Der er en særlig nostalgi og melankoli i at opleve den spæde start af kongeriget Hyrule. Selvom Hyrule Warriors: Age of Imprisonment refererer til elementer fra Tears of the Kingdom, er det ikke et krav at have spillet det først. Dette er det første Hyrule Warriors-spil, der officielt forbindes til Zelda-kanonen på denne måde, og det markerer et sjældent tilfælde, hvor Nintendo giver deres IP til en tredjepartsudvikler. Koei Tecmo har dog vist, at de mestrer Musou-genren og forstår Zelda-universet.
Selvom vi i Tears of the Kingdom har fået fragmenter af, hvad der stod til for over 10.000 år siden, er spillet reelt set helt nyt kapitel. Et sted hvor Hyrules fortid får liv, og hvor man forstår, hvorfor Zelda og hendes efterkommere altid vil bære vægten af verden på deres skuldre. Det er ikke bare endnu et Warriors-spil; det er et kanonisk, mytologisk mellemspil, der udfolder et kapitel, som vi kun kunne gisne om – og det anerkender sågar også Skyword Swords eksistens, hvis man lytter godt efter.
Tak til Nintendo og Bergsala for at gøre denne anmeldelse mulig.

Man mærker straks, at dette Hyrule ikke er fredeligt eller fuldt udforsket. Skovene, floderne og bjergene er velkendte, men alligevel fremmede – som at se en kendt drøm under en anden lysvinkel. Zelda finder sig selv, bogstavelig talt, i fortidens skygger, midt i Rauru og Sonias spirende kongedømme, mens Ganondorf allerede lurer som en uundgåelig katastrofe, en mørk skæbne, der vil kaste skygge over hele riget.
Historien foregår som nævnt over 10.000 år før Tears of the Kingdom. Zelda befinder sig midt i Hyrules tidlige historie, hvor hun må navigere mellem at finde en vej tilbage til sin tid, den arv Rauru og Sonia efterlader hende, og truslen fra Ganondorf, der snart udvikler sig til Dæmonkongen. Rauru og Sonias forsøg på at forsegle ondskaben der findes i skabninger kaldet Shades sætter scenen for en konflikt, der hurtigt eskalerer, da Ganondorf bryder alliancerne og begynder sit attentat mod Sonia. Krigen, der følger, er det, vi kender som The Imprisonment War, og det er første gang, vi virkelig ser begyndelsen på kongeriget Hyrules tidlige konflikter.
“Et ærefrygtigt tilbageblik på begyndelsen af Hyrules legende.”
Der er mange nye figurer, og det fungerer godt. Mineru, Raurus søster, kender vi fra Tears of the Kingdom, men hun får lov at udfolde sig mere her, og vi får et indblik i hendes tanker og research, der kan hjælpe Zelda hjem, samt hendes dybdegående viden om fortidens Zonai folk og deres teknologi. Calamo, en lille Korok med et sarkastisk men stort hjerte, giver en lethed i fortællingen. Hans forsøg på bare at finde et sted at plante sine rødder virker til tider komisk men samtidig hjerteskærende, fordi han lander i konflikter, han ikke har bedt om.
Den mystiske construct, der bærer et fragment af Master Sword, fungerer som Fi’s åndelige videreførelse – en avatar for heltemod, vi ofte ser hos Link. Selvom vi ikke oplever Fi i sin reelle form, giver hendes musikalske motiv i baggrunden spillet en direkte forbindelse til Skyward Sword. Constructen er både våben og karakter, med et mål: at besejre ondskaben, der truer Hyrule.

Kernen er klassisk Musou – hundredvis af fjender på skærmen og hurtige, tilfredsstillende angreb. Men Age of Imprisonment bygger en smule på Tears of the Kingdom-fysikken og introducerer flere taktiske lag. Fjender reagerer på elementer, Zonai-værktøjer og monsterdele: mudderfjender påvirkes af vand, og elektriske kombinationer kan skabe kædereaktioner.
De nye Sync Strikes lader to figurer kombinere angreb i en elegant, visuel kaskade — Rauru og Zelda kan for eksempel skyde stråler af lys samtidig, mens andre par har to-trins kombinationer. Hver figur har sit eget moveset og unikke evner med flashy animationer, hvilket giver en følelse af kreativ frihed midt i kaosset. Man kan lege med kombinationer, finde synergy mellem karakterer og elementer, og det føles aldrig som om, man spiller den “forkerte” figur.
Aside Quests er små, karakterbaserede opgaver — alt fra at besejre 200 Bokoblins, udføre Sync-angreb, lave special attacks eller ødelægge kasser. Nogle quests er karakter-specifikke, men ofte kan alle figurer bruges. De belønner med ressourcer og opgraderinger, og følger den naturlige progression: når nye figurer tilslutter sig Raurus hær, åbner der sig nye quests. De fungerer som små rytmiske pauser mellem de store slag og giver konstant følelse af fremdrift.
Camps fungerer som sikre steder, hvor man kan forberede sig før kampen. Her kan ved brug af ressourcer fylde 3 forskellige barer op, som kan udskiftes. Hovedbarerne er hurtigere Special-Meter, mere EXP% og bevæge hastighed. Men dette er blot inden kampen går i gang. I historie drevne baner, er der i nogle af fjendernes baser camps, og når man overtager en base, åbner en camp med mulighed for at gå billetter ved små quests der er tilfældige for banen, og bruge dem på små QoL-funktioner: genopfyldning af special meter, visning af Koroks på kortet eller midlertidige buffs.
Jeg fik virkelig fornemmelsen af hvad Switch 2 kan, i dette spil. Det er jo en af de få store titler vi har fået på konsollen, så det er fantastisk at se, hvad udviklerne kan bruge de nye kræfter til. Cutscenes kører omkring 30fps, mens gameplay flyder glat i 60fps docked. Jeg oplevede ingen framedrops eller lag spikes – og dette er trods de mange partikler og effekter på skærmen. Lys og effekter er velbalancerede, og spillet ser visuelt stabilt og skarpt ud. Musikken trækker stærkt på Tears of the Kingdom’s stil. Boss-musik glider ind over banens tema som et farevarsel, og Fi’s motiv fungerer både nostalgisk og som et subtilt signal på Master Sword’s ånd. Stemmeføringen er funktionel, men lidt generisk – typisk anime-inspireret inflektion, som gør karaktererne lidt flade, men ikke ødelægger oplevelsen.
“Et spil, der ikke skriger for at blive hørt – men bliver husket for sin tone.”
Spillet har en solid balance mellem grind og progression. Man kan næsten altid fortsætte historien, men er belønnet for at udforske sidequests og camps. Missioner kan føles ens i struktur, men variationen i fjender, terræn og mål holder det spændende. Jeg kunne ønske mig uendelige missioner eller et endgame-system, men den eksisterende rytme gør det tilfredsstillende for både fans af genren og af Hyrule-universet.

Men desværre er der også et men… Hyrule Warriors til Wii U, og den senere definitive version på Switch, gav os et overflødighedshorn af fanservice og kreative movesets med værktøjer og våben fra hele Zelda-serien. Det er desværre ikke tilfældet her. Figurenes angrebsmønstre er stadig unikke og særprægede, men slet ikke lige så fantasifulde som tidligere. Det giver egentlig mening, da spillet denne gang er mere jordnært og foregår i en tid, der ikke er en “hvad-nu-hvis”-fortælling.
Selvom karaktererne adskiller sig rytmisk og visuelt, er der ikke helt den samme wowfaktor som før. Alle – på nær vores Construct-helt – har kun ét moveset. Der er ikke længere de mange variationer i våben og angrebsmønstre, som vi kender fra Hyrule Warriors, hvor artefakter og værktøjer som Fire Rod eller Spinner, eller f.eks. Zeldas forskellige movesets i Age of Calamity. Det trækker på ingen måde oplevelsen ned, men det føles som et lille “øv” for de fans, der elskede udfoldelsen af etablerede Zelda værktøjer.
“Mindre fanservice, men mere sjæl.”
Forklaringen ligger nok i fokusset på de mange modangreb, Zonai-værktøjerne og muligheden for at bruge omgivelserne aktivt i kamp. Der er stadig en masse fede animationer og små detaljer, der får det hele til at leve. Så det er i virkeligheden bare en formalitet, jeg savner – en form for fanservice, som måske ikke er nødvendig, men altid er en fornøjelse, når den dukker op.
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment er ikke bare endnu et spin-off – det er et dybt, kanonisk og helstøbt bidrag til og Zelda-universet. Det kombinerer masser af kaotisk og tilfredsstillende kamp, subtile taktiske systemer med elementer og Sync Strikes, en fortælling, der balancerer alvoren og ængstlighed, en masse side quests, der giver rytme, progression og belønning, samt et mytologisk lag, der udfolder Zonai folket og Hyrules begyndelse. Det er ikke for alle – Musou-genren har sine fans og sine skeptikere – men for dem, der elsker tempo og kamp, er det en oplevelse, der bliver hængende. Et Hyrule, der allerede bærer skygger, men som stadig kan lyse, hvis man kæmper nok.













