Da Diablo IV udkom, var det med en blanding af forsigtig optimisme og en vis skepsis. Blizzard havde stadig et ry at genoprette efter Diablo III’s problematiske launch i 2012 – et spil, der ganske vist blev fremragende med tiden, men som i årevis stod som et skrækeksempel på en fejlslagen debut. Sammenlignet med dette var Diablo IV en langt mere sikker start. Atmosfæren var mørkere, tonen mere tro mod seriens rødder, og Sanctuary fremstod igen som et brutalt og ugæstfrit sted. Alligevel var det tydeligt, at spillet ikke var færdigstøbt. Balanceproblemer, et til tider monotont endgame og et loot-system, der manglede kant, holdt oplevelsen tilbage.

Med første udvidelse, Vessel of Hatred, begyndte tingene at tage form. Junglemiljøet var både visuelt markant og tematisk interessant, og introduktionen af Spiritborn-klassen viste, at Blizzard turde eksperimentere. Klassen var dynamisk og fleksibel, og dens spirituelle tematik skilte sig ud fra de øvrige arketyper. Samtidig begyndte spillets systemer så småt at hænge bedre sammen, om end det stadig føltes som et værk i udvikling.

Det er først med Lord of Hatred, at Diablo IV for alvor lander på begge ben. Udvidelsen føles ikke bare som en tilføjelse, men som en konsolidering af hele spillets identitet.

Historien samler direkte op, hvor Vessel of Hatred slap. Neyrelle, som tidligere fungerede som en følelsesmæssig og narrativ drivkraft, får en brat og skelsættende afslutning tidligt i forløbet. Hendes død er ikke blot et chokmoment, men en effektiv katalysator for fortællingen, der hurtigt etablerer en mørkere og mere fokuseret tone. Mephisto træder igen frem som den underliggende kraft, og i stedet for blot at være en fjern trussel bliver han en mere aktiv, manipulerende tilstedeværelse.

Spillet starter overraskende afdæmpet med et mindre mysterium i den første større by. Her er det ikke dæmonhorder, men subtile spor og mistanker, der driver fortællingen frem. Det fungerer som en effektiv kontrast til seriens ellers bombastiske natur og giver historien plads til at udvikle sig. Efterhånden som handlingen udfolder sig, vokser den både i intensitet og kompleksitet. Hvor grundspillet til tider føltes fragmenteret, er Lord of Hatred langt mere sammenhængende. Den giver sine karakterer – både allierede og fjender – tid til at udvikle motivationer, og Mephisto fremstår som en af de mest interessante antagonister i serien længe.

De to nye klasser er dog der, hvor udvidelsen virkelig brillerer. Paladinen er på overfladen ren fanservice, men udførelsen gør den til meget mere end det. Den klassiske fantasy-ridder med hellig kraft vender tilbage med et arsenal af evner, der balancerer offense og defense på elegant vis. Klassens aura-system giver mulighed for at støtte både sig selv og gruppen, mens dens ikoniske hammer-angreb kan bygges op til at rydde hele skærme på sekunder. Et build centreret omkring “Blessed Hammer” kombineret med defensive buffs og thorns-effekter skaber en spillestil, hvor man kan stå midt i kampens kaos og lade fjenderne bryde sig selv mod ens forsvar. Alternativt kan man fokusere på en mere aggressiv “Zeal”-tilgang med høj attack speed og lifesteal, hvilket gør Paladinen overraskende mobil og offensiv.

Warlocken er derimod udvidelsens mest spændende tilføjelse. Hvor Paladinen er velkendt, er Warlocken eksperimenterende. Den opererer i grænselandet mellem kontrol og kaos, hvor spilleren kan specialisere sig i dæmoniske summon-builds, destruktiv area damage eller transformationsevner. Et eksempel er et build, hvor man kombinerer summoning af mindre dæmoner med curses, der får fjender til at eksplodere ved død, hvilket skaber kædereaktioner af ødelæggelse. Et andet fokus kan være på direkte transformation, hvor Warlocken i perioder bliver en dæmonisk version af sig selv med øget skade, nye evner og ændret moveset. Det giver en dynamik, hvor gameplayet konstant skifter tempo.

Warlockens styrke ligger i dens fleksibilitet. Man kan bygge den som en klassisk “pet class”, en burst damage caster eller en hybrid, der konstant skifter mellem roller. Det gør den til en af de mest tilfredsstillende klasser i spillet – ikke bare fordi den er stærk, men fordi den føles kreativ.

Den nye region, Skovos, er ligeledes en fornøjelse. Inspireret af antikkens Grækenland og de græske øer bringer den en ny visuel identitet til Diablo IV. Her er solblegede templer, forrevne klippekyster og små landsbyer, der gemmer på mørke hemmeligheder. Variation er nøgleordet. Fra åbne kyststrækninger til tætte ruinkomplekser føles området levende og gennemtænkt. Det er ikke bare smukt – det er også funktionelt designet, så udforskning belønnes. Man finder skjulte kældre, små sidehistorier og events, der bryder med den klassiske dungeon-struktur.

Under overfladen er det tydeligt, at Blizzard har arbejdet intenst med spillets systemer. Skill-trees er udvidet med flere valg, og flere abilities har fået alternative funktioner afhængigt af synergier. For eksempel kan en ellers simpel ild-evne modificeres til at sprede sig som en kædereaktion, eller en defensiv evne kan udløse offensiv skade, når dens skjold brydes. Det betyder, at builds ikke bare handler om at maksimere tal, men om at skabe interaktioner.

Loot-systemet er tilsvarende forbedret. Drops føles mere målrettede, og det er tydeligere, hvad der er værd at gemme. Et konkret eksempel er muligheden for at fokusere farming på specifikke typer gear i bestemte aktiviteter – eksempelvis våben i elite-dungeons eller defensive items i world events. Crafting er også blevet mere pålideligt, hvor man i højere grad kan styre resultatet frem for at håbe på held. Det reducerer frustration og øger følelsen af progression.

Endgame er nok det område, hvor forbedringerne mærkes tydeligst. Hvor man tidligere hurtigt faldt ind i gentagelser, er der nu flere parallelle aktiviteter, der alle bidrager til udvikling. Nightmare Dungeons har fået flere variationer med unikke affixes, der ændrer gameplayet markant – som fjender, der eksploderer ved død, eller zoner der konstant bevæger sig og tvinger spilleren til at repositionere. World events er blevet mere dynamiske og kræver aktiv deltagelse frem for passiv farming. Samtidig er progressionen via Paragon-systemet blevet justeret, så hver lille opgradering føles betydningsfuld.

Det hele spiller sammen i et langt stærkere gameplay-loop. Man hopper ind, gennemfører en aktivitet, får meningsfuldt loot, justerer sit build og går videre. Variationen gør, at man sjældnere føler sig låst fast i én optimal strategi.

Præsentationen er som forventet i topklasse. Grafikken er knivskarp, og detaljegraden i både omgivelser og karaktermodeller er imponerende. Animationerne – især for de nye klasser – er flydende og tilfredsstillende at se på. Mellemsekvenserne er decideret filmiske og leverer nogle af spillets stærkeste øjeblikke.

Lyddesignet binder det hele sammen. Soundtracket skifter elegant mellem det dystre og det episke, mens lydeffekterne giver vægt til hvert angreb. Warlockens dæmoniske evner knitrer og buldrer, mens Paladinens hellige angreb føles kraftfulde og rene. Det er en auditiv oplevelse, der understøtter gameplayet konstant.

Diablo IV: Lord of Hatred føles som kulminationen på en udviklingsproces, der nu endelig er modnet. Det er ikke bare en god udvidelse – det er det punkt, hvor spillet bliver det, det hele tiden burde have været. Der er stadig plads til forbedringer, men helheden er stærkere end nogensinde.

For fans af serien er det her et must. For dem, der faldt fra tidligere, er det måske det bedste tidspunkt at vende tilbage.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægDemo ude til The Adventures of Elliot: The Millenium Tales
Næste indlægNy State of Play vil byde på 60+ minutter showcase den 2 Juni
Alan Vittarp
Spil har været en del af mit liv siden jeg købte mig en C-64 for nu 35 år siden. Computer Action og Games Preview var bladene der fik mig til at ønske at skrive anmeldelser selv. Det har jeg fået lov til at gøre på tværs af en lang række sites og magasiner - hvoraf kun ganske få stadig eksisterer. Mine interesser er brede og det er ikke mange konsoller jeg ikke har været forbi. Mit hjerte har banket lidt ekstra under spil som Bloodborne, The Last of Us samt Halo.
diablo-iv-lord-of-hatredLord of Hatred er den udvidelse, der endelig får Diablo IV til at føles komplet. Historien er mørkere og mere fokuseret – især takket være Mephistos stærke tilstedeværelse – og selvom den tager lidt tid om at finde rytmen, ender den som en af seriens bedre fortællinger. De to nye klasser er et kæmpe hit: Paladinen leverer nostalgisk power og stabilitet, mens Warlocken imponerer med kreativt, dæmonisk gameplay og stor build-fleksibilitet. Skovos er visuelt spektakulært og tilbyder variation, der gør udforskning værdifuld. Systemmæssigt er der sket markante forbedringer: Bedre skill-trees, mere meningsfuldt loot og et langt stærkere, mere varieret endgame. Gameplay-loopet er simpelthen sjovere og mere tilfredsstillende. Kombineret med topklasse grafik, cinematics og lyd er det her Diablo IV i sin stærkeste form.