Housemarque har efterhånden fået en ret klar identitet. Studiet har i mange år arbejdet med arkadeprægede shooters, hvor tempo, præcision og gentagelse er i centrum, og med Returnal tog de et markant skridt videre ved at koble deres klassiske designfilosofi med en mere ambitiøs struktur og fortælling. SAROS føles i den sammenhæng som en naturlig forlængelse af den retning. Ikke som en direkte opfølger, men som et spil, der bygger videre på mange af de samme idéer, både i sin struktur, sin måde at arbejde med gentagelse på og på den måde, hvorpå det forsøger at give spillets loop en narrativ tyngde.

Spillet åbner med vores hovedperson Arjun Devraj, en Soltari fra Echelon IV besætningen, der vågner med blikket rettet mod en halskæde med et solmotiv. En ukendt kvindestemme beder ham finde hende og gentager “The Sun is Forever”, og allerede her etableres en drivkraft, som Arjun selv sætter ord på – han vil finde hende, og han har brug for hende. Kort efter bliver man introduceret til spillets kontrolsystem gennem en tutorial, hvor Arjun starter med en pistol, et skjold der fungerer som et kraftfelt, høj mobilitet og et dash, der giver kortvarig immunitet. Det er en effektiv introduktion, der hurtigt sætter tonen for, hvor hurtigt og præcist spillet forventer, at man bevæger sig.

Kort efter bliver man kastet ud i en boss-kamp, som i praksis fungerer som en iscenesættelse af spillets centrale mekanik: genfødsel. Det er en kamp, man sjældent vinder første gang, og når man falder, bliver man sendt tilbage til start. Arjun vågner derefter ved basen The Passage, hvor han møder et kendt ansigt, der fremstår forvrænget både i stemme og kropssprog. Situationen eskalerer hurtigt, og episoden efterfølges af en række spørgsmål fra Echelon IV’s ledelse om, hvor Arjun har været, og om han stadig er til at stole på. Det er en åbning, der bevidst efterlader huller, og som langsomt udfolder sig gennem samtaler, audiologs og tekstbidder, mens målet står klart: find en Echelon-koloni og andre overlevende på Carcosa.

Titlen SAROS er også meget interessant, specielt fordi det aldrig bliver namedroppet i spillet. I astronomi refererer en saros-cyklus til en periode på cirka 18 år, hvor sol- og måneformørkelser gentager sig i et fast mønster. Det er en cyklus af gentagelse, forskydning og tilbagevenden – aldrig helt identisk, men genkendelig i sin struktur. Den tanke spejler sig tydeligt i spillets opbygning. Runs gentager sig, biomer gennemspilles igen og igen, og solformørkelsen fungerer som et vendepunkt, hvor noget ændrer karakter, uden at bryde cyklussen. Corruption-mekanikken bliver på den måde ikke bare et gameplay-element, men en forlængelse af spillets tematik. Det giver titlen en ekstra tyngde. Ikke bare som en reference, men som en nøgle til at forstå, hvordan SAROS tænker sin verden: som en cyklus, man ikke bryder – men lærer at navigere i noget der er identitesk, dog anderledes.

Progressionen i SAROS er bundet op på ressourcerne Lucenite og Halcyon. Lucenite bruges til at opgradere Arjun gennem Primary, en AI hvis eneste formål er at sikre effektiv udvinding af lucenite og fremdrift, til firmaet Soltari. Det skaber en interessant spænding mellem en besætning, der kæmper for overlevelse, og et system, der udelukkende måler succes i fremskridt og ressourcer. I Primarys Armour Matrix investerer man i, blandt andet, tre hovedområder – Drive, Command og Resilience – som henholdsvis øger mængden af ressourcer, forbedrer våben og styrker ens overlevelsesevne. Halcyon fungerer som en mere sjælden valuta, der bruges til større og mere permanente forbedringer, såsom ekstra liv eller mindre tab ved død.

Samtidig findes der arteffacts, som går ud over rene stat-forbedringer. Det kan være effekter som liv ved hvert drab eller kortvarig immunitet ved specifikke handlinger, og de giver små variationer i, hvordan et run udvikler sig. Alligevel føles progressionen ikke som klassiske builds, hvor man skaber stærke synergier, men snarere som en gradvis styrkelse af Arjun. Runs kommer derfor i højere grad til at handle om, hvilket våben man finder, og hvordan man vælger at spille med det, end om at bygge en specifik spillestil op gennem systemer alene.

Kampsystemet lægger sig tæt op ad Returnal med tydelige bullet hell-elementer, hvor man konstant er i bevægelse og reagerer på fjendens mønstre. Nogle angreb kan absorberes med skjoldet for at opbygge energi til kraftigere angreb, mens andre kræver præcis timing og bevægelse for at undgå. Samtidig udnytter SAROS DualSense-controllerens adaptive triggers på en måde, der føles naturlig i flowet. Man affyrer almindelige skud med R2, men med et halvt tryk på L2 aktiverer alternative skud, og et fuldt tryk udløser dit “Power Weapon”, et kraftigt angreb, der kræver energi fra skjoldet. Det betyder, at angreb, variation og timing stort set er samlet i én trigger, og at man konstant balancerer mellem risiko og kontrol i kampene.

Våbenudvalget spænder fra pistol og maskingevær til armbryst og shotgun, og variationen ligger ikke kun i deres grundform, men også i hvordan projektilerne opfører sig. Nogle runder ricocheterer på vægge, andre penetrerer fjender, og nogle eksploderer ved kontakt. Det giver en følelse af variation, selvom kernen i kampene stadig er genkendelig fra run til run, og det understøtter en spillestil, hvor det handler om at mestre det, man får, fremfor at bygge sig til en bestemt løsning.

Carcosa som verden er et af spillets stærkeste elementer. Planeten føles både fremmed og mærkeligt genkendelig, og arkitekturen bevæger sig i et spænd mellem højteknologiske ruiner og noget, der trækker tydelige tråde til brutalisme og europæisk gotik. Man bevæger sig gennem katedrallignende strukturer med høje, hvide mure, videre ned i underjordiske labyrinter af maskiner, motorer og elektronik, og senere ud i mere organiske områder med bjerge, planter og vildnis. Det hele er badet i et gulligt, næsten sepiafarvet lys, som giver verden en fremmed og let kvalmende stemning, mens lilla og rødlige nuancer i vegetationen understreger, at man befinder sig et sted, der ikke er ment for mennesker.

Der er samtidig en stærk rumlig fornemmelse i verden. Man kan ofte se tilbage og få øje på sin egen fremgang, mens The Passage fungerer som et – næsten – konstant visuelt anker i horisonten. De store spir er næsten altid synlige, hvis man vender sig om, og det giver en følelse af sammenhæng i en ellers procedural opbygget verden. Over det hele hænger solen, tung og dragende, næsten som et sort hul, hvor skyer og partikler trækkes ind i en spiral. Den er konstant til stede, både visuelt og tematisk, og gennem tekst, dialog og audiologs bliver det gradvist tydeligt, hvilken rolle den spiller i fortællingen.

Strukturelt hænger spillets biomer sammen, selvom de også fungerer som checkpoints. Når man bevæger sig frem, kan fortsætte derfra, hvor man slap, men man kan ved nye runs vælge at starte fra senere biomer, hvis de er låst op. Det skaber en fleksibilitet i, hvordan man griber spillet an. Man kan vælge at teleportere til senere biomer, men det føles ofte som en fordel at starte tidligere og arbejde sig igennem, samle ressourcer og forberede sig bedre. Samtidig spiller corruption-mekanikken ind her, hvor en solformørkelse midt i et biome gør ens augmentationer både stærkere og farligere. Fordi corruption nulstilles efter en Overlord, åbner det for en risikovillighed i de tidligere biomer, hvor man ved, at konsekvenserne ikke nødvendigvis følger med hele vejen.

Stemmeskuespillet er generelt solidt, og Rahul Kohli leverer en overbevisende præstation som Arjun med en tyngde, der passer godt til karakteren. Til gengæld halter præsentationen i basen en smule, hvor animationerne fremstår stive og til tider næsten mekaniske. Ansigtsmimikken er tydelig, men når kropssproget ikke følger med, forsvinder noget af den sårbarhed, som dialogerne ellers forsøger at formidle. Kontrasten til de mere rendere­de sekvenser er tydelig, hvor motion capture giver en helt anden følelse af liv og autenticitet.

Sværhedsgraden i SAROS føles overordnet fair og bygger på en tydelig trial and error-struktur, hvor man lærer gennem gentagelse og gradvist forbedrer sig. Samtidig introducerer spillet et vægtsystem, hvor man kan tilkøbe fordele, men skal balancere dem med ulemper. Det betyder, at man ikke bare kan optimere sig ud af udfordringen, men i stedet skal tage aktive valg om, hvilken type oplevelse man ønsker. Det åbner blandt andet op for mere ekstreme setups som glass cannon, hvor man gør massiv skade, men selv bliver ekstremt sårbar.

Cyklusserne fungerer i praksis rigtig godt. Dødsfald føles sjældent frustrerende, og runs føles heller ikke spildte, da man næsten altid tager noget med sig videre i form af ressourcer, opgraderinger eller viden. Samtidig giver audiologs og andre små narrative elementer en ekstra motivation for at udforske, selv når man ikke nødvendigvis når langt. Det er dog ikke uden problemer…

Minimappet, som er opbygget i 3D, kan være svært at aflæse, især når det kommer til højde og dybde. Ikoner kan virke tæt på, men vise sig at være placeret langt over eller under spilleren, og det kan skabe forvirring i kampens hede. Samtidig er fjende-feedback ikke altid tydelig nok, hvilket kan føre til angreb bagfra, der føles mere uoverskuelige end udfordrende. Det bliver særligt tydeligt i spillets adrenalinsystem, hvor man mister hele sin bonus ved at blive ramt, hvilket gør sådanne situationer ekstra frustrerende.

I sidste ende er SAROS et solidt og gennemarbejdet bud på en moderne roguelike. Det er intenst, systemisk stærkt og fyldt med små designvalg, der giver plads til at eksperimentere og finde sin egen tilgang. Samtidig mangler det den sidste afhængighedsskabende kvalitet, der får én til at blive hængende i timevis. I stedet fungerer det bedst som en oplevelse, man vender tilbage til i kortere sessioner, hvor man kan tage et run eller to, uden nødvendigvis at blive suget fuldstændigt ind.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægAether & Iron
Næste indlægStarfield (PS5) – Anmeldelse
Mikkel Wiesner
Jeg begyndte min gamingrejse som 4-årig med Super Mario 64 – og siden har jeg været hooked. Ocarina of Time var mit første store spiløjeblik, og siden da har Zelda-serien haft en særlig plads i mit hjerte. Men jeg er ikke typen, der lukker døren for nye oplevelser – jeg elsker alt fra dybe RPG’er og strategiske udfordringer til actionfyldte eventyr og alt derimellem. For mig er spil mere end bare underholdning – det er små kunstværker fyldt med historier, følelser og udfordringer, som alle fortjener at blive oplevet, selv når de driller en smule. Hvis du er til ærlige anmeldelser med en god professionel tone, lidt humor og et åbent sind, så er du kommet til rette sted.
sarosSAROS er et stramt og gennemarbejdet bullet hell med stærke systemer, god progression og en verden, der er værd at udforske. Combat føles skarpt, og runs er sjældent spildte, men spillet mangler den sidste afhængighedsskabende faktor, der for alvor holder én fanget i timevis. Det fungerer bedst i kortere sessioner, hvor man kan tage et run eller to - uden nødvendigvis at blive suget helt ind.