For gud-ved-hvilken gang fader skærmen i sort. Jeg ved at jeg bliver budt på endnu en endeløs dialog, hvor figurernes mundbevægelser og ordene der kommer ud, er nogenlunde lige så velsynkroniserede som en gammel japansk karatefilm oversat til engelsk. Af de første 10 timers spilletid, har jeg været aktiv i omkring 25 procent af dem, og alligevel elsker jeg det. Hvorfor kan du læse her.
I den moderne spilindustri er der fokus på rå action og veltilrettelagte actionsekvenser. Ser man på størstedelen af de mest velsælgende titler, så finder man den ene stort anlagte shooter efter den anden. De varierer måske en anelse i setup og stilart, men ens for dem alle er, at der er tale om stumme men naturligvis overmodige helte, som kaster sig ud for at redde landets ære og indbyggere. Dialogerne er cuttet ned til det minimale for i stedet at give plads til storstilede actionsekvenser, og så er der det med storytelling… Eller lad os bare sige manglen på samme.
Af samme grund skaber det stor forundring hos undertegnede, at et spil som Deadly Premonition må tage til takke med at være et kultspil, primært fordi at spillet formåede at score næsten bredest muligt på kritikernes skala, nemlig fra rædselsfulde 2/10 hos IGN til 10/10 på Destroctoid. Og begge karakterer er i og for sig okay.
IGN har lagt deres fokus på spillets tekniske del. Deadly Premonition er grimt, styringen er skrækkelig, for ikke at tale om sekvenserne, hvor man tvinges bag rattet i en politibil, vis styring primært kan beskrives som at forsøge at køre en punkteret ferrari med en to-cifret promille. Animationerne er mangelfulde, det er nærmest umuligt at ramme der hvor man ønsker det, når man stilles overfor fjenderne, og musikken er decideret malplaceret. Med andre ord er spillet set ud fra et teknisk synspunkt uddateret, grimt og til tider nærmest uspilleligt.
Men hvorfor elsker undertegnede så spillet? Ét ord: Storytelling. Deadly Premonition gør nemlig det, som stort set ingen titler gør længere, hvis man ser bort fra Rockstars fantastiske sandbox-udgivelser. For det første er hovedpersonen, FBI-agenten Franchis York Morgan et studie i, hvordan man sammensætter en kompleks, men samtidigt enormt straight-forward hovedperson, som på den ene side er distræt og lynende intelligent, men samtidigt også er legesyg, barnlig og til tider nærmest lidt småretarderet set ud fra et synspunkt om, hvad der er socialt acceptabelt. At han samtidigt ynder at kommunikere direkte med spilleren, som i Yorks hoved hedder Zach, bevidner om, at holdet bag Deadly Premonition ønsker at nedbryde den fjerde mur, og få publikum ind i billedet.
Herudover er indbyggerne i Greenvale alle tilpas dybe til, at spilleren begynder at føle empati eller afsky overfor indbyggerne, efterhånden som man lærer dem at kende, og opbygger mistænkte i den drabssag, som York skal løse. Der er hemmelighedsfulde sheriffer, smukke kvinder og farlige beboere, og alt passer ind i den mest velskrevne krimiroman, specielt fordi spillet ikke åbner noget for dig af sig selv, men i stedet lader spilleren finde spor, ved at lure ind af vinduer, besøge beboere eller bruge tid med sig selv, i det hotel man bor på.
En destræt men lynende intelligent og i øvrigt kaffeglad FBI agent der snakker med sig selv, en sheriff og hans smådumme assistent, smukke men specielle kvinder, et hotel-lodge som huser FBI-agenten mens han bor i den lille by, hvor han skal løse mysteriet om en ung kvinde, som er fundet dræbt. Lyder det bekendt? Hvad så hvis jeg siger, at agenten om natten drømmer om et rødt værelse i en skov, at den hovedmistænkte er en slem fyr, som ejer byens tankstation, at den dræbte pige arbejdede på en diner? Du har ret, holdet bag Deadly Premonition har lånt og stjålet stort set hele setuppet fra David Lynchs legendariske serie Twin Peaks, og heldigvis er det ikke alene det til tider karikerede skuespil og det mangelfulde, men alligevel stemningsskabende soundtrack, som er kopieret, men de til tider endeløse dialoger, har holdet ligeledes fået med.
Og præcis som David Lynch kan gøre det, så formår Deadly Premonition at levere dialoger med tilpas autoritet til, at selv en times cut-scenes bliver enormt spændende, drillende, mystiske og til tider nærmest grinagtigt barnlige. Men der er en mening med hvert et ord, hver et hint, og man bliver suget ind i det mystiske univers, om dræbte ungmøer, underlige sekter, mystiske myter om overnaturlige mordere og naturligvis spillets survival horror-del, som vil få dig helt ud på stolekanten.
Medmindre du er ualmindeligt fokuseret på, at alt skal være fotorealistisk, flot og flydende, så skylder du dig selv at tage turen forbi Deadly Premonitions unikke univers. Jeg tvivler på, at der nogensinde kommer en spiloplevelse lig Deadly Premonition, og det burde selv folkene på IGN kunne se. Men det er naturligvis svært, når man prioriterer teknik over indhold, hvilket et eller andet sted dog er blevet kendetegnet på nutidens pick-up-and-play generation. Deadly Premonition kan tilhøre en snart uddøende race af spil, og det er så forbandet ærgerligt, specielt fordi at spillet gør lige netop det, vi alle argumenterer for at spil kan: nemlig fortælle en historie, som er værd at opleve.