hitman_absolution_00

Udviklingen af Hitman Absolution har stået på siden Io Interactive udgav Kane & Lynch 2, Dog Days, i 2010. Det har været nødvendigt, at udvikle en helt ny spil motor, Glacier 2, som blev vist frem sidste år under E3. I år er så første gang, at jeg selv får lov til at spille noget som ligger tæt op af det færdige spil. Inden jeg dog kommer så langt, viser Io Interactive her hvordan én af banerne kan løses.

Vi møder Agent 47 i South Dakota i banen som kaldes Streets of Hope. Her skal han kidnappe Lenny the Limp, og samtidig dræbe 5 af hans håndgangne mænd. Den præsenteres af Gameplay Director, Christian Elverdam, som gør opmærksom på, at AI i banen er tilpasset så den kan spilles igennem på de 17 minutter det tager. Når du får fingre i spillet kommer det til at kræve mere end een gennemspilning før du kan det samme. Hitman Absolution er et spil som sætter en dyd i at give dig et stort spillerum, så du i skikkelse af Agent 47 kan løse de mange forskellige opgaver. Denne bane tjener som showcase for de mange gameplay elementer som du kan stifte bekendtskab med. Igennem banen bliver der vist forskellige afledningsmanøvrer så du uset kan snige dig ind på dit offer.

HMA_Hope_01

Der er også de nye elementer såsom Instinct, som giver mulighed for at se hvor forskellige personer og mål befinder sig. Kender du serien kan du betragte det som en 3D udgave af det gamle 2D kort som viste bevægelser af fjender. Instinct er begrænset så du skal prioritere din anvendelse gennem banen. Der er selvfølgelig også Executions, hvor du nedlægger fjender med hvad du nu lige syntes. Hele miljøet er utroligt detaljeret med masser af elementer som kan anvendes. Der er knive, C4, flasker, kødben, svensknøgler, tærter og meget, meget mere. Hver bane er en sandkasse af muligheder, hvor du bestemmer. Med andre ord er Hitman, den originale lejemorder, tilbage.

HMA_Hope_03

Præsentationen er selvfølgelig glimrende selvom der ikke er nogen erstatning for selv at sidde med kontrolleren i hånden. Det har Io Interactive også sørget for. Så bevæbnet med en SixAxis kontroller skal jeg selv prøve kræfter med en af de mindre baner som hedder King of China Town. Det er samme bane som spilles på de pods som IoI har med på Squire Enix standen i E3. Der vises et sammenklip af forskellige ting som findes på banen. Den bliver ikke en del af spillet, men er med til at gøre det lidt enklere at finde en vej, hvis du er helt ny til Hitman.

HMA_Hope_06

De første par forsøg ender i en katastrofe hvor SWAT bliver tilkaldt og jeg må bukke under for overmagten. Det er muligt at skyde sig gennem en bane hvis det er du ønsker. Nu vil jeg gerne se om den ikke kan løses mere i tråd med det at være en usynlig lejemorder, som efterlader samme spor som en skygge. Det ypperste du kan opnå i en bane er prædikatet Silent Assassin, og det er lige mig. Inden jeg når så langt, så napper jeg lige en af de larmende og nemme løsninger. Jeg har fundet mit måls bil, og en stang C4. Jeg smider lige C4 gennem ruden. Ganske rigtigt kommer mit mål løbende da bilalarmen går i gang. Det hele ender i død, ødelæggelse og en fantastisk eksplosion. Den giver også belønningen Dynamite Harry, som er reference til en Muppet figur der elsker at springe ting i luften. God værkstedshumor som sædvanlig fra IoI.

HMA_Hope_08

OK, det kan være der alligevel er en bedre måde. Talte mit mål ikke i telefon med en som han kaldte Snow Man? Mon ikke det er en pusher af en eller anden slags,  som forsyner mit mål med hans daglige dosis. Jo, der sidder en i vinduet og taler i telefon. Nu skal jeg først forbi vagten uden at blive opdaget. Jeg saboterer lige et elektrisk panel. OK, så er det klaret. Den store kniv jeg huggede ved gadekøkkenet gør kort proces med pusheren. Det giver rigtigt gode point. Skabet i hjørnet passer perfekt til en afklædt pusher. Nå, hvor finder jeg lige noget gift. Var der ikke et stade som handlende med fisk? Og er Fogu ikke en meget giftig fisk? Ganske rigtig. Tilbage til lejligheden, forgifte kokainen. Så skal jeg bare have målet lokket op i lejligheden. Det er en smal sag i min forklædning som pusher. Yes! endelig lykkedes det! Målet er dødt, og det hele ligner en tragisk ulykke med en overdosis. Næsten lige som den anden mulighed jeg prøvede hvor en talje gav efter og målet blev mast af en palle han fik i hovedet. Der er så mange muligheder for at få point og blive Silent Assassin. Spiste målet ikke også tærte på et tidspunkt? Den skal da også lige forgiftes. Hvor var det lige jeg fandt den der Fugo?

HMA_Hope_07

Hvis du er ny så fortvivl ikke. Agent 47 har sin egen lille notes bog hvor de metoder som IoI har udtænkt er lavet som udfordringer. Den giver tips uden at give løsninger, så du stadig skal udforske og tænke selv. Lad dig endelig ikke begrænse af listen med muligheder, for der findes masser af interaktive elementer som på den ene eller anden måde kan anvendes til at fuldføre de enkelte missioner.

Detaljegraden er også imponerende med den nye Glacier 2 spilmotor. Når du kombinerer det med mængden af variationer, så er der al mulig grund til at tage sig god tid til at udforske alle dele af en bane. Der er hele tiden noget nyt legetøj, som kan bruges til at tage livet af folk på de mest overraskende måder. Hvis det bliver lidt for stille kan du altid hive dine dual wield Silverballers frem for at få liv i gaden og SWAT at skyde på. Det er også god underholdning. Hitman Absolution vil både tilfredsstille seriens mange fans, samtidig med at nye spillere let kommer i gang. Det tegner godt når spillet udkommer i november.

HMA_Hope_09

Jeg ville gerne blive ved med at spille, men så når jeg ikke at interviewe Christian Elverdam og Brand Manager Marc Skouborg. Modstræbende lægger jeg kontrolleren fra mig og introducere mig for Christian.

(Jan) Jeg var her for et år siden, og der så Hitman Absolution allerede fornem ud. Hvad har I brugt det forløbne år på?

(Christian) Ja, banen sidste år var dét vi synes kom tættest på det endelige spil. I den mellemliggende periode har vi tilføjet endnu flere detaljer og baner. Dét, at lave noget som virker troværdigt tager noget tid. Det har været vigtigt for os, da mange spillere bruger meget lang tid i hver enkelt bane. Det er naturligt for stealth genren.

(Jan) Fortæl mere om processen? Det er trods alt 6 år siden vi sidst så noget til Agent 47.

(Christian) Det har været nødvendigt, at udvikle en helt ny spilmotor, vores Glacier 2, for at kunne levere den oplevelse som vi ønskede. Hitman foregår i den virkelige verden, og derfor er det vigtigt at kunne afspejle alt så naturtro som muligt. Det er ikke bare grafiske detaljer. Det er også lyssætning og fysikkens love som skal være i orden. Som spiller bliver du irriteret, hvis der er helt basale ting som ikke opfører sig korrekt. Det gælder også med AI’en.

(Jan) Ja, den ser meget mere avanceret ud end jeg tidligere har oplevet. Der var den nærmest binær. Enten var du opdaget eller i skjul. Der var ikke noget imellem.

(Christian) Du sætter fingeren på et af de områder vi har brugt utroligt lang tid på at forbedre. Noget som vi er stolte af er bl.a. AI’en i menneske mængder. Vi kan med den nye motor håndtere interaktion mellem 1200 og 1500 individer. Hvis du blev opdaget i de forrige spil, så var løbet kørt og alle var efter dig. Nu bliver det mere som i virkelighedem, hvor det spreder sig som ringe i vandet. Hvis én person ser dig med et våben fremme bliver den person skræmt. Den person vil så påvirke en anden enten i tale eller opførsel, og så er ”ripple” effekten skabt. Tilsvarende kan den gå modsat. Går du ind i et værksted og bliver opdaget, så vil mekanikeren først bede dig om at gå. Gør du ikke det, vil han hente en betjent, for mekanikeren har ikke lyst til at slås. Er du så forsvundet inden de når tilbage går alle hver til sit. Det er den form for beslutnings logik som kræver utroligt meget af teamet.

(Jan) Du må have oplevet nogle sjove bugs på den konto?

(Christian smiler) Ja, bl.a. i den bane du lige har spillet havde vi en fejl hvor grafikken og AI’en ikke var synkrone. Jeg oplevede det ved, at jeg garrotterede pusheren på første sal. Pludseligt var hele menneskemængden i vildt oprør. Jeg forstod intet fordi jeg var inde i en bygning usynlig for alle. Det var i hvert fald sådan det så ud. I koden viste det sig at væggen ud til torvet for AI’en var transparent, mens den for grafikmotoren, og dermed mig, var solid. Så alle havde ”set” at jeg likviderede pusheren. Sådan skal alt afprøves i detaljer. Noget vi bruger meget tid på er at kontrollere at alle lyde spredes på den rigtige måde (sound emitters). Vi vil gerne fange alle de ting, hvor du som spiller, vil opfatte det som om AI’en ”snyder”. Der er rigeligt med udfordring når du spiller på de højere sværhedsgrader til at det er nødvendigt at snyde med AI’en.

(Jan) Jeg kan også se at det med point er blevet meget mere synligt.

(Christian) Det er en del af det konkurrenceprægede element i Hitman. Hvor mange point kan du score, og findes der en måde at hente lidt ekstra. Det hele afhænger af dig. Det er derfor, at det er så vigtigt for os, at alle baner er så detaljerede og levende som muligt.

(Jan) Nu du nævner det konkurrenceprægede. Ser vi så multiplayer i denne udgivelse?

(Christian griner smørret) Agent 47 arbejder altid alene.

(Jan smiler) Jeg kan genkende et indøvet svar, men det skulle jo prøves. Har du andet som du kunne tænke dig at dele med vores læsere?

(Christian) Ikke andet end at vi glæder os til at få det færdige spil på gaden, så du kan nyde Hitman i dit eget tempo og i din egen stil.

(Jan) Tusind tak for din tid.

HMA_Hope_10

Selvom klokken for længe siden har passerer det officielle sluttidspunkt, fanger jeg alligevel Marc Skouborg, som er Hitman Brand Manager.

(Jan) I er blevet en del af Square Enix. Hvilke fordele har det givet?

(Marc) Spilbranchen er jo meget international, og det har givet os lettere adgang til mange forskellige ressourcer. Bland andet har det været muligt af benytte samme studie som også blev anvendt i James Camerons Avatar. Muligheder som tidligere var noget som krævede meget mere arbejde, hvis det overhovedet var muligt at få etableret.

(Jan) Imponerende. Genopfrisk lige min hukommelse – Hvem er det der lægger stemme til Agent 47?

(Marc smiler bredt) Hvis jeg ikke tager meget fejl så er det noget som vi ikke har offentliggjort endnu. Så den information må du få ”genopfrisket” senere.

(Jan lettere undskyldende) Når ja, det var da et forsøg værd. Hvad så med en demo. Ligger det i planerne?

(Marc) Det har vi faktisk ikke taget stilling til. Der pågår stadig en del aktiviteter omkring kvalitetskontrol, som er nødvendige inden teamet er tilfreds. Hvis du gerne vil stifte lidt nærmere bekendtskab med Agent 47, og vores Glacier 2 motor, så er der jo Hitman Sniper Challenge. Den får du adgang til hvis du forudbestiller spillet.

(Jan) Det er også noget af det bedste pre-order bonus jeg længe har set. Det er også meget rost generelt i industrien. Hvor kom den idé fra?

(Marc) Det var faktisk en enkelt person som programmerede et level alene med sniper riflen, mest for sjov. Så tog den ene idé den anden og pludseligt stod vi med en bane som passede perfekt ind i Hitman universet. Derfor var det naturligt at dele den med trofaste fans, så der var en smagsprøve på den kvalitet vi sigter efter. Det er utroligt hvor meget feedback vi har fået og hvor kreative spillerne er. Der er mange som har fundet metoder som vi aldrig selv har tænkt på. Du skulle prøve.

(Jan) Det må også noget som giver respekt hos Square Enix?

(Marc) Ja, der er stor tillid til Hitman som brand hos Square Enix. I praksis betyder det af vi har en fremtrædende plads på E3. Samtidig er der en ny film på vej, og det er med til at understrege levedygtigheden af Hitman som brand.

(Jan) Betyder det, at vi kommer til at se flere bøger, en tegneserie og måske Hitman på mobile platforme?

(Marc) Lige nu er vi koncentreret om Hitman Absolution. Så får vi se hvad fremtiden bringer. Hitman er lidt som en omvendt mord gåde, hvor du tager livet af dine mål uden at blive opdaget. Det er ikke en triviel opgave at producere et spil hvor der er så høje forventninger til mængden af fråds.

(Jan) Efter dagen i dag er jeg sikker på IoI og Hitman nok skal indfri forventningerne. Tusind tak for din tid. Jeg vil efterlade vores læsere med sammenklippet som også vises på E3. Jeg glæder mig til vi ses i november til præsentation af det færdige spil. Endnu engang tak til IoI og specielt til Christian og Marc.