Når vinden løfter blomsterne på en eng i skyggen af Yōtei-bjerget, når traner letter mellem trækronerne, eller når tågen lægger sig over en kystlandsby, føles Ghost of Yōtei som et levende maleri. Sucker Punch har igen vist, hvordan man kan kombinere åben verden og historiefortælling med visuel poesi. Med toner fra shamisen, fue og shakuhachi der møder naturens åndedrag, liv og lyde bliver landskabet meget mere end et landskab. Spørgsmålet er blot, om verden og figurerne formår at engagere lige så meget, som kulisserne imponerer.
Anmeldelsen er lavet og spillet ud fra: PS5, HDR, 30Fps grafisk prioritet.

Spillet udspiller sig på øen Ezo (dagens Hokkaido) i begyndelsen af 1600-tallet. Det er en tid og et sted, hvor Japan officielt var samlet under Tokugawa-shogunatet, men hvor norden stadig var lovløst. Her føles naturen mere rå, menneskene færre og farerne større. Ghost of Yōtei formår at indfange denne grænsefølelse på overbevisende vis.
Verdenen er opdelt i forskellige områder med åbne blomsterenge, tætte skove mod nord, barske kystegne og sneklædte bjergsider. Hvert område har sin egen stemning og fjender, men frem for alt sit eget udtryk. Det er ikke kun smukt, men også stemningsfuldt. En organisk verden, hvor dyrelivet understøtter helhedsindtrykket. Fugle lander ved vandløb, hjorte forsvinder i vildnisset, og bjørne kan pludselig dukke op som en reel trussel.
“Når vinden løfter blomsterne foran Yōtei-bjerget, føles spillet som et levende maleri.”
Mødet med Ainu-folket tilføjer et unikt kulturelt lag. Man kan besøge deres kotan, en lille bosættelse bygget omkring en flod, hvor folk taler ainu og tørrer bark til beklædning. De fortæller om kamuy, ånder i naturen, og deres tilstedeværelse giver spillet en autenticitet, der minder os om, at Ezo var hjem for andre end samuraier og ronin.
I centrum af denne verden står, vores heltinde, Atsu. En kvinde mærket af tragedie. Som barn så hun sin familie blive dræbt af Lord Saito og hans bande, Yōtei Six. Hun blev selv gennemboret og naglet til sin families tempeltræ, men overlevede mirakuløst. I 16 år har hun kun tænkt på hævn, trænet, drabt og overlevet i det sydlige Japan, indtil hun vender hjem for at gøre regnskabet op.
Hvor Jin Sakai i Ghost of Tsushima blev defineret af sin indre konflikt mellem ære og nødvendighed, er Atsu fra start drevet af hævn alene. Hun føles i begyndelsen som en moderne “girl boss”-trope: sej, rå og sarkastisk, altid klar med en spydig bemærkning. Det kan skabe distance til spilleren, og jeg oplevede det er svært at føle samme umiddelbare tilknytning som jeg gjorde til Jin.
Men langsomt ændrer det sig. Hendes rejse handler ikke kun om hævn, men også om at genfinde en samvittighed og noget at leve for. Hun møder mestre, der udfordrer hendes syn på styrke, og mennesker, der giver hende noget at leve for. Hvor Jin måtte lægge sin stolthed fra sig og acceptere skyggerne, må Atsu i stedet træde ud af skyggerne og ind i lyset for, at se sine dæmoner i øjnene. Det gør hende mere menneskelig. Men spørgsmålet er, om udviklingen kommer tidligt nok til, at man som spiller kan investere sig i hende.

Det er værd at påpege, at Saitos rolle i spillets univers ikke helt stemmer overens med den oplevelse, jeg som spiller faktisk fik. Han beskrives af andre figurer som en karismatisk leder, manipulerende og politisk ambitiøs. En mand, der vil være shogun i nord, og som bruger både ord og sværd til at bøje folk til sin vilje. På papiret er han altså mere end en kriger; han er et symbol på magtmisbrug og ambition.
Men i praksis møder man ham kun ganske få gange. Interaktionerne mellem Atsu og Saito er få og korte, og det gør, at han i oplevelsen mere føles som en “final boss” end som en gennemgående trussel. Den reelle motivation for Atsus hævntogt etableres i spillets første 20 minutter, og derfra bygger fortællingen mere på hans ry end på hans nærvær. Det giver mening i helheden – Atsu jager hans maskerede følge og konfronterer skyggerne af ham undervejs – men det betyder også, at Saito aldrig helt bliver den karismatiske, manipulerende figur, spillet selv siger, han er. Han er en stærk skygge i kulissen, men sjældent den levende trussel, han kunne have været.
En Dans Blandt Blomster
Kamp er spillets kerne og føles velkendt fra Tsushima, men med nye nuancer. Atsu har ikke de klassiske samurai-stands; i stedet bruger hun forskellige våben, som hver især er effektive mod bestemte fjender: katana mod katana, dual katana mod spyd, yari mod kusarigama, odachi mod brutes og kusarigama mod skjold. Dertil kommer quickfire-våben som kunai og metsubishi samt langdistancevåben som buer og matchlock-geværer.
Kampene handler om konstant observation: blå cues skal afværges, gule cues kræver et modangreb med sværdskeden, røde cues må undviges, og alt andet kan blokeres. Med flere fjender i spil på samme tid, ofte med vidt forskellige våben, bliver det et spil i spillet at vælge rigtigt. Det er intenst, organisk og til tider uretfærdigt… men netop derfor kan det føles som en dans, når det lykkes. Til tider fandt jeg mig selv i en flowtilstand, og jeg følte mig urørlig. Men med et skridt i den gale retning, så havde fjenden overhånden. Det handler om overblik. Ikke bare om fjenders våben og mængde, men om recourser. Sine livspoint, er der nok spirit til at genopfylde liv, eller skal man mon bruge det på specialangreb. Mange tanker og overvejelser. Det gør intense kampe, til kampe man kan huske.
Atsu har også adgang til Onryō’s Howl, en særlig tilstand hvor verden bliver sort-hvid, fjenderne skræmmes, og hendes første angreb altid er et dræbende slag. Det minder om Ghost-standen fra Tsushima og fungerer både som power fantasy og stemningsmæssigt klimaks. Da Atsu har adgang til denne teknik tidligt i spillet, er det at forvente at den ikke er helt lige som Ghost Stance i Tsushima. Men den hsr sin plads de rette steder, og giver mening at bruge når muligheden byder sig.
“Hvor Jin måtte acceptere skyggerne, må Atsu lære at træde ud i lyset.”

Spøgelset Fra Ezo
Evnepoint fås primært gennem Altars of Reflection: steder, hvor Atsu bukker i respekt og modtager spirituel styrke. Nogle findes frit i verden, andre er knyttet til befrielsen af Saitos lejre og beslaglagte landsbyer. Pointene kan bruges i tre forskellige menuer: våben, overlevelse og Onryō. Systemet er let og tilgængeligt, men kan føles lidt som en tjekliste snarere end et dybt RPG-træ. Essensen er den samme som andre evnetræer, men Yōteis opstilling er meget rigid og lineær, og her – rent visuelt – manglede jeg lidt mere flair. Men det fungerer.
Materialer og mon spiller en central rolle i, at have styr på sit arsenal. Rustninger forstærkes hos rustningsmanden i fire tiers, hvor bonusserne bliver stærkere for hver opgradering. Quickfire-våben og buer forbedres hos respektive håndværkere og åbner for nye muligheder, som ildpile eller større mængder projektiler. I Atsus fars smedje kan man opgradere selve våbenes slagkraft, uden brug af mon. Det ændrer ikke movesets, men giver hvert hug mere skade mod fjenden.
Rustningerne er, for mig, mere spændende, fordi de er tema-baserede. Nogle giver bedre forsvar, andre bygger spirit hurtigere eller styrker bestemte våben. Man kan sammensætte op til fem loadouts, hvilket gør det nemt at skifte mellem stealth, udforskning og kamp. I bund og grund er et loadout bestående af en rustning og den bonusser samt de charms man tilføjer. Man kan ikke mixe og matche rustningsdele for synergier eller krydsbonusser, det er det charms er til for. Jeg blev relativt tidligt – ca 15 timer inden I min gennemspilning – glad for en rustning. Den gav ikke mening på den måde jeg spiller spillet på, men udseendet var simpelthen vigtigere for mig. Her er charms rigtig vigtige, når en stædig “fashionista” som jeg, ikke udstyrer mig effektivt til opgaven.
Nye rustninger man finder udstyres automatisk, hvilket ofte overskriver ens nuværende rustning — en lille, men irriterende detalje, da man så skal vælge forrige rustning, hvis man ikke vil bruge den nye.
Lejesoldat, Gambling og Zen
Andre aktiviteter spænder vidt i betydning. Onsen, bambusstandere og shamisen er reelle systemer, der påvirker Atsus liv, spirit og muligheder. Shamisen kan endda lære nye melodier, som fungerer som en slags kompas mod hemmeligheder i verden. Det er ikke bare pynt, men små værktøjer, der giver indlevelse og praktiske fordele.
Sumi-e er anderledes. Det er smukt og stemningsfuldt, men i praksis blot at følge en streg på touchpaddet. Det bliver aldrig så frit eller personligt, som haiku-digtene var i Tsushima.
Spillet byder på en bred vifte af sidehistorier. Nogle er små møder, hvor man hjælper en tilfældig NPC. Andre er episke legender, fortalt af historiefortællere, der leder til mytiske genstande, som en kimono, der gør bæreren usynlig for fjender med onde hensigter. Der er også våbenmestre, som ikke bare lærer Atsu nye færdigheder, men også spejler hendes egen udvikling.
Hovedhistorien fremstår i starten fri, men er reelt mere lineær. Man får valg undervejs, men Saitos sønner og han selv er låst til slutningen. Det minder meget om Tsushima, hvor man også måtte kæmpe sig gradvist fra syd mod nord.

Faktuel Fiktion
Ghost of Yōtei balancerer mellem historie og fiktion. Tanegashima, altså japanske geværer var allerede udbredte i 1600-tallet, mens pistoler var sjældne. Shinobi eksisterede stadig, men i langt mere jordnære roller, end spillet viser. Og kvindelige krigere var usædvanlige, men ikke usandsynlige. Atsu er dermed både en fantasi og en refleksion af virkelighedens onna-bugeisha. Matsumae-klanen kommenterer endda lejlighedsvis på, at hun er kvinde, spørgende og forarget.
Det interessante er, hvor meget spillet lægger vægt på stemning og myte. Ligesom i Assassin’s Creed Shadows, der udkom samme år, drives plottet af en kvinde, der mister sin familie og søger hævn mod en magtfuld modstander med maskerede følgere. Det er pudsigt, hvor tæt disse fortællinger ligger, selvom spillene intet har med hinanden at gøre.
“Verdenen er smukkere end nogensinde, men karaktererne halter efter kulisserne.”
Teknisk er spillet imponerende hurtigt. Fra menu til gameplay går der få sekunder, og loading er næsten elimineret. Dog kan man opleve teksturer, der popper ind for langsomt, eller bjergsider, der først loader fuldt kort efter. Stemmeskuespillet er svingende: Atsu leveres solidt, men flere bipersoner føles monotone. Ofte er sekvenser der ikke er cinematiske ret så stive, hvilket er ærgerligt for det lander lidt i en uncanny valley af virkelighed og mannequin-agtige mimikker. Det er ærgerligt, at der ikke er lagt mere energi og tid i, at finjustere samtaler og eventyr som ikke er ensrettet med hovedhistorien. Der er utrolig mange sidehistorier og små quests, og jeg mener, at dette er ligeså vigtigt som den egentlige fortællings udtryk. Hvor hovedhistorien, altså jagten på Saitos klan er smuk, stemningsfuld og flot sat sammen, er det modsatte sandheden i alle andre interaktioner.
Ghost of Yōtei er en smuk og brutal rejse ind i en lovløs grænse mellem myte og virkelighed. Verdenen er dragende, biomerne skarpt adskilte, og dyrelivet giver en følelse af, at Ezo virkelig lever. Kampene kræver opmærksomhed og overblik, men belønner spilleren med en følelse af flow, når man mestrer rytmen af cues, våbenvalg og fjendernes angreb. Atsu selv er en vanskelig hovedperson at knytte sig til. Hun begynder som en arketypisk hævner, rå og spydig, men langsomt lærer hun at finde noget at leve for. Den udvikling gør hende mere menneskelig, men den kommer sent, og det kan få spillere til at stå af, inden de når at mærke dybden. Jeg var ligeledes ved at blive rigtig træt af hende.
Det gør ikke Yōtei til en dårlig fortælling – tværtimod. Det er en søsterhistorie til Ghost of Tsushima, skåret af samme stof men med en anden kant. Hvor Tsushima var drevet af en passioneret vision, føles Yōtei til tider mere som et svar på fans’ ønsker. Men selv når inspirationen halter, løftes spillet af dets tekniske styrke, stemningsfulde verden og de øjeblikke, hvor Atsus rejse rammer noget ægte. Ghost of Yōtei er derfor ikke en klassisk efterfølger, men en værdig fortælling i samme univers. Et spil, der ikke altid imponerer med originalitet, men som stadig formår at gribe fat, når blomsterne løftes af vinden foran Yōtei-bjerget, og verden føles som et levende maleri.













