Tides of Tomorrow fra DigixArt, studiet bag Road 96, tager et ret usædvanligt greb om den klassiske singleplayer-oplevelse. Her er det ikke kun dine egne valg, der former historien, men også handlingerne fra andre spillere, som du ubevidst træder ind i sporene af.
Det betyder, at hver situation du møder, allerede er påvirket af en fremmed persons beslutninger, og at din oplevelse konstant er en blanding af din egen dømmekraft og en andens efterladte konsekvenser. Spørgsmålet er ikke bare, om det virker, men om det overhovedet giver dig lov til at føle, at du spiller dit eget spil?

Verdenen er druknet. Hele civilisationer eksisterer nu som flydende fragmenter af metal, plastik og improviserede samfund, der klamrer sig til overfladen i et hav, der for længst har opslugt det meste af menneskeheden. Midt i dette forfald hærger Plastemia, en sygdom der langsomt forvandler mennesker til plastik, mens stoffet Ozen fungerer som en skrøbelig livline, der holder dig i gang uden nogensinde at tilbyde en reel redning. Det er en verden, der konstant minder dig om, at overlevelse ikke er stabilitet, men midlertidig udskydelse.
Du spiller som en Tidewalker, og det er her spillet for alvor adskiller sig fra alt andet i genren. En Tidewalker er ikke bare en karakter, men et ekko af en anden spillers gennemspilning. Du kan se deres handlinger som visioner, følge deres bevægelser og i mange tilfælde genskabe deres valg direkte i din egen version af historien. Det lyder simpelt på papiret, men i praksis betyder det, at du konstant navigerer i en virkelighed, som allerede er blevet formet før du overhovedet ankom.

Et konkret eksempel opstår tidligt, hvor en spiller før dig har valgt at skræmme en gruppe vagter i et område, hvilket senere betyder, at de samme vagter i din gennemspilning er langt mere aggressive og mistroiske. Et andet sted har en mere forsigtig spiller efterladt et område uden konflikt, hvilket gør det muligt for dig at glide igennem næsten uden modstand. Du spiller ikke bare din egen version af verden, du spiller konsekvenserne af andres beslutninger.
Det bliver især tydeligt i de små systemiske skævheder, der pludselig ændrer din tilgang til helt almindelige situationer. En NPC kan eksempelvis nægte dig adgang til et område, fordi den spiller du følger tidligere har brugt et forkert alias eller valgt en aggressiv tilgang, hvilket betyder at din egen indgang ikke længere handler om dine valg, men om en fremmed persons tone i en helt anden gennemspilning. Andre gange kan en tidligere spillers handlinger have gjort et område så kaotisk, at vagterne er på højeste alarmberedskab, hvilket tvinger dig ind i en langt mere forsigtig stealth-tilgang, end situationen ellers ville kræve.

Der er også øjeblikke hvor spillets logik begynder at føles mere glidende end fast. En spiller kan have efterladt et område i en fredelig tilstand, men senere møder du alligevel NPC’er, der omtaler konflikter eller hændelser, du aldrig selv har været en del af. Det skaber en mærkelig fornemmelse af at reagere på en historie, der allerede er delvist fortalt et andet sted, uden at du helt har fået lov til at opleve den selv.
Og så er der de situationer, hvor selv små valg pludselig får uventet stor vægt. En tidligere spiller kan have samlet ressourcer eller taget bestemte valg, som gør at du senere enten bliver mødt med knaphed eller overflod i områder, hvor du egentlig forventer en mere neutral balance. Det betyder, at selv simple øjeblikke som at finde forsyninger eller navigere gennem et område ikke længere er isolerede handlinger, men indirekte ekkoer af en andens prioriteringer.

Og det er præcis her, Tides of Tomorrow bliver interessant, fordi det tvinger dig til hele tiden at forholde dig til, at din oplevelse ikke er ren. Du begynder at vurdere fremmede spillere næsten som usynlige medspillere eller modstandere, uden nogensinde at have mødt dem. Nogle gange hjælper de dig uden at vide det, andre gange har de gjort dit liv markant sværere, og du står tilbage med en følelse af både nysgerrighed og let irritation over noget, du aldrig har haft kontrol over. Problemet er, at systemet ikke altid er stærkt nok til at bære den vægt, det selv lægger op til.
Der er situationer, hvor spillet modsiger sig selv, hvor NPC’er reagerer på din tilstedeværelse på måder, der ikke stemmer overens med den historie, du faktisk har oplevet, men med den version af historien, som en anden spiller har efterladt. Det skaber en mærkelig afstand til din egen rolle, hvor du nogle gange ikke længere er hovedpersonen i din egen fortælling, men en gæst i en andens.
Det bliver især tydeligt i situationer, hvor spillet forsøger at skabe konsekvens, men i stedet ender med at føles tilfældigt. Du kan have gjort alt rigtigt i din egen gennemspilning, men stadig blive mødt af konsekvenser, der ikke føles fortjent, fordi de stammer fra en anden spillers tilgang til området. Det fjerner noget af den personlige forbindelse til verden, som ellers er afgørende i et spil af denne type.

Gameplaymæssigt holder Tides of Tomorrow sig i en relativt simpel struktur, og det bliver hurtigt tydeligt, at det aldrig rigtigt har ambitioner om at stå på egne ben. Du sniger dig gennem områder, løser lette opgaver og bevæger dig mellem sekvenser, der bindes sammen af bådrejser og korte interaktive scener, men sjældent med noget, der føles som reel mekanisk dybde. Stealth er funktionelt, men ekstremt basal i sin udførelse, ofte reduceret til at vente på mønstre og bevæge sig fra dækning til dækning uden større variation, og selv når spillet forsøger at skrue op for intensiteten, føles det mere som en formalitet end et reelt gameplay-øjeblik.
De mere actionprægede sektioner og bådsekvenser understreger samme problem. I stedet for at tilføre spænding fungerer de mest som korte afbrydelser mellem narrative beats, hvor du enten undviger simple angrebsmønstre i vandet eller bevæger dig gennem forudsigelige forhindringer uden risiko for at fejle på en måde, der for alvor ændrer noget. Flere beskrivelser fra spillet peger netop på, at selv chases og konfliktsituationer sjældent udvikler sig til noget, der føles farligt, og det efterlader en oplevelse, hvor gameplayet næsten aldrig presser spilleren.

Der er også øjeblikke, hvor Tides of Tomorrow ikke bare viser sine systemiske skævheder, men næsten afslører dem i fuld offentlighed. I én gennemspilning bliver en simpel ressourcejagt pludselig til et længerevarende projekt, hvor jeg løbende samler små mængder af samme item igen og igen, indtil jeg til sidst står med tæt på 600 enheder uden nogensinde at få en klar fornemmelse af, om det faktisk flytter mig tættere på noget som helst. Alligevel bliver jeg mødt af et resultat, der ikke føles proportionalt med indsatsen, som om spillet i virkeligheden har vurderet noget helt andet end den logik, jeg selv har spillet efter. Det er et af de øjeblikke, hvor systemet ikke bare påvirker oplevelsen, det overhaler den fuldstændigt.
Det er her, Tides of Tomorrow bliver lidt for afslørende i sin struktur. Gameplayet er ikke bare sekundært, det er bevidst nedtonet til det punkt, hvor det nogle gange føles som et mellemled, du skal igennem for at komme tilbage til det egentlige fokus: historien og systemet med andre spillere. Og selvom det i teorien giver mening, betyder det også, at interaktiviteten sjældent bærer noget af oplevelsen selv.
Det er tydeligt, at gameplayet aldrig er tænkt som hovedattraktionen. Det er et transportmiddel for idéen, ikke en drivkraft i sig selv. Det er funktionelt nok til at bære dig igennem, men det bliver aldrig rigtigt interessant, og ender som noget du passerer igennem snarere end noget, du engagerer dig i.

Visuelt er spillet langt mere overbevisende, og det er især i kontrasten mellem det smukke og det rådne, at Tides of Tomorrow finder sin identitet. Den oversvømmede verden er fyldt med improviserede samfund, flydende ruiner og lag på lag af plastik og skrot, der konstant minder dig om en civilisation, der ikke er forsvundet, men blot er blevet omformet til noget langt mere skrøbeligt. Det skaber en verden, der ikke bare er flot at se på, men som faktisk føles konsekvent i sin nedbrydning, hvor selv de mest livlige områder altid bærer en underliggende fornemmelse af forfald.
Lydsiden følger samme linje med et stemningsfuldt soundtrack, der understøtter følelsen af både isolation og fremdrift, mens stemmeskuespillet generelt leverer solidt arbejde uden for alvor at løfte de mest følelsesladede øjeblikke til det niveau, spillet ellers lægger op til. Der er en klar ambition om vægt og alvor i dialogen, men den rammer ikke altid helt rent i de større narrative klimaks.

Men uanset hvor meget spillet forsøger at bygge en verden op omkring dig, er det stadig det centrale system med andre spillere, der definerer alt.
Det er i sidste ende her, Tides of Tomorrow afslører sig selv. Spillets største styrke er uden tvivl dets idé, måden det forsøger at lade andre spillere blive en aktiv del af din fortælling og skabe en følelse af et levende, delt narrativt rum. Når det rammer rigtigt, er det noget af det mest interessante, spillet gør, fordi det konstant minder dig om, at din oplevelse ikke er isoleret, men en del af noget større, du aldrig helt har kontrol over.
Men det er også her, spillets største problem ligger begravet. Udførelsen er ujævn nok til, at systemet aldrig føles fuldt pålideligt, og det betyder, at den samme mekanik, der skal give spillet identitet, samtidig bliver det, der underminerer din følelse af ejerskab over historien. Du sidder tilbage i et mærkeligt spændingsfelt, hvor idéen er stærk nok til at bære interessen, men ikke stabil nok til at bære oplevelsen.

Tides of Tomorrow er et af de mest interessante narrative eksperimenter i nyere tid. Det forsøger at redefinere, hvad en singleplayer-oplevelse kan være, ved at gøre andre spilleres valg til en aktiv del af din egen historie. Når det rammer rigtigt, opstår der øjeblikke, der føles unikke, næsten som om du spiller i et levende netværk af usynlige beslutninger, hvor din egen rolle hele tiden er i bevægelse.
Men det er også et spil, der aldrig får greb om den balance, det selv insisterer på. Systemet omkring spillerindflydelse er stærkt i idéen, men ujævnt i udførelsen, og det gør, at oplevelsen konstant vakler mellem noget fascinerende og noget frustrerende, uden nogensinde helt at lande sikkert i nogen af delene.
Det er i sidste ende et spil, der ikke falder på ambitionen – men på det, der skulle have båret den. Tides of Tomorrow viser præcis, hvor langt en stærk idé kan trække en oplevelse, og hvor hurtigt den kollapser, når den ikke kan stå alene.














