På redaktionen er den samstemmende holdning at gaming og gambling er en dårlig cocktail. I forbindelse med vores redaktionelle stof spiller vi vores rolle for at sikre transparens og oplysning. Det vil altid være et øjebliksbillede, da langt de fleste spil jævnligt opdateres set i lyset af at langt de fleste er online i en eller anden form. Sidst vi dækkende området mellem gaming og gambling var det DR’s mangel på fakta der gav anledning til vores artikel ”Oplysning til forældre om lootbokse og mikrotransaktioner”. Der er ikke et rolig øjeblik så længe offentlige støttekroner væltes ud til fordeling i pseudovidenskaben. Denne gang har ”Center for Ludomani” stukket en bunden opgave ud til en række spil specialister for at lave siden https://tjekspillet.dk/. Center for Ludomani er en selvejende institution under KFUM financierer via Finansloven.

TL;DR

Du behøver ikke at spilde tid med at læse de såkaldte ”guides” på tjekspillet.dk. Konklusionen er givet på forhånd: Du er godt på vej til at udvikle en afhængighed til hasard hvis du lader dine børn eller unge game. Udgangspunktet er at du er en dårlig forælder uden evner inden for opdragelse og hverken du eller dine børn har nogen form for impuls kontrol. Samtidig er alle spilmekanikker onde og designet med udgangspunkt i hasardspil til at skabe ludomaner. Du er med andre ord kun et skridt fra at ligge i rendestenen mens du leder efter en køber til din ene nyre for at finansierer din afhængighed.

Da konklusionen er givet på forhånd, så er det med samme pseudovidenskabelige tilgang muligt at få hvad som helst til at fremstå som grooming til hasard. Jeg har med skabelonen fra tjekspillet.dk lavet en guide til Føtex Plus appen. Det er ikke for at hænge Salling Group, eller nogle af de andre f.eks. Coop eller Meny, ud. Jeg kunne have brugt spillet Animal Crossing: New Horizons hvor økonomien bygget på radiser. Et spil tjekspillet.dk ikke har en ”guide” til. Jeg synes det har en større underholdningsværdi at bruge Føtex Plus. Det er en app jeg har en god portion erfaring med ligesom jeg har erfaring med mange af de spil som gennemgås. Modsat forfatterne af de enkelte ”guides” der ikke demonstrere nogen form for indsigt. Nå men gamification har også ramt dagligvarer butikkerne:

Føtex Plus

Udgiver: Salling Group

Udvikler: Salling Group

Udgivelsesdato: 2020

Platform: iOS og Android

Betaling form: Free-2-play med mulighed for mikrotransaktioner (låst indhold) sæson pas

Spiltype: Tilbuds jagt, produktivitet og loyalitet

Game Modes: Online singleplayer

Konkurrenter: Coop, Meny, Lidl Plus og mange andre

Beskrivelse

Føtex Plus er et farvestrålende produktivitets og loyalitets spil hvor du kan organisere dine indkøb og holde øje med de bedste tilbud i de flotte opsat miljøer på telefon eller tablet. Det er en konstant kamp i jagten på de bedste tilbud.

Det er flot, engagerende og kan blive en ovenud dyr fornøjelse, som man ikke uforvarende skal gå ind i.

For Føtex Plus er ikke bare et loyalitetsspil i klare underholdende pangfarver med sjovt tidsfordriv.

Det er et studie i adfærdsdesign, spilpsykologi og i kraftigt at udnytte rigtige penge for at komme forbi betalingsmuren.

Hvorfor har vi valgt dette spil

Salling Group driver de meget omdiskuterede dagligvarer butikker Netto, Bilka og Føtex. Føtex Plus app’en bidrager til den enorme omsætning på næsten 70 milliarder i Salling Group. Tidligere udgav Salling Group alene trykte tilbudsaviser og der har været stor modsat mod at have en forfladiget oplevelse på mobile platforme. Rigtige tilbudsjægere kører analog lyder den massive kritik.

Føtex Plus handler om grinding og loot. Det vil sige en repetitiv mekanisme og tilfældige belønninger der for nogle spillere kan være stærkt absorberende. Føtex Plus har fundet et utal af måder at monetisere dem på, som man skal være på vagt overfor.

Psykologiske mekanismer i spillet

Føtex Plus er utroligt veldesignet og lidt som tidbudsjagt med analoge aviser, der kan spilles for sjov, så kan det også være en livsstil.

Føtex Plus kritiseres for at være et kasino fordi du skal investere rigtige penge for at få adgang til Guldmærker. Kritikkere peger på at Guldmærker (gevinster) har utrolig stor psykologisk værdi og har indflydelse på spillerens evne til social accept blandt ligesindede.

Gamblers fallacy

Har en spillet været ”uheldig” med de personlige kuponer i ugen, kan man tro det er nødvendigt at holde ud og aktiverer flere tilbud.

Sunk cost fallacy

Når en spiller har været så uheldig at bruge en del penge uden at få den gevinst man havde ønsket sig står spilleren overfor et valg. Skal vedkommende stoppe og erkende at have mistet pengene eller skal spilleren forsætte og dermed retfærdiggøre sit forbrug. Føtex Plus presser konstant for et merforbrug som frister svage sjæle.

Losses disguised as wins

Nogle gange kan det være svært at vurderer om man har vundet eller tabt. Når man har aktiveret mange Guldmærker giver de forskellige rabatter på forskellige produkter. Selvom det ser ud som om man vinder taber man måske reelt penge.

Illusion of control

Når man som i lotto frit kan vælge hvilket tal man gerne vil spille på, oplever mange en illusion om at være i kontrol. Det samme gør sig gældende for aktivering af Personlige Tilbud hvor spilleren selv kan vælge tidspunktet. Det fører til tro eller overtro på hvornår det kan betale sig at aktiverer de Personlige Tilbud. Da vi ikke har adgang til randomiseringen af tilbud kan vi ikke vide om spilleren ret faktisk har ret eller om de bare er overtroiske.

Loss Aversion & FOMO – Fear of missing out

Følelsen af tab er dobbelt så stærk som udsigten til en mulig gevinst. Føtex Plus anvender i stor stil denne psykologiske mekanisme for at drive de aggressive mikrotransaktioner. Der er tidsbegrænsede tilbud og tilbud der kun gælder en dag og kun hvis du dukker op i butikken. Det er en grisk og en stærkt kritiseret model.

Price Anchoring

Føtex plus bruger meget snedig price anchoring til uigennemskuelige prissætninger. Snedigt bruges relativ prissætning mellem produkter til at justere den måde, din hjerne opfatter et tilbud på: Hvis en lille sodavand koster 14 kroner, og en stor koster 24, kan du vælge “frit”. Men hvis du oveni tilbydes en medium sodavand til 21, bliver perspektivet ændret:

Den største af de tre sodavand ser pludselig mere værdifuld ud, fordi den midterste sodavand giver et psykologisk ankerpunkt, som kan ligne en besparelse.

Sådan ville jeg kunne blive ved med at dække Føtex Plus med Spil mekaniske greb, Sociale komponenter, Hvad bruger man penge på eller nogle af de andre faste rubrikker på tjekspillet.dk hvor konklusionen er givet på forhånd. Jeg mangler bare at cherry picke et antal enkeltpersoners synspunkter fra Internettet som matcher gambling budskabet eller kommer med en reference til en artikel som kritiserer enten udgiveren eller spillet. Så er ”guiden” færdig og det eneste du mangler, er at samle en række ligesindede med fakler og høtyve, som også mener at ethvert form for spil er den direkte vej til ludomani.

Center for Ludomani’s tjekspillet.dk og de forfattere som har skrevet de enkelt ”guides” har samme faktuelle lødighed som de mange artikler der gennem 2010’erne advokerede for at voldelige spil gav voldelige unge. Noget som fagvidenskaben stadig bruger tid på at tilbagevise. Det er tydeligt at de forskellige forfattere primært har spurgt Google om hvordan de forskellige spil fungerer. De savner også indsigt i økonomiske modeller for forskellige spilmodeller og hvad der adskiller platforme. Objektivitet er slet ikke vigtigt for en hurtig sammenligning, som min ”guide” til Føtex Plus viser. Et par hurtige fagudtryk og links til eksterne kritiske websider så er den ged barberet.

Hvad hvis det ikke skal være en skrækkampagne?

Jeg finder psykologi og unge interessant og selvfølgelig vil der være masser af adfærd og psykologiske virkemidler som er ens for hasard, gaming, sport og andet i livet som f.eks. Føtex Plus. Ludomani er en sygdom hvor patienten mange gange godt kender problemet men alligevel mangler den impulskontrol der skal til for at holde igen. Den manglede impulskontrol kan give sig udtryk på forskellig måde som TV3’s Luxusfælden på ugentlig basis udstiller. tjekspillet.dk har implicit det udgangspunkt at du gennem computer spil, specielt hvis de er konkurrerende, bliver groomet til hasard. En påstand der ikke er belæg for.

Hvis dit barn spiller meget Fortnite så er interessen i spillet. Uanset hvilke mekanismer som anvendes i spillet så skifter dit barns interesse sig ikke pludseligt fra at spille Fortnite til at vinde penge på hasard.

Som forældre så kig på hvad dit barns interesse er. Mange, som jeg selv, spiller for at vinde. Det er konkurrence elementet som er drivnede. Nogle gange er der en belønning jeg gerne vil have i et spil og så spiller jeg efter det. Spiller du ikke bare for at vinde men for et opnå bestemte mål i et spil kaldes det grinding. Der er der heller ikke noget problem med. Det viser at dit barn forstår sammenhængen mellem indsats og belønning. Når jeg i et spil har et emblem eller et specielt kostume (skin) så kan jeg i spillet opnå mere præstige blandt andre spillere. Så er det elementet præstige (peacocking) der driver de mange timer foran skærmen.

Det er forkert at sætte lighedstegn mellem ludomani og det at en ung bruger meget tid på computerspil. Der kommer jævnligt studier der forsøger at drage parallelle mellem gaming og hasard. De lider stort se alle af at have samme fejlagtige udgangspunkt, nemlig at alle platform er ens og alle spil er ens. Der springes hurtig til den konklusion at dem som gamer også har større sandsynlighed for at udvikle afhængighed til hasard. Jeg savner at der foretages en normalisering i forhold til en kontrolgruppe som i tilsvarende grad anvender teknologi men ikke spiller overhovedet. Ikke engang minesweeper. Det sker ikke. De socioøkonomiske aspekter udelades også.

Følg pengene

Der er ikke nogen former for genvej til at forstå om dit barn blot nyder det engagement og den variation som spillet tilbyder eller er på vej mod ludomani. Du er nødt til at forstå hvad dit barns engegement går ud på når de spiller. Her er min anbefaling, som i en bedre krimi, at følge pengene. Noget af det mest simple er at kigge på om der findes en upsell model i spillet. Det er også det som kaldes mikrotransaktioner, hvilket er et misvisende ord da det kan dreje sig om mange penge. Jeg ved godt at her er der flere om gerne vil advokere for at hvis der findes tilfældighedsmekanismer for tildeling af genstande (lootbokse) så er det samme sag. Det er det bare ikke. Kan du ikke bruge rigtige penge så er tilfældighed alene en spilmekanisme til at styre hvordan du kommer frem i spillet. Langt de fleste spil har et system hvor du på forskellige måder optjener erfarings point (experience points eller XP). Disse kan udløse mere eller mindre tilfældige belønninger. Det er et helt almindeligt mekanik der anvendes for at gøre spil varierede hvis du spiller det flere gange eller at give et incitament for at spille mere.

Hvad er ”Upsell”?

Upsell er betegnelsen for det at få en kunde til at købe mere eller noget dyrere inden for det område hvor de allerede har investeret. Det er et helt almindeligt begreb i forbindelse med salg. Du vil møde det i hverdagen. Kigger du på en mobiltelefon med 64G byte RAM så kan ekspedienten forsøge at sælge dig en 128G model. Det er upselling. Det er også når de i fastfood restauranten spørger om det skal være en stor menu eller om du vil have en dessert med. Hvis ekspedienten forsøger at sælge dig en apparatforsikring er det cross selling. Det kaldes cross selling når et produkt er i tillæg det det du kigger efter. Crossselling findes også inden for spil. Især på mobilspil som hele tiden vil have dig til at hente andre spil som også vil hive penge ud af dig.

Forretningsmodeller

Selvom upsell er meget anvendt i mobilspil så er det udviklerens forretningsmodel som er afgørende for om det findes i et givent spil. Der findes masser af spil som har en eller anden form for upsell mekanisme. Det er væsentligt at kigge på hvor aggressiv den er. Den helt klassiske forrentning model er at du køber et spil hvor der ikke findes yderligere indhold. Det er et helt klassisk produkt køb, som du køber en brødrister. Det er ikke let at finde spil som slet ikke har nogen form for upsell. Jeg har fundet to eksempler ”It Takes Two” og ”God of War”. Her køber du spillet og så er der ikke mere at bruge penge på. Så må du spille det med den mekanik som udviklerne har valgt.

Ellers finder du upsell i rigtigt mange spil. Betegnelse DLC (Downloadable Content) er den term som ofte anvendes for mere indhold. De fleste gange er dette ekstra baner, figurer, kosmetik eller tilsvarende. LEGO Star Wars har f.eks. DLC i form af figurpakker. I en given DLC-pakke får du et antal nye figurer som du så kan bruge i spillet. Ofte er DLC i denne form møntet på de spillere som er fans af spillet. Rigtigt mange får aldrig spillet det de køber færdigt, før de hopper videre til noget nyt. Så DLC-modellen er ofte ”fan service” for en smallere gruppe af spillere. Jeg tvivler på at der findes en fælles definition på DLC så det er for mig en pakke hvor jeg kender indholdet inden jeg køber. Der er ikke nogen overraskelses mekanik i DLC’en. DLC i denne form udgør i min optik ikke et problem. Farming Simulator kommer også med en række DLC pakker som du kan til eller fravælge alt efter hvad du ønsker at dyrke. Det er en helt almindelige forretningsmodel som er med til at sprede udviklingstiden så du bedre udnytter dine udviklingsressourcer. Samtidig er det med til at holde dig som spiller engageret hvis du synes der er blevet lidt kedeligt.

FIFA 23 har en aggressiv upsell model

Der er spil som kamuflerer sig som et spil du køber hvorefter der så findes aggressive upsell mekanismer. Det helt åbenlyse eksempel er FIFA serien fra EA. Dette års udgivelse er FIFA 23 og det indeholder ud over en aggressiv upsell model også det som EA kalder ”overraskelses mekanik” (surprise mechanics).

FIFA er et fodboldspil nogle gange kaldet en sportssimulation. Der findes i FIFA forskellige spiltyper (games modes) som alle sammen er fodbold med forskellige regler. Der er f.eks. gadefodbold VOLTA som i sig selv har forskellige regelsæt Arcade, Squads og Battles. Der er i alt 11 forskellige spiltyper (regler) af fodbold. Den mest populære for casual spillere er Kick Off. Den problematiske er Ultimate Team ofte forkortet FUT for FIFA Ultimate Team. FUT er for entusiasterne og fungerer som en pay-wall (du kan ikke spille uden at betale) i et spil som du har givet fuld pris for. Her ringer den første alarmklokke.

FUT kræver at du optjener spillere så du kan stille med de 11 mand der er dit drømmehold. Du kan få spillere ved enten at spille FIFA og dermed optjene point (FIFA-points) eller ved at købe FIFA-points for rigtige penge. Det helt store problem med dette er, at du ikke har nogen idé om hvilke spillere du får, modsat DLC. Det er som at købe fysiske samlerkort til f.eks Magic the Gathering, hvor du ikke kan se hvilke kort der er i pakken. Det kaldes en blind pack. I FUT køber du Bronze, Sølv og Guld pakker hvor Guld pakker giver en større mulighed for at få en højt vurderet spiller end Bronze. Den koster så også flere FIFA-point. Da du, som i MtG, ikke ved hvad du får i pakken, åbner dette mulighed for at skulle bruge utrolige summer på at få de spillere du gerne vil have til dit drømmehold. Det kalder EA selv for ”overraskelses mekanik” og det har jeg et anstrengt forhold til. tjekspillet.dk mener at præsentationen af indholdet med audiovisuelle virkemidler automatisk er det samme som et kasino hvilket jeg ikke er enig.

Denne aggressive upsell model mener jeg er meget problematisk for et spil der retter sig til et meget ungt publikum. I modsætningen til Rune Nielsen så har jeg ikke et problem med de audiovisuelle virkemidler når en blind pack åbnes. Det er som at kritiserer underlægningsmusik til film. Ja det opbygger en spænding eller intensitet og uanset om jeg har købt en blind pack eller har brugt 3 timer på at nedlægge en boss i et spil, så vil jeg gerne have at udviklerne viser en smule respekt for dette ved at gøre noget ud af præsentationen af min belønning. Kasinoer benytter audiovisuelle virkemidler i enarmede tyveknægte når du vinder. I et kasino kan dette inspirere andre til at prøve mere for også at vinde. Sidder du med et spil så vinder du hver gang for der er aldrig en nitte i en blind pack eller en lootboks. Analogien og argumentationen er udokumenteret og hænger simpelthen ikke sammen.

Når man ser unge åbne blind packs så er vægten på hvilke spillere der er i pakken og mindre på præsentationen. Den generiske opremsning på tjekspillet.dk af hasard fagudtryk matcher dårligt med at åbne blind packs. Der er ikke som i roulette et ”near miss” fordi du kan se ikke hvad der ligger ved siden af den spiller du har fået. Det er virkeligt søgt at få presset alle fagtermerne ind. Det betyder ikke at blind packs in FIFA er uden problemer.

Blind packs bliver kun mere problematisk når man ser hvordan EA støtter professionelle FIFA-spillere. De bruger nemlig ikke 20.000 kr om året på blind packs der indeholder spiller kort. De får dem af EA. Tilsvarende så synes jeg det er usmageligt at der er streaming kanaler hvor der åbnes FIFA blind packs som de har fået gratis af EA. Uden en rigtig stor indsat fra en forælder eller en anden ansvarlig voksen, så kan det være svært at forklare hvorfor de kan åbne den ene pakke efter den anden, når det koster så mange penge.

Det er fra EA’s side en smal sag at vælge hvor mange penge man gerne vil have i profit. Det er bare at rette i de algoritmer der sætter sandsynligheden for de forskellige spillere. Jeg må så sige, at det matcher rigtigt godt FIFA i den virkelige verden som også er grisk og uden samfundsmæssigt ansvar. Her er investeringsforeningen DBU og hovedparten af det officielle Danmark også en flok ryggesløse kujoner. Man trækker på skulderne over diktaturstaters behandling af importeret arbejdskraft for at bygge stadions og går slukøret hen i banken med de penge man selv har modtaget under bordet. Alt imens fans er i gang med at røve tøjet fra modstanderen eller banke en tilfældig fan fra modstanderholder inden kampen starter. Fodbold er en sport der skaber bøller, voldskriminelle og bedragere. Vær opmærksom på dette hvis det barn overhoveder begynder at interesserer sig for fodbold. Den er den direkte vej til en kriminel løbebane. Tilbage på sporet om upsell.

FIFA 23 er i sig selv ikke et problematisk spil der trækker unge i retningen af ludomani. Derimod giver Ultimate Team en række virkeligt gode muligheder for at have en seriøs samtale omkring hvordan FIFA-points og rigtige penge hænger sammen og måske tage en tur forbi sandlynslighedsregning. Så længe den største del af tiden bliver brugt på at spille kampe er FUT desværre en model hvor du som forældre må sætte grænser. Selvom jeg gerne ser sådanne aggressive modeller forbudt så bliver det ikke let at lave en lov som er præcis nok. Der er masser af overraskelses mekanik, altså tilfældighed, i spil hvor det ikke er et problem.

En model som kunne anvendes var at forbyde at du inden i et spil kan købe blind packs eller lootbokse som indeholder tilfældigt indhold. Det vil ramme FIFA og andre spil som tilbyder denne model i deres spil. Spørgsmålet er så om Counter Strike så er omfattet. Det vil jeg ikke mene for i CSGO kan du ikke købe en lootboks. Lootbokse dropper tilfældigt i spillet og Valve tilbyder i Steam en mulighed for at du kan sælge eller bytte den. Så i min optik er der dermed ikke tale om en aggressiv upsell model hvor udviklere tjener fedt men om bytte mellem spillere. Jeg vender tilbage til CSGO for her mangler forfatterne virkelig også basal indsigt.

FUT er problematisk fordi du SKAL bruge rigtige penge. Var det muligt at optjene FIFA-point nok ved at spillet de andre spiltyper og dermed få alle spillere i FUT ville det være en anden sag. Det har vi dækket i forbindelse med ” Oplysning til forældre om lootbokse og mikrotransaktioner” og EA’s Star Wars kasino i Star Wars Battlefront II. Her kunne man nemlig regne sig frem til hvad DICE have programmeret af krav for at låse op for forskellige figurer. Det er endnu værre i FIFA.

Set i forhold til ”guiden” på tjekspillet.dk så har jeg det svært med en række af udsagnene. VIP-adgang er ikke noget jeg kan finde. Køber du Ultimate udgaven får du adgang 3 dage tidligere end udgivelses datoen men det er det. Abonnerer du på EA Play så er der også nogle fordele med tidlig adgang. Det samme gælder hvis du har Xbox Game Pass som indeholder EA Play. Under spilmekaniske greb så kan jeg ikke finde noget med et betalt sæsonpas. Det er heller ikke nævnt under ”Hvad bruger man penge på”. Det er åbenbart også svært for forfatteren at forstå volumen aftaler hvor man får rabat på FIFA-point når man køber mange. Det er ellers en helt almindelig incitamentsmodel. Pay-to-win er heller ikke noget jeg kan nikke genkendende til. Det ville kræve at jeg kunne købe mig til bestemte spillere. De er bare lige de umiddelbare faktuelle elementer der springer i øjnene i tjekspillet.dk ”guiden” lavet af Rune Kristian Lundedal Nielsen.

Call of Duty Modern Warfare II & Warzone

FIFA 23 repræsenterer en aggressiv upsell model. Er Call of Duty lige så slem? Forretningens modellen i CoD er at du køber spillet. Herfra behøver du ikke at anskaffe mere. Du kan spille både kampagnen og online mod andre (på konsol kræver dette abonnement) uden at bruge en krone. Der findes masser af DLC pakker af forskellige størrelse. Da de er meget varierende så køber du CoD point som så efterfølgende kan anvendes til DLC. Vi husker lige at CoD har en PEGI 18 rating, så det er ikke et børnespil.

Årsagen til at man som udvikler vælger modellen med sin egen møntfod er for at gøre praktiske ting lettere. På Xbox og PlayStation skal alle handler forgå gennem deres respektive butikker. Ved kun at have point så kan Activision i spillet tilføje DLC som det passer dem. Dermed slipper man for at skulle gennem en bureaukratisk proces blot for at komme med et nyt emblem. Der er en incitamentsmodel med fuld transparens i forhold til de point du køber. Igen er tjekspillet.dk ”guide” galt afmarcheret da du altid køber point. Du vil i mange spil ofte finde to forskellige møntføder. Den ene skal købes for rigtige penge mens den anden kan optjenes ved at spille spillet. Så kan du som spiller vælge om du vil spare rigtige penge og spille meget, eller om der er noget du gerne vil have som du er villig til at betale for. Det er en enkelt og velafprøvet model. Udviklerne kan selvfølgelig gøre som DICE i Star Wars Battlefront II og sikre du aldrig kommer til at spille nok til at låse op for noget væsentligt uden at betale. Nå tilbage til CoD som gør det balanceret.

Der findes mulighed for at købe det som kaldes ”blueprints”. Det er våben med en fast opsætning ofte med tuningsdele som du ellers skal spille målrettet for at opnå. Det er fuldstændig samme princip som hvis du vælger en af de standard loadouts som er tilgængelig når du første gang går i gang. Min oplevelse, og jeg har været med fra starten, er at der gøres et stort stykke arbejde for at sikre du ikke får en konkurrence fordel af blueprints i forhold til at vælge et standard loadout. Det er selvfølgelig kun aktuelt i PvP (player versus player) når du kæmper mod et andet hold. I kampagnen er det fløjtende ligegyldigt. Det er også jævnligt gratis blueprints til f.eks. Halloween eller andre højtider. Troels Høegh som er forfatter på denne ”gudie” savner tydeligvis praktisk erfaring med Call of Duty.

Spilmekanisk så er blueprint en god idé hvis du ikke spiller særligt meget. Det giver nemlig adgang til loadouts som er underholdende uden at du første skal sætte dig ind i hvad du gerne vil have og dernæst spille målrettet for at låse det op. (Det kaldes curated på engelsk og kurateret på dansk, hvor indhold er specielt udvalgt). Det kan dermed give blod på tanden til at bruge tid på at låse et våben op som du ellers synes var lidt fesent. I CoD laves der jævnligt re-balanceringer så intet våben bliver for kraftigt (over power eller OP). Derfor bruger passionrede spillere masser af tid på at finde den rigtige meta. Det vil sige hvilket våben og hvilke dele (attachements) er det aktuelt bedste. Det kan du ikke opnå gennem blueprints. Hvis du er entusiast så spiller du til alt er låst op. Uanset om det er et våben du synes er godt eller ej. Tænk hvis det pludseligt dukkede op i meta’en. I det kommende CoD MW II så er det gjort endnu lettere at bygge det man gerne vil have uden et afsindigt grind.

Du kan vælge at anskaffe dig sæsonpasset hvor du får alt muligt udstyr som du optjener XP (experience points). Sæsonpasset har også en gratis del. Der er bare meget færre drops (20) af kosmetik og blueprints. I forbindelse med sæsonpasset så har CoD lånt et princip der hyppigt finder anvendelse i free-2-play titlerne. Du kan nemlig låse op for sæsonpassets levels hvis du ikke lige har tid eller gider spille så meget som kræves. Der er normalt 100 drops i et sæsonpas så du skal være en dedikeret spiller for at det kan betale sig at anskaffe. Jeg synes sæsonpasset i CoD, og helt generelt for den sags skyld, er et velfungerende koncept. Du kan se hvad det koster inden du køber. Du kan også se hvad det indeholder og du ved hvad det kræver af XP for at opnå de forskellige drops. Så kan du optimere din indsat ved at kigge på dagen og ugens udfordringer (dræb 5 med pistol, få fem headshots) som giver ekstra XP, så du målrettet kan arbejde mod lige det drop du ønsker dig. Det er fuldstændig som i det virkelige liv hvor indsats belønnes. Ellers hvis tid er penge så er der også noget for sådan en som mig der gerne køber levels for at få det jeg gerne vil have. Fuldstændig som jeg kender det fra de bedste free-2-play titler. Da det du opnår er kosmetik er den psykologiske driver at vise sig frem overfor andre (peacocking).

Sæsonpasset (battlepass eller anden tilsvarenden term) er en måde at financierer det som kaldes et Live Service Game (eller Game as a ServiceGaaS). Live servicespil er spil som kommer med masse af nyt indhold efter udgivelsen. Der kan være tale om spil som kører i mange år efter den oprindelige udgivelse. Her er PUBG, Apex Legends og Fortnite eksempler på live servicespil. Sæsonpasset er en måde at holde spillerne – dig – engageret. Nogle live servicespil kræver også et sæsonpas for at du kan deltage i forskellige aktiviteter. Det er typisk de spil som er free-2-play hvor andre indtægtsmuligheder er begrænsede. Så du kan spille en del af indholdet uden sæsonpas mens nogle af de nye aktiviteter er gemt bag betalingsmuren som sæsonpasset på den måde er. Det er ikke en model jeg har noget problem med og den regulerer i store træk sig selv ved hjælp af simpel afsætningsøkonomi. Hvis indholder skaber for lidt værdi falder antallet af betalende, og er det godt køber flere sæsonpasset. DLC er ikke live service, bare for at slå det fast. Sæsonpasset indeholder i sig selv ikke nogen hasard komponenter eller andre former for psykologiske mekanismer. Ja har du som en deltager i Luxusfælden ingen impulskontrol, så er du selvfølgelig nød til at købe det uanset hvad. Mor, alle de andre går i Lacoste det skal jeg også!

Overwatch 2 sæsonpas – modeller er den samme for CoD

Troels Høegh som har skrevet ”guiden” til CoD famler virkeligt også efter noget at hænge sin ”spil skaber ludomaner” hat på. Det er fordi Call of Duty er skoleeksemplet på godt spildesign. Troels skal måske bare bruge mere tid på at spille så han kan forstå hvordan challenges, double XP og de andre mekanikker kan optimere den indsat man skal lægge for at låse op for våben attachements og sæsonpas drops. Det er virkeligt ikke særligt svært.

Warzone er et battle royale spin-off af Call of Duty som er gratis at spille. De våben du låser op for deles mellem Call of Duty og Warzone. Det klassiske battle royale dropper dig uden udstyr overhovedet i et område sammen med en række andre spillere. Du skal så udforske området for at finde våben og udstyr mens du skal nedkæmpe alle andre. Sidste mand i live vinder. Alt det udstyr du har samlet mistes når spillet slutter. Warzone har flere andre spiltyper hvor du f.eks. kan få dit favorit loadlout i batlle royale. Der findes også spiltyper for 2 og 4 spillere, sammen med forskellige andre mekanikker som gør det hele mere engagerende. F.eks. er Gulag hvor du får en ekstra chance for at komme tilbage i spillet hvis du er død. Det er en model som hjælper nye spillere på vej. Normalt er der det som kaldes perma death i battle royale, forstået på den måde du kun har ét liv. Warzone kan hentes (downloades) og spilles helt uafhængigt af Call of Duty.

Hvor er Battlefield?

Det kan undre at tjekspillet.dk ikke har valgt at kigge nærmere på Battlefield serien fra DICE. Her er masser af eksemplet på hvordan svenske DICE har implementeret den ene mere griske spilmekanik efter den anden. Det er helt grelt med deres progression system til våben. Våben bliver bedre og bedre som du stiger i graderne. Det gør det stort set umuligt for nye spillere at klare sig uden at skulle købe forskellige våbenpakker. Dermed er det en form for pay-2-win. Star Wars Battlefront II som er en reskinned (samme spil bare med anden grafik) udgave af Battlefield tog stikket for grådighed og dårlig design. Det har de så rettet nu men DICE er bare et studie man ikke skal have tillid til. Det er selvfølgelig ikke en erfaring som opstår efter 2 timer hvor man tåger rundt mellem forskellige menuer. Det kræver en indsat samt at man kan genkende hvad der er manglede evner og hvad der er at andre har bedre våben end en selv.

Call of Duty står som et pejlemærke for godt spildesign som ellers er forbeholdt free-2-play titler. Skal jeg kigge lidt indad så er HITMAN fra danske IO Interactive det perfekte live servicespil. Det dækker tjekspillet.dk så heller ikke.

HITMAN som live servicespil

HITMAN er singleplayer hvor du ikke spiller online mod andre. Bevares der er lavet en spiltype som simulerer det, men det er på kravlegårdsstadiet i forhold til f.eks. CoD. Traditionelt har HITMAN været en udgivelse som du købte og dermed var der ikke mere før det næste spil. I forbindelse med at IO Interactive blev et selvstændigt selskab og en ny udgave af HITMAN dukkede op, så introducerede de live servicemodellen. Det var et rigtigt modigt træk da serien aldrig har haft komponenter som umiddelbart egnede sig. Gennem hårdt arbejde med bl.a. en episode model (jeg personligt var tilhænger af) så blev det gennem årene forfinet til en rigtig live servicemodel. Mellemstationerne var Elusive Targets som kun dukkede op i nogle faste tidspunkter og som du kun fik én chance for dræbe. Dermed har IO Interactive skabt en model som giver en fast indtægt og dermed en mere rentabel virksomhed. Spil i kaliber som CoD eller HITMAN tager år at udvikle og dermed en god økonomisk polstring. Det bliver en spørgsmål om rentabilitet med de forskellige økonomiske modeller. Det har intet med hasard at gøre. Det er et spørgsmål om at fastholde flest fans så der er basis for at skabe nyt. Jeg tænker at årsagen til at HITMAN ikke er med i tjekspillet.dk er fordi analogien mellem sæsonpas og hasard yderligere falmer. Der er ellers masser af FOMO i at misse den periode hvor et Elusive Target er på banen. Så får du ikke in-game diplomet du kan vise frem for andre. Sjovt nok så driver det mig ikke til hasard men at tage HITMAN med under armen så jeg ikke misser denne mulighed. Og det er rigtigt at HITMAN kræver en online forbindelse for at spille en del af indholdet f.eks. elusive targets. Det er fordi du som spiller snyder. Ja måske ikke lige dig men så din kammerat som er dårligt men gerne vil på highscorelisten. Det har kostet lidt blod, sved og tåre i Gammel Mønt at sikre at det kun er de dygtige som rammer highscorelisten.

Free-2-play er det virkeligt gratis?

Godt hjulpet af mobiltelefoner er free-2-play blevet rigtigt stort. Der var en forretningsmodel der blandt de etablerede udgivere og udviklere er blevet grint meget af. Hvordan vil du kunne tjene penge ved at give spillet væk? Ja det har wargaming.net etableret en succesfuld virksomhed på. De står bag variationer af World of Tanks og World of Warships samt nogle andre lidt mindre kendte spil. De er rettet mod et mere modent publikum og der er nok derfor de er fraværende i tjekspillet.dk liste sammen med Warframe som er noget af det bedste action free-2-play. Begge er ud over at være free-2-play også live servicespil.

Free-2-play (F2P) er, for dem som er godt lavet, helt gratis at spille uden at du rammer en betalingsmur. World of Tanks (med varianter) og Warframe er nogle jeg selv spillet en del. Fælles for begge er at betalingsmodellen er tænkt ind fra starten. Det er ikke lavet som en efterfølgende indskydelse. Det betyder også, at de er i stand til at fastholde et bredt fundaments af spillere. For WoT’s vedkommende så er hele oplevelsen også utroligt data drevet. De kender deres kunder, hvad de gerne vil bruge penge på, hvornår der skal komme nyt indhold og de mange andre administrative elementer der giver deres brugere den bedste oplevelse. De ved at køretøjer i PC-udgaven skal være pinlig nøjagtigt ellers kommer brugere på forskelle fora med klassificerende militære oplysninger for at få rettet op. Konsol-udgaverne kræver hurtige og intense kampe og de historiske detaljer må vige for action og tempo.

Warframe fik også på et tidspunkt implementeret en model som de hurtigt fjernede igen fordi det havde karakter af hasard. Du kunne få lov at reroll’e (prøve igen og igen for at få et bedre resultat) nogle stats for et ganske beskedent beløb i spillets møntfod. Da dette spil også er data drevet observerede Digital Extremes at nogle spillere blev ved og ved med at reroll’e i håbet om at få noget bedre. Da tilfældighedsalgoritmen i spillet altid ville lave en balance kunne du aldrig få maks i alle stats. Det kunne spillerne jo ikke vide – så de blev ved. Digital Extremes som står bag spillet fjernede denne mekanik da dette ikke var hensigten. De ville blot give spilleren en mulighed for at få noget de var bedre tilfredse med.

De forskellige F2P titler på PC og konsoller er næsten altid multiplayer. Da titler som disse kræver en stor base af spillere for at virke levende er det vigtigt at fastholde en bred base af spillere for at holde de entusiastiske spillere engagerede. Der er typisk dem som fast bruger penge og de ville forsvinde hvis de jævnligt loggende ind på serverne og ikke kunne finde nogen at spille med. Jeg har både spillet og fulgt begge spil gennem en årrække og de har ret godt styr på det. Noget af det vigtige når din økonomi er baseret på et stort antal spillere er at der ikke opstår pay-to-win. Det er en situation hvor en spiller kan købe sig til en fordel. I World of Tanks kunne det være særlig kraftig ammunition som kun er tilgængelig for penge. Langt den største opgave for live servicespil er at sikre der ikke opstår situationer hvor spillere kan købe sig til sejren. Det vil medføre at spillerbasen som kun i mindre grad bruger penge på spillet forsvinder og så kollapser hele forretningsmodellen. Så der er et indbygget incitament i modellen til at sikre balance.

For en god ordensskyld så har WoT tilfældighedsmekanismer (lootbokse) i forbindelse med nogle af højtiderne. Du kan ikke købe lootbokse og de indeholder alene kosmetik, til f.eks. at dekorerer din kampvogn med julemotiver. Generelt er det lavet så langt de fleste spillere kan opnå alle belønninger. Når der ikke er rigtige penge involveret så er tilgangen til tilfældighedsmekanik ofte meget mere underholdende end den er i FIFA.

WoT har også mange ting som både kan købes for spillets møntfod du optjener mens du spiller eller for møntfoden som du køber for rigtige penge. Dermed kan du let se hvad du skal lægge af indsat contra penge for en kampvogn eller noget udstyr du gerne vil have. Der er selvfølgelig også udstyr du kun kan købe for møntfoden der kræver rigtige penge. Det er lidt som en sæsonpas hvor du frit kan vælge mellem de ting som findes. Der er også mekanikker i WoT til at throttle player progression. Det betyder at der er cool downs på anvendelse af forskelligt udstyr og forbrugsvare (consumables) så du ikke kan købe dig vej frem. Det er modeller der generelt findes i spil for at styre hvor meget indhold du kan nå at forbruge i en given periode. Det rammer også nogle af de elementer som tjekspillet.dk overfladisk nævner uden at vise hvad det anvendes til.

Ja de bedste free-2-play titler er HELT gratis

Dermed er opgaven for f.eks. wargaming.net en helt anden en for f.eks. King med Candy Crush Saga. Dermed bevæger vi os ind på det lukrative mobilmarked hvor pay-to-win er dagligdag og alle de psykologiske mekanismer for at lokke penge ud af spilleren ukontrolleret flyder rundt.

Mobilspil med mikrobetalinger

Som forældre så er mobilspil der hvor du skal være opmærksom på dit barns forbrug. I modsætningen til en spille-konsol eller en PC så er telefonen en naturlig forlængelse af deres identitet. Den er altid i nærheden. I modsætning til den investering der fra udviklernes side ligger i World of Tanks så er mobilspil noget som kan flækkes sammen på ganske kort tid. Potentialet er enormt og den eneste opgave for de psykologer som f.eks. Supercell har ansat, er at optimerer spilmekanismerne så der skabes mest mulig omsætning. Modsat de spil jeg har gennemgået indtil nu så er mobilspil i free-2-play genren primært lavet for profit. Og det er ikke små penge vi taler om. Sensor Tower er en af de virksomheder som rapporterer omsætning pr. måned for en stor del af de mobilspil som findes. I august 2022 var omsætningen på PUBG Mobile $156mill hvilket svarer til 1,2 milliarder danske kroner. PUBG Mobile er nummer 2 på listen! PUBG Mobile er ikke dækket af tjekspillet.dk

Der findes selvfølgelig også en dansk liste hvor jeg har taget et skærmbillede fra 7. oktober 2022 (Google Play). Hvis du selv vil grave dybere eller se statistik for App Store så er linket til siden her. Der er masser at krave sig ned i. Det bliver rigtigt sjovt når du begynder at kigge på nogle af standardfiltrene. Tryk f.eks. på ”No IAP”, så får du alle de spil hvor det IKKE er muligt at købe noget for rigtige penge inden i butikken. Det er rigtigt fint hvis du er forældre. Det kan være en billigere løsning at købe Stardew Valley til 38 kr. end at give tøjlerne løs i Hay Day der er gratis men indeholder køb i spillet.

tjekspillet.dk har kun ”guide” til Roblox, Candy Crush Saga og Pokemon GO ud af de mest populære mobilspil. Det er for tyndt. Hovedparten af mobilspillene glider under radaren. Den aktuelle viden hos de få forfattere er da til at overskue når endless runneren Subway Surfers fra 2012 er med på tjekspillet.dk. Den ligger nummer 42 på lister over free-2-play titler på Google Play. Den er nok med fordi den er dansk udviklet.

Mobilspil snyder!

Mange af disse mobilspil anvender også en betalingsmur, pay-to-win og alt muligt andet for at hive flest muligt penge ud af dig. Du kan ofte kun spille lidt inden du skal betale (her er muren), så taber du ofte og kan kun komme til at spille videre fra det niveau du er nået til ved at lægge flere penge (pay-to-win). Da meget er solospil så er frit slag i bolledejen for at komme op med de mest aggressive modeller. Coin Master som er en af de rigtigt populære har endda en mekanik med en enarmet tyveknægt. Så er stilen langt. Det kan godt være at tjekspillet.dk synes at FIFA’s tilfældigheds algoritmer skal være mere gennemskuelige, men på mobilspil ved du ikke engang om selve spillet i sig selv snyder dig. Altså om den lader dig tabe i situationer hvor du burde have vundet. Der er masser af svindel indbygget i spil. Husk at det er ikke altid hvad det giver sig ud for at være. I det første DOOM så blev det liv du havde i spillet vist meget mindre end det i virkeligheden var. Det var for at du skulle få en optur over at klare en bane til trods for den begrænsede mænge liv. Det er lige omvendt i mobilspil. Her er selve spillet designet så de mange forskellige psykologiske faktorer træder ind og du får lyst at bruge penge i situationen. Det er vanskeligere at lave vægtede algoritmer i online spil hvor du ved ikke hvem du vil holde med for at få deres penge. Det er helt klart at singleplayer mobilspil udgør langt den største fare fordi der ikke er nogen form for transparent omkring de algoritmer der styrer om du taber eller vinder. De behøver ikke at være balancerede og fair, nej de skal bare holde de psykologiske virkemidler kørende indtil du ikke har flere penge. De kan genkendes på at de er korte og ikke kræver nogen særlig oplæring. Den variation som spillet tilbyder kaldes et game loop. Spillet kører igennem den samme serie af aktiviteter igen og igen, jo færre aktiviteter jo mindre skal du også investerer af energi i at spille. Hvis du gerne selv vil igang med at blive millionær på grådige mobilspil så er der masser af hjælp at hente på internettet. Kig f.eks. forbi https://www.deconstructoroffun.com/ som gennem deres blog giver en lille indblik i hvordan udviklere daglig tuner deres betalingmodel i mobilspil for at optimere indtjeningen. Der er ikke nogle som tænker grooming til hasard, nej de tænker at lave noget der kan holde brugeren fastlåst i deres univers som en malkeko.

Jeg holder en vågent øje med min mor på 83 som både spiller iPad mobilspil og Nintendo Switch så hun er klar over forskellen mellem radisser i Animal Crossing, rigtige penge i Candy Crush og at hun ikke skal accepterer venne-anmodninger i mobilspil for at komme videre. Det er nemlig også en ting. Her anvendes spil som bagdør til phising af personlige oplysninger. Forfatterene bag tjekspillet.dk er håbløst tabt bag en vogn med aktuel viden.

Udviklere samler store mængder af data fra hver eneste spiller. De kigger på alle hændelser og så tuner de til det der er mest givtigt. Nogle gange er det simple ting som f.eks. at ændre antallet af baner du kan spille gratis fra 5 til 8 fordi det giver en bedre conversion rate altså flere der betaler for at spille videre. Andre gange er det hvor meget spillet kan snyde og lade dig tabe før du ikke betaler for flere liv.

En stor del af free-2-play mobilspillene er som kokain i skolegården. Gratis til at starte med og en dyr fornøjelse i længden.

Anvendelse af psykologi kræver mulighed for umiddelbar handling

De mange fagudtryk og psykologiske virkemidler kræver en umiddelbar mulighed for at reagerer. Overraskelse er den korteste følelse du kan have. Når du først opdager at du er overrasket så er du det ikke mere. Andre former for følelser har varierende længder og hvis du skal udnytte dette så kræver det du sætter ind i øjeblikket. Derfor vil en psykologisk hasardmekanisme nødvendigvis være umiddelbart bundet til en følelse. Skal du kapitalisere på nogle af de mange fagudtryk i tjekspillet.dk som gamblers fallacy, sunk cost fallacy, og near misses så kræver det at du kan tilbyde et køb på det tidspunkt hvor hændelsen indtræder. Det nytter ikke at spillet er slut og du har tabt alt, hvorefter du får en reklame for butikken i spillet.

Nej når du i Subway Surfer har mistet dit sidste liv skal du med det samme tilbydes at upselle ekstra liv for at kunne forsætte. Det er i denne situation at adfærd, psykologi og spildesign træder ind. Har du brugt en enarmet tyveknægt i Coin Master og ser den vindende kombination over eller under de 3 ting som du har fået på linje, er det her du aggressivt skal upselle et nyt spin. Der er ikke en eneste af de ”guides” der findes på tjekspillet.dk som binder deres påstående psykologiske mekanismer til en hændelse i spillet som kan sammenlignes med at være på kasino. Ikke en. Der demonstreres ikke en eneste gang hvordan spillet presser dig ind i en købssituation. Spilmekanismerne finder ikke anvendelse i lagt hovedparten af de spil som tjekspillet.dk desperat forsøger at trække deres hasard terminologi ned over.

Dungeon Keeper er et eksempel på en aggressiv upsell model (ja det er gammelt)

Activision kommer ikke med en reklame for at du skal købe et blueprint midt under en kamp fordi dit hold er bagefter og du er bund fragger. De kommer ikke engang med en reklame efter du for tredje gang i træk har tabt ynkeligt med et forslag til at en tur forbi butikken for at købe sæsonpasset vil hjælpe. tjekspillet.dk undgår behændigt spil som virkeligt udgør et problem og hvor psykologiske mekanismer kannibaliserer på brugerens stærke følelser.

Elefanten i rummet

tjekspillet.dk og den samlede danske ekspertise på spilområdet overser et af de største trusler på området for unge. Det er det hurtigt voksende grænseland mellem illusionen om penge og spil. Crypo og NFT’er som leder til konceptet play-to-earn. Vi har tidligere dækket NFT i artiklen ” To NFT or not to NFT – that is the question!” Der er spil som danske Ember Sword som lover at det at spille kan blive en forretning. Du skal bare lige købe nogle stykker land med crypo og så bliver du millionær ved at spille. Nå ja og spillet kommer første senere. Bortset fra Epic Games Store, som ikke har nogen nedre grænse for hvad de vil tillade, har både Valve og andre store aktører meddelt at spil som indeholder crypo og NFT ikke er lovlige på deres platforme. Epic Games Store har som den eneste tilladt NFT og det første spil er ”Blankos Block Party”. Epic er delvist ejet af kinesiske Tensent. Hver gang du ser noget hvor Tensent er involveret så er der grund til at være opmærksom. De vil uden at blinke strippe dig for alt du ejer mens de sælger dine data til den kinesiske stat.

Jeg tænker, at hvis vi kombinerer crypto og NFT med EA’s patent ”Persona Driven Dynamic Content Framework’” så har vi nået slavelignende tilstande på spilområdet. EA’s patent går nøjagtigt på det jeg lige har beskrevet ovenfor, med anbefalinger til våben i CoD. Det kan sikkert bruges i FIFA til at anbefale om du skal spille forsvarer eller angriber. Mere overraskelses mekanik fra EA.

Som forældre vil jeg opfordre dig til at holde øje med om dit barn begiver sig ind en verden med Crypto og NFT. Her er mere end 90% svindel og humbug mens resten er hackere og andre kriminelle.

Samlet vurdering af https://tjekspillet.dk/

tjekspillet.dk er et ynkeligt forsøg på at reverse engineer DLC pakker og sæsonpas betydningen i forskellige populære spil så det passer til en terminologi som anvendes inden for hasard og kasinoer. Det overskygges kun af de kaskader af faktuelle fejl som gennemsyrer de forskellige ”guides”. Det er helt tydeligt, at der ikke eksistere nogen dybere praktisk erfaring med de spil den enkelte forfatter gennemgår. Du bliver ikke klogere af at læse deres guides. Der gives ingen værktøjer som kan hjælpe dig med forståelse eller dialog når dit barn sidder og spiller. Hovedparten af de påstande som fremsættes er udokumenterede og kan ikke objektivt kædes til spillets virkemåde. Samtidig anvendes der cherry picking af passende links for at miskrediter udviklere, udgivere og spil i en stil der bedst betegnes som mudderkastning. På mobilsiden er tjekspillet.dk stort set blank og den eksplosivt voksende markedsføring af crypo og NFT’ere fra influencers på Insta og TikTok dækkes slet ikke. Det er ellers hasard og pyramidespil hele vejen igennem.

Hvis https://tjekspillet.dk/ er hvad fagkundskaben kan præstere står det sløjt til med at hjælpe forældre.

Bonus information

Det her er allerede ved at være noget længere end jeg havde regnet men det er nødvendigt at pege på nogle af de mange faktuelle fejl der i nogle af de “guides” som findes på tjekspillet.dk

Hvis du ikke kender mig så har jeg været med siden Home Pong hvor min første rigtige konsol var en Philips Videopac G7000. Siden er det gået slag i slag med C64 og efterfølgere indtil det blev PC med Wolfenstein, Dune 2 og Wing Commander. I samme periode hjalp jeg til i Hobby House i Århus og spillede både MtG (havde 4 Black Lotus) og flere titler fra Games Workshop. På GameCube blev det bl.a. til Star Wars, Resident Evil og Metroid. Det er blevet til rigtigt mange timer både med at spille spil, skrive om spil, lave interview med udviklere og så har jeg været fast inventar på GamesCom i Køln siden 2012. Jeg var med til at drive klannen Dust Squad som spillede Rainbow Six Vegas på Xbox 360 hvor vi en sæson klarende os til playoffs (16 bedste) på den europæiske ladder. Der er ikke gået en sæson hvor jeg ikke har spille CoD og lavede bl.a. video guides til alle Spec Ops missioner i 2012 (se ovenfor). Destiny har jeg brugt mere end 3.300 timer på. I 2017 byggede jeg en gamer PC og begyndte på CSGO og PUBG. Nu har jeg 2.300 timer i CS og været heldig at finde en Karambit Lore field tested (ca €900 i værd på Steam Market) og jeg har mere end 10.000 kills med min P90 StatTrack. Jeg spiller også Switch hvor det bl.a. er blevet til Animal Crossing New Horizons i mere end 100 timer. Så er jeg langt om længe hoppet på et mobilspil: Diablo Immortal hvor jeg lige om lidt rammer paragon 200 og er med i en klan som har være immortal (og bliver det igen). På PlayStation har jeg også spillet rigtigt meget, hvor co-op Rainbow Six Extraction er det seneste der er væltet alt for mange timer i. Nå ja så hjælper jeg nogle gange danske GameReactor som caster på deres CS:GO og Rainbow turneringer når de live streames.

Overwatch 2

Da det originale Overwatch var noget af en rodet affærer og det eksisterer ikke længere. Nu hedder det Overwatch 2 og det eneste du kan købe er et sæsonpas. Det er jo ikke fordi det har været hemmeligt at der kom et nyt spil. Forretningsmodellen i det første Overwatch kom aldrig til at fungerer så nu har Overwatch 2 kopieret de andre free-2-play titler. Der er gået free-2-play med sæsonpas for dem for har dette som deres primære afhængighed.

The Sim 4

The Sim 4 er en helt klassisk forretningsmodel med et spil du køber og så kommer der DLC hen af vejen. Thomas Vigild famler rundt for at finde et eller andet at hænge sin spil er skadelige hat på. Jeg havde fornøjelse at møde en dansk kvinde fra et norsk universitet som studerede adfærd. (Kan virkeligt ikke komme i tanke om navnet). Det var utroligt spændende for det sidste børn bruger The Sim 4 til, er at blive groomet til hasard. Nej de prøver grænser af som ikke var gået i det virkelige liv. Bl.a. observerede hun spillere som lavede svømmebassiner som sims ikke kunne komme op fra. Så ville de se hvor længe der gik inden de døde. Ja ja de kære børn. Jeg siger det lige igen: Der er ikke nogen erstatning for at du som forældre interesserer sig for hvad dine børn spiller. Med The Sim er de med samme subjektivitet som tjekspillet.dk på vej mod at blive psykopatiske seriemordere.

Destiny 2

Man må sige at der ikke er nogen huller i Troels Høegh’s uvidenhed. Jeg har med mine mange timer ikke fundet at Destiny er specielt ramt af ”et “gråt marked” rundt om spillet, hvor spillere sælger og køber profiler med oplåst indhold.” Der findes sites som har en forretning omkring at sælge profiler. Det er ulovligt på de fleste platforme og accounten låses hvis det opdages. Det er et punkt der kan medtages på ALLE spil. Indhold er låst til en account så er det er accounten som sælges. Da du ikke kan flytte udstyr til din egen account så er en stor del af den løftede pegefinger faktuelt forkert. Det er også forkert at man kan betale sig fra at låse det indhold på sæsonpasset op når det slutter. Det kræver blot et opslag på Bungie for at læse hvordan sæsonpasset virker. ” Players need to have earned the corresponding Season Pass rank when the Season was active to collect previous Premium Track Season Pass rewards.” Hvis blot Troels Høegh havde haft den mindste indsigt i Destiny så ville han vide at det som oftest kritiseres er RNG for bl.a. exotics drops efter raid. En af design kriterierne for Destiny er at der skulle være aktiviteter uanset hvor meget eller lidt tid du have til rådighed. Du kan starte op og tage en patrol, har du mere tid en dungeon, eller måske en mission og har du hele aftenen sammen med andre så 4 timer på et raid i hard mode. Puha jeg bliver så træt.

Counter Strike Global Offensive

Forfatterne Lasse Lundedal Hammar og Rune K. L. Nielsen gør virkeligt deres yderste for at blande CSGO sammen med Steam og tredjepart sider. Lad os starte med at konstaterer at CSGO er rated 18+. Smag på tallet 18+. Det er dermed ikke for børn. Nu starter vi så lige med CSGO. Det er et spil som udgives på platformen Steam. CSGO er free-2-play. Der findes DLC som udkommer med jævne mellemrum. Det meste købes som helt almindelig DLC. Noget DLC er blind packs. Du bliver altid oplyst om hvad der findes af mulige drops i selve pakken. Det er faktuel forkert at der kan købes lootbokse som også dropper i spillet. StatTrack er ikke en genstand men en attribut til en genstand. Du kan ikke købe StatTrack som en løs genstand. Der er forskellige på en kosmetisk genstand til et våben og et skin. Terminologien er helt i skoven og du kan ikke købet noget i CSGO som koster 15.000. Når du spiller droppes våben, grafitti og cases. Cases åbnes med en nøgle som købes separat for omkring 20 kr. Det er valgfrit. Du kan inden du køber en nøgle se hvad der findes af muligheder for drops. Hvis du gider kan du endda se den eksakte sandsynlighed for at et givent drop kommer. Grafitti er en consumable. Det vil sige der er til 50 gange før spraydåsen løber tom.

Når der er major så kan du købe en speciel DLC som giver dig grafitti, kosmetik til våben og en mulighed for at gætte med på hvem der vinder. Det eneste du får ud af dette er en digital mønt som minde. Der er ingen af disse elementer der kan sælges eller byttes. Der er intet i CSGO har en værdi når du først har den enkelte genstand i dit inventory (lager eller beholdning). Det helt basale design kriterie for ethvert spil er at der kun skal penge fra spilleren til udgiveren. Aldrig den anden vej. Derfor giver det ikke mening at sætte en værdi internt i spillet.

Så bevæger vi os væk fra spillet. Du kan IKKE sælge eller bytte noget i CSGO. Kun købe. Hvis du ønsker at sælge eller bytte så sker det gennem Steam. Altså platformen. Det er markant anderledes end for spil hvor markedspladsen er integreret i spillet. Man skal være opmærksom på at de penge du får på din konto for et salg IKKE kan omsættes til kontanter. Når først du har penge på din Steam konto så er de låst her. De kan selvfølgelig bruges på andre spil eller kosmetiske genstande eller til at købe genstande på markedspladsen. Husk på at hvis du sælger et skin fra et af dine spil, hvor CSGO blot er et af flere tusinde spil, så er der en anden spiller et sted som har indsat det tilsvarende beløb på sin konto. Valve, som ejer Steam, tager sine procenter af hver handel. Der er ingen forskel på den handel der sker mellem private på Steam og når min kone køber en overpriced håndtaske på Trendsales. Du bestemmer selv salgsprisen og så er det de frie markedskræfter der bestemmer niveauet. Nogle sjældne skins er eftertragtede – andre er ikke. Steam’s markedsplads har intet at gøre med CSGO. Det er en generisk markedsplads som stilles til rådighed for alle Steam brugere. Ja der handles meget andet end CSGO skins (PUBG for eksempel og her synes guiden åbenbart ikke det er et problem). Hele Steam’s markedsplads er fuldstændig at betragte som DLC. Du ved eksakt hvad du køber og hvad prisen er. Valve har, som Trendsales, den service at handler gennem markedspladsen garanteres af dem. Det er bl.a det som salgsomkostningen skal dække.

Der hvor dette begynder at være farligt er når en spiller gerne vil sælge et skin for rigtige penge der sættes ind på en rigtig bankkonto. Det dækker “guiden” slet ikke. Det betyder at selve handlen finder sted uden for det beskyttede miljø i Steam. Når pressen tårevædende fortæller om unge som er blevet snydt for deres dyrebare skins er fordi de har forsøgt at sælge dem direkte til en anden som så har snydt dem. Det sker i praksis ved at man opretter en tom profil, eller endnu bedre køber en profil der har nogle år på bagen så den virker legit. Så finder jeg et let offer som gerne vil sælge sine dyre skins. Jeg indleder en dialog og groomer vedkommende til at sælge sine skins til mig. Det kan selvfølgelig ikke være til samme pris som vedkommende kan se de handles for på Steam. Jeg betaler jo rigtige penge. Så overfører jeg måske lidt penge for at vise tillid. Derefter får jeg alle mit offers skins på den profil jeg har oprettet til formålet. Det sker gennem Steam hvor vi enter bytter med mine værdiløse skins eller de bliver byttet som en gave hvor jeg intet giver retur. Så holder jeg offeret hen med snak indtil jeg kan flytte de værdifulde skins til en anden konto (lidt som momscirkus). Derefter bliver min konto til svindlen slettet. Da pengene er overført uden for Steam så sidder offeret tilbage med hele bevisbyrden og en lang næse. Der skal jo være lidt lærepenge i at være smart i en fart.

Så er vi klar til tredjepart sider. Her træder forfatterne så virkeligt ud hvor de ikke kan bunde. Steam tilbyder API’er så du kan flytte et skin fra Steam og til en tredjepart. Det er jo nødvendigt hvis det skal kunne fungerer i spillet. Det er samme princip. Når du sælger et skin på Steam så flyttes det fra CSGO til Markedspladsen. Tredjeparts sider fungerer på samme måde. Her flytter du dit skin fra Steam til tredjepartsiden. Så starter alle mulige former for misbrug. Der er sites hvor du kan sælge dit skin for rigtige penge så du (måske) ikke bliver snydt. Det som forfatterne er specielt har rettet interessen mod er de sites hvor skins anvendes som betaling til at spille kasino. De forskellige kasinoer kan enten udbetale mulige gevinster i skins eller i rigtige penge. Dette betegnes som skin betting. Læste du om crypto og NFT’ere? Det her er fuldstændig det samme. Virtuelle genstande som skins tillægges en værdi og dermed leger vi at de er rigtige penge. Der er ingen forskel. Uanset om det er den ene eller anden form for hasard så er det ulovlig. Spillemyndigheden lukker jævnligt adgangen til disse ulovlige sider. Du skal som spiller aktivt opsøge dette.

“Kombinationen af konkurrencemindede spillere, lootboxes og betting skaber en potentielt meget farlig cocktail, der kan påvirke sårbare spillere negativt. Vi er derfor stadig meget bekymrede for CS:GOs model.” Det der giver ingen mening. Prøv at adskille spillet CSGO fra Steam og tredjeparts sider. Det der er en personlig holdning der savner enhver form for faglig forankring. Det faglige grundlag så dårligt og kendskabet til CSGO så ringe at forfatterne ikke engang forstår at det ikke er lootboksen der er hasard elementet.

Skal vi så lige en gang for alle slå fast, at når du bevist har overført skins til en tredjepart hvor du bevist skal lave en profil og logget ind, så er det to led væk fra selve spillet. I dette tilfælde CSGO. Så det har INTET med CSGO at gøre og der er INGEN spilmekanik eller psykologiske elementer i CSGO som på nogen måde groomer dig til hasard. Du har taget et aktivt valg om at spille hasard! Det har du sikker gjort på basis af dine venner som har ledt dig i den retning. Hverken CSGO eller Steam gør dette. Du er bare grådig.

Den yderligere opremsning af forskellige hasard termer ser fuldstændigt bort fra det faktum at du skal spille mange kampe for at få en case og du skal åbne en del cases før du får noget som er værdifuldt. Som forældre skal du holde øje med om det er i CSGO der lægges flest timer eller det er i en markedsplads uden for Steam. Og Lasse Lundedal Hammar og Rune K. L. Nielsen: “Fakta om Counter Strike Global Offensive” – Platform: PlayStation 3 og Xbox 360? Seriously?

Diablo Immortal

Vi slutter lige af med det eneste free-2-play mobil spil som jeg har brugt tiltrækkelig tid med til at kunne komme med håndfast fakta omkring. Det er sjovt nok Diablo Immortal som er udgivet af Activision Blizzard og som en ekstra advarsel så har kinesiske NetEase givet en hjælpende hånd med. De er mere teknologi partner end forretningspartner i denne sammenhæng. GamersLounge (jeg) har tidligere anmeldt Diablo Immortal. Utallige timer med de mange forskellige aktiviteter har ikke givet anledning til en justering i vurderingen.

Efter dunder tale fra Troels Høegh omkring urimelige betalingmodeller synes jeg det er hylende grinagtigt at han selv henviser til en kronik fra Politikken som kalder Immortal “Dette spil er det grådigste spil nogensinde” der ligger bag en betalingsmur. Man kan ikke engang se hvem forfatteren er. Og hvad det har har gøre med at groome til hasard må stå hen i det uvisse. Da et live servicespil skal kører i mange år så har han helt misforstået noget hvis man inden for kort tid skulle ramme level cappet (højeste niveau) kort tid efter udgivelsen. Men nu vil jeg ikke åben op for at de fleste af links han henviser til er click bait.

I et rollespil så finder der utroligt mange forskellige former for ressourcer. De skal samlet set sørge for at throttle player progression. Det vil sige at den skal sikre at ingen spillere gennem enten køb eller ved at lægge usædvanligt mange timer kan sprænge rammerne og bliver over powered (OP). Dette gælder både i player versus player og player versus environtment, altså når du spiller mod andre (PvP) eller mod spillet (PvE). Derfor så skal der gerne laves et system så du bruger én valuta som så flyder ned i et stor hierarki af forskellige ressourcer som har hver deres anvendelse. Dermed bliver den store torden mod legendary chrests helt tåbelig. Det er bare den første af en række elementer der skal lede dig hen mod et køb af forbrugsvarer (consumables). Troels rammer helt ved siden af skiven i sin iver for at vise at der er lootbokse (som vi jo ved er den direkte vej til hasard) i Diablo Immortal, tiltrods for at dette er faktuel forkert. Diablo Immoral som har et af de mest omfattende game loops jeg har set i et mobilspil og Troels skal starte med noget enklere inden han begynder at kloge sig på noget i denne kompleksitet. Troels er nok også nød til at forklare om pay-to-win findes i Immortal eller ej. Det ville også være super om der var bare en marginal form for dokumentation på påstanden om at der bliver brugt flere hundrede tusinde af kroner. Jeg kan så fortælle Troels at ” Diablo Immortal lader til at være rettet mod dette ekstremt købestærke publikum” er faktuelt forkert.

Jeg rammer paragon 200 lige om lidt og jeg har ikke brugt en krone på Diablo Immortal. Ja der laves alle mulige trick for at få mig til at bruge penge. Game loopet er så stort kan jeg spille ny indhold i flere timer af gangen hver dag uden at bruge en krone. Da Troels helt tydeligt ikke har spillet andet end nogle få timer så har han også misforstået claner og warbands. Når du rammer end game indholdet (det der skal holde dig engageret når du har nået maks level) så er det aktiviteter med claner som endnu engang udvider game loopet. Du skal nemlig som Shadow to gange om ugen kæmpe for at blive den mægtigste klan så du bliver Immortal. Det er her paragon kommer ind i billedet. Du har et maks level (hard cap) som er 60. Når du rammer dette så begynder du at stige i paragon level som er uncapped (uden øvre grænse). Det kaldes også nogle gange et softcap. Som i alle andre spil med et konkurrence element kræver det at du spiller jævnligt for at holde dit niveau. Så helt på linje med rigtig fodbold hvor du heller ikke kommer på holdet hvis du ikke dukker op til træning, skal du også i Diablo Immortal også hele tiden holde dig i træning ved at spille spillet. Det kan du gøre uden at bruge penge. Kig under free-2-play hvorfor du er nød til at have en bred spiller base og hvorfor udviklere ikke med vilje vil implementerer pay-to-win i online multiplayer.

Afslutningsvis omkring Diablo Immortal så er det slet ikke nyt og bedre udstyr som skubber dig i retningen af at købe. Det er udstyr du for fået som drop som du ikke kan anvende fordi dit level ikke er højt nok. Aktuelt har jeg 3 genstande som kræve jeg er paragon 230 før jeg kan bruge dem. Helt fraværende i guiden er oplysningen om at du når det rammer hard cappet kan du vælge sværhedsgrad. Jo højere du vælger du bedre drop får du. Så her tager jeg på tur med spillere som har højere levels end mig fra min klan og gennemfører dungeons og andre aktiviteter i som giver bedre drop. Det behøver man ikke betale sig fra.

Hvis du bare nyder et daglig hack’n’slash fix så holder du dig bare til sværhedsgraden Normal. Vælg Hell 1 og efterfølgende når du synes den aktuelle sværhedsgrad der for let. Diablo Immortal er en velfungerende dungeon crawler og du kan fint klare dig uden at betale.

Fear, Uncertainty and Doubt

Virkemidlerne i tjekspillet.dk er de klassiske frygt, usikkerhed og tvivl.

Start nu med at få forbudt reklamer for hasard inklusiv på spilleruniformer. Det er aktuelt der det største pres lægges på unge og andre svage sjæle. Skræmmekampagner blottet for vejledning og fakta er ikke vejen frem.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægFarming Simulator 22 med Pumps N’ Hoses trailer
Næste indlægFørste Dead Space gameplay trailer
Jeg er ansvarshavende redaktør på GamersLounge og aktiv gamer primært på PC, PS5 og Switch. Jeg falder altid tilbage til shootere eller de mere action prægede titler når der rigtigt skal kobles af. Noget af det mest spændende er at få lov til at lave interviews og previews fra de events vi deltager i. Jeg øver for at blive bedre til CS2 og følger danske eSports turneringer. Tak fordi du kiggede forbi.
tjekspillet-dk-anmeldelseTjekspillet.dk er et ynkeligt forsøg på at reverse engineer DLC pakker og sæsonpas betydningen i forskellige populære spil så det passer til en terminologi som anvendes inden for hasard og kasinoer. Det overskygges kun af de kaskader af faktuelle fejl som gennemsyrer de forskellige ”guides”. Det er helt tydeligt at der ikke eksistere nogen dybere praktisk erfaring med de spil den enkelte forfatter gennemgår. Du bliver ikke klogere af at læse deres guides. Der er gives ingen værktøjer som kan hjælpe dig med forståelse eller dialog når dit barn sidder og spiller. Hovedparten af de påstande som fremsættes er udokumenterede og søgte. Samtidig anvendes cherry picking af passende links for at miskrediter udviklere, udgivere og spil i en stil der bedst betegens som mudderkastning. På mobilsiden er siden stort set blank og den eksplosivt voksende markedsføring af stjerner på Insta og TikTok for crypo og NFT'ere, som virkelig er hasard, dækkes slet ikke. Tjekspillet.dk er hvad fagkundskaben kan præstere står det sløjt til med at hjælpe forældre.