”Lag” er som så meget andet i spilverdenen et ord vi har lånt fra engelsk. Det betyder ”at halte efter” eller ”at være bagefter”. Når det benyttes i forbindelse med spil eller computere så svinger betegnelse mere over i forsinkelse der på engelsk kaldes delay eller latency. Der er lag i alle former for enheder, selv din smartphone eller din tablet. Spørgsmålet er blot om der er så meget at det forstyrrer oplevelsen.

satellitLag opstår når elektroniske signaler skal transmitteres fra afsender til modtager og efterfølgende behandles. Selvom de nærmer sig lysets hastighed på 300.000 km/sekund, så er der rigtigt mange ting der forsinker signalet undervejs. Nogle gang er det afstanden, f.eks. hvis du får TV signaler via en satellit, mens det andre gang er behandlingen af signalerne. Det er f.eks. tilfældet hvis du anvender en tablet med trykfølsomskærm. Har du prøvet et tegneprogram på en tablet kan det opleves som at det du tegner vises med forsinkelse. Forsinkelse opstår fordi der er rigtigt mange niveauer af teknik som informationen skal igennem.

Først er der den trykfølsomme skærm der skal aflæses, så er der den enhed der beregner hvor du trykker, så skal placering gives til styresystemet (f.eks. iOS eller Android), derefter gives placeringen til programmet der igen skal beregne hvad der skal ske, så sendes information til styresystemer som sender det til skærmen der viser effekten af det du trykker. Alt dette er bare inden for den samme enhed. Tænk så på hvad der kan se hvis der er flere enheder som skal fungerer sammen.

guitar hero lagDet er f.eks. tilfældet hvis du spiller Guitar Hero, Rock Band eller et af de andre musikspil. Der vises knapper på dit tv, der repræsenterer toner du skal ramme, din konsol eller PC registrerer dine tryk og resultatet vises på skærmen. Hvis forsinkelsen mellem det er vises på dit TV og registreringen på konsollen bliver for stort, så bliver det opfattet som om at du ikke rammer de rigtige knapper. Udfordringen er, at der ikke er nogen fast model for hvor lang denne forsinkelse er. Det er store forskelle fra TV til TV som er meget afhængig af den teknologi der er anvendt. For at du kan få en god oplevelse med spillet så laves der Lag Compensation, altså en tilpasning så det virker som om der ikke er forsinkelse. Hvis udvikleren giver dig muligheden så kan du få kontroller, lyd og billede til at blive synkront. Det ser helt anderledes ud med lag der findes i online spil.

speedtestHvis du spiller et spil hvor serveren (dedikeret eller ej) er på Fyn og I er en blandet gruppe fra Jylland og Sjælland så burde lag, altså forsinkelsen, være næsten den samme for alle spillere. Alle spillere vil opleve den samme ydelse som kan opfattes som god eller dårlig. Beslutter I at spille mod nogen i f.eks. Grønland så bliver det en anden situation. Alle i Danmark har samme oplevelse mens dem i Grønland synes det lagger. Det kan opleves på forskellige måder. Når du spiller sendes informationer om din figur til serven, den behandler det og sender til alle andre spillere. Det tager så lang tid for informationen at nå Grønland, at du måske allerede har nået at få information fra serveren, flyttet dig, givet serveren informationen som igen har sendt den ud. Alt dette inden spilleren i Grønland har haft mulighed for at reagerer på den første information. Det opleves af spilleren i Grønland som om du flytter dig i ryk over banen, eller at de f.eks. rammer ved siden af hvis de tackler, skyder eller slå dig.

itotLag kan være ganske lidt så du næsten ikke bemærker det. Det kan også være så massivt at hvis du f.eks. skyder på en væg, så går der lang tid inden der kommer et skudhul. Der findes kun én måde at sikre alle spillere samme oplevelse og det er laveste fællesnævner, altså at lave forbindelsen kunstigt dårlig for alle andre. Det er så også den dårligste løsning. PC spillere har i mange år brugt ping som målestok for kvaliteten af forbindelsen til serveren. ”At pinge” er at sende en lille mænge information til serveren der svarer tilbage med det samme. Din maskine måler tiden det tager og jo lavere tal jo bedre (elektrisk kortere) er forbindelsen. (Dette kaldes også round trip delay eller RTD der oversat er tiden for en retur rejse). Ping måles i ms, der er millisekunder eller tusindedele sekunder. Hvis du leder efter en server med god ping, skal den gerne være under 150 ms, mens en rigtigt god server har omkring 50 ms. Det bliver selvfølgelig aldrig bedre end kvaliteten af din Internetforbindelse. Den kan du prøve via sider som f.eks. IT- og Tele-styrelsens bredbåndsmåler eller speedtest.net.

Udfordringerne vokser ved ikke-dedikerede server som anvendes i Call of Duty. I CoD Black Ops II forsøger udvikleren at undgå problemer med værtsfordel (Host Advantage) ved at lave det som kaldes Host Lag Compensation. Det betyder helt enkelt at de vælger den dårligste metode (nævnt ovenfor) hvor alle spillere, inkl. Hosten, reduceres til samme forsinkelse som dårligste spiller. Det betydet at du ofte ender i et spil hvor du skal skyde noget foran fjender der bevæger sig for at ramme.  Jeg foretrækker spil med dedikerede servere, hvor der ud for hver server eller lobby står en ping værdi. Så kan du selv bestemme om du vil spille på en server der måske ikke er så godt for dig eller vælge en som elektrisk er tættere på. Uanset hvad så er lag noget er der kommet for at blive.

Så er det næste spørgsmål hvordan spillet afgør om du rammer din modstander. Det kaldes Hit Detection som vi ser på næste gang.