumper eller grønne asparges i en ellers fantastisk opskrift.
Derfor efterlader Wrong Number mig altså med en noget bittersød smag i munden. Det er mere af det samme, javist, men det er på bekostning af oplevelsens sømløshed. Det virker ikke engang rimeligt at antage at inkarnerede fans i det mindste ikke vil blive skuffet, da de, mere end nogen andre, vil mærke de bump af grus der går i et ellers velsmurt maskineri.
Tilbagevendende spillere må altså gøre sig bevidsthed om hvad de får – og ikke får – i Dennaton’s seneste. Har du omvendt til gode at stifte bekendtskab med seriens vanedannende gameplay, så ser jeg ingen grund til at starte her, fremfor ved forgængeren.