Er der virkelig gået syv år? Syv år siden Bethesda fik sat en skræntende serie på ret køl med udgivelsen af Fallout 3. Syv år siden samme spil dumpede ind ad min brevsprække og sidenhen berøvede mit liv for hundredevis af timer.
Ja, det er syv år siden. Ventetiden har været lang og i dag, dagen før Fallout 4’s udgivelse skal jeg så forsøge at vurdere ikke kun hvad spillet er, men også hvad det vil blive. Det er selvsagt en umulig opgave.
Hvorfor? Fordi Bethesdas spil har en utrolig evne til at blive mere end summen af deres dele. Oblivion, Fallout 3 og Skyrim bliver alle spillet den dag i dag. Hvorfor? Det er oplagt at pege på det enorme fællesskab af programmører, såvel amatører som professionelle, som holder liv i spillene med diverse modifikationer, hjemmelavede udvidelser, mikro- og makroændringer i gameplayet og så videre.
Men der må være gået noget forud for et sådan fællesskab, der må have været noget i Bethesdas spil der gjorde dem attraktive overhovedet at bygge videre på; værdige til at blive elsket som klassikere, trods deres umiskendelige fejl og mangler.
Jeg skriver dette fordi min oplevelse med Fallout 4 bestemt ikke har været uden fejl. Fald i billedfrekvensen, en ustabil kunstig intelligens, samt animationer og teksturer der ligner noget fra forrige årti er desværre hyppige fænomener i spillet. Det er ridser i den tekniske lak som så afgjort kunne have fortjent lidt mere polering.
Spillet har sine problemer. Samtidig er jeg heller ikke et øjeblik i tvivl om at Fallout 4 har både indhold og sjæl til at nå, og måske endda overgå, de massive forventninger som dens forgængere har afsat.
Fallout 4 er Bethesdas mest ambitiøse spil til dato, hvad der dog ikke gør spiloplevelsen specielt anderledes fra hvad vi kender: Efter en kort prolog hvor spilleren vælger køn, udseende og udgangspunkt for deres spillestil gennem distribution af karakterpoint, bliver de sat fri en stor, detaljeret verden fyldt med skatte, historier og karakterer til at fortælle dem.
Handlingen er denne gang sat i Boston, en havneby hvis strategiske placering gjorde den til omdrejningspunkt for den amerikanske uafhængighedskrig. En konflikt der har inspireret de temaer og idéer der bliver behandlet i spillet.
De der ikke tager ved lære af deres historie er som bekendt dømt til at gentage den og krigen mellem autoritære briter og identitetsløse amerikanere får varslende genlyd i en hovedhistorie om menneskelignende robotter og frygten for at blive erstattet. Krig ændrer sig aldrig.
Valget af Boston er interessant af andre grunde. Liggende på østkysten er Boston så langt placeret fra de oprindelige spil som overhovedet muligt. Store dele af både Fallout 3 og New Vegas trak på elementer og idéer fra tidligere spil, men i Boston er der mulighed for at prøve noget nyt.
Måske forsøger Bethesda at demonstrere en større selvstændighed, tematisk, stilistisk og narrativt. Hovedhistorien, der i Bethesdas spil ofte har virket som en eftertanke, forsøger at være mere personlig og emotionel.
Bethesda lader os udforske dele af universets historie som før har været overladt til spekulation. En kort sekvens giver os et indblik i livet før den store krig, noget som skal fostre den melankoli og forvirring som hovedpersonen oplever igennem spillet.
Men jeg er ikke sikker på hvor godt det virker. Boston som område er ganske vist nyt og ukendt, men det er hverken gameplayet eller historiens underlæggende præmis. Tilbage i juni sluttede annonceringstraileren med et hjertevarmende ”welcome home”, en hilsen der anerkendte den længsel spillere har haft til udgivelsen og samtidig refererer til hovedpersonens gensyn med sin hjemby – 200 år efter nationens ødelæggelse.
Og det er her der opstår en asymmetri mellem spilleren og hovedpersonen. Det gjorde der i hvert fald for mig. For mens jeg som årelang fan havde set længselsfuldt frem til mit næste eventyr i den radioaktive ødemark, så var min karakter fremmed og uforstående for den mærkelige verden hun pludselig befinder sig i. Min egen iver efter at udforske verden i al dens mangfoldighed stod i kontrast til de motiver jeg skal forestille mig min karakter nærer.
Det kommer sig blandt andet af Bethesdas vovede beslutning om at stemmelægge spillerens karakter. Et tiltag der ikke er uden merit, men heller ikke problemfrit. Med udviklernes egne ord, så er Bethesdas mission at lade spilleren “leve et andet liv, i en anden verden”. Men med det mål for øje, så er jeg ikke sikker på at stemmeskuespillet er et gavnende element.
Det hænger ufravigeligt sammen med spillets måske væsentligste – og uden tvivl mest kontroversielle – ændring: samtalesystemet.
I et forsøg på at bryde med den absurde konvention hvori alle samtaler foregår uden for tid og rum, altid under fire øjne og med mulighed for at vride enhver karakter for samtlige oplysninger om deres liv og levned, har Bethesda forsøgt at skabe et mere dynamisk system. Og resultatet er… svingende.
Spilleren er nu begrænset til at vælge et ud af fire spørgsmål eller svar (talehandlinger), ofte uden mulighed for at vende tilbage til tidligere stadier i samtalen. De fire talehandlinger antager ofte følgende form(er): ”Enig”, ”Uenig”, ”Uddyb venligst” og ”Spydig kommentar”.
Man ved ikke på forhånd hvad man ordret ender med at sige, i stedet må man begrænse sig til at sige noget ’i en bestemt retning’. Det er svært at føle sig personligt involveret i samtalen, når man ikke på forhånd kan vurdere sit konkrete input.
Bethesdas hovedpersoner har altid været ligegyldige og godt det samme. De er ingen Shepard eller Geralt med komplekse personligheder, dybtstikkende motivationer eller forudbestemte skæbner. De skal kun fungere som den membran der skal tillade en osmose mellem spilleren og spillets verden. Men hver gang jeg henvender mig til en karakter i Fallout 4 bliver jeg straks hevet ud i tredjeperson, ser et ansigt der ikke er mit, der med en stemme der ikke er min, siger ord jeg ikke har valgt.
For mit vedkommende affødte det en dissonans mellem min karakter og mig. Jeg begyndte at tænke på hvad hun mon ville sige næste gang og hvor hun dog havde fået det sarkastiske vid fra; det kunne i hvert fald ikke være mig, jeg bidrog jo kun med et tryk på en knap.
Samtalerne er ikke kun blevet mere indskrænket i deres indhold, de er også mere kortfattede. De fleste konkluderes automatisk efter to-tre input fra spilleren, modsat tidligere spil hvor man kunne udtømme karakterer for næsten al information, bare man var grundig nok.
Og ja, det er mere dynamisk. Realistisk, vil nogen måske endda sige, om end førnævnte ridser i lakken hurtigt kan bryde den illusion. Som når for eksempel hovedpersonen kender navnet på en karakter spilleren endnu ikke har mødt. Eller når stemmeskuespillet pludselig stopper, med lange, akavede pauser til følge.
De tidligere spils begrænsede grafik fastholdt dem i the Uncanny Valley, et forfærdeligt sted hvor alle mennesker har et dødt blik, en usund kolorit og hovedform som en kartoffel. Efter syv år har Bethesda næsten formået at forlade grøften, for så, når teknikken ikke virker, at styrte hovedkulds ned i den igen.
Hvad spillet måtte mangle i dybde, det forsøger det at kompensere for i bredde. Fallout 4 er fyldt med kulørte, bizarre personligheder, men det er langt fra alle jeg følte jeg havde mulighed for at bekendtgøre mig med. Selv de karakterer som spilleren kan rejse rundt med virkede mere afstumpede end tidligere. Eller måske var det nærmere min evne til at kommunikere med dem.
Du kan udspørge dem om hvordan de har det, og de vil give dig en tre-fire forskellige svar baseret på hvordan du har opført dig i deres nærvær. Det føltes alt andet end naturligt at forhøre sin rejsekompagnoner om deres tanker uden rigtigt at kunne respondere til dem bagefter.
For mig at se er der gået noget tabt i overgangen fra et gammeldags, men effektivt samtalesystem til en mere strømlinet, kortfattet dialog. Men det til trods bibeholder spillet stadig den charme og det satiriske blik i øjet som serien altid har været kendt for.
Tekniske problemer til trods, så er det svært ikke at elske den uskønne harmoni som opstår i det kontrastfyldte spændingsfelt mellem atomkrigens ødelæggelser, satirisk propaganda, en tilværelse med fattigdom og død, overdrevne masseødelæggelsesvåben, radioaktive uhyrer og melankolsk blues fra 1930’erne. Det er vanvittig, anakronistisk cocktail der ikke er blevet mindre berusende med årene.
Tværtimod, for selvom krig aldrig ændrer sig, så er det gudskelov blevet langt mere underholdende. Bethesda har gjort det nødvendige og tiltrængte arbejde for at hæve seriens skydespilselementer til en mere acceptabel standard. Det i forvejen store arsenal af retrofuturistiske masseødelæggelsesvåben er blevet udvidet yderligere og de enkelte rifler, pistoler og kanoner både lyder og føles bedre.
Vigtigere endnu, så er styringen af ens karakter mindre stiv og sirupsagtig end før. Kampsekvenserne er genkendelige, men med knapper dedikeret til granater og nærkamp bliver hele oplevelsen mere instinktdreven og impulsiv, og ikke så metodisk som før. Det er ikke revolutionerende, men en stor forbedring sammenlignet med spillets forgængere. V.A.T.S. er også blevet mere taktisk, da du kan opspare Critical Hits, men samtidig har mindre tid til at bestemme dig i.
Overlevelse, noget som Fallout tilsyneladende handler om, men sjældent har tvunget spilleren til at praktisere, bliver i det hele taget mere interessant gennem et par små, men væsentlige ændringer. Både i og uden for kamp. Stimpaks, dit primære lægemiddel, tager nu tid om at virke uanset sværhedsgrad. Det samme gør mad og drikke.
Spillets døgncyklus påvirker spilleren på flere måder og du kan ikke længere springe frem i tiden hvor som helst. Radioaktivitet er en mere udbredt, direkte trussel og der er flere taktiske overvejelser at gøre om valg af både våben og udstyr. Muligheden for også loote kasser, lig og beholdere uden for menuer betyder at du bruger mere tid i ødemarken og mindre på at omgå spillets udfordringer gennem en abstrakt Pip-Boy menu.
Og det er vigtigt, for Fallout 4’s verden er så bestemt værd at udforske. Trods ødemarken er fyldt med død og elendighed føles Boston atmosfærisk og levende. En mere fremtrædende lydside, musik som fortsætter under indlæsning, en opdateret grafik hvis helhedsbillede overgår de enkelte detaljers fejl og vigtigst af alt et solidt, inspireret design af områderne får verdenen selv til at føles som en karakter – og den er uden tvivl den mest mindeværdige af dem alle.
Bethesda har vægtet kvalitet over kvantitet i deres design, hvorfor kortet ved første øjekast ikke virker overvældende stort, men i stedet er tæt pakket med områder at udforske. Banedesignet er mere tredimensionelt og så er de kloakgrønne og uringule filtre der før har domineret billedet blevet udskiftet med en mere nuanceret farvepalet. Hvad end du samler selvlysende svampe i en død skov, tager dig en helbredsforværrende dukkert i havnen eller sniger dig ind på fjenden bag en murbrokkerne fra et halvsmadret skyskraber, så er det svært ikke at lade sig forelske i en verden der formår at være lige dele deprimerende og charmerende.
Verden bliver ikke bare en karakter, en stemning, men også en nærmest uudtømmelig ressourcekilde. Med et solidt og omfattende crafting-system er skellet mellem skat og skrammel blevet udvisket. Praktisk talt alt hvad du hiver hjem fra ødemarken kan bruges til… et eller andet. Enten ved direkte applikation eller ved at nedbryde materialet til stål, træ, plastik eller lignende.
Spilleren kan overtage små lejre, bygge landsbyer og baser, anlægge haver og brønde eller sammensætte nye former for våben, udstyr, mad, kemikalier eller lignende. En verden der i forvejen er polstret med detaljer får pludselig ekstra dybde når du som en anden postapokalyptisk Robinson Crusoe bevæger dig igennem sumpområder og skyskrabere på jagt efter den der dims du skal bruge til dit nye våben.
Med så meget indhold og et stærkt fundament for endnu mere gennem udvidelser og mods, er Fallout 4 næsten en garanteret klassiker. Bethesda har skabt en verden fyldt med spændende områder, farverige karakterer og gode historier. Men spillet bliver aldrig bedre end når udviklernes narrativ træder i baggrunden til fordel for spillerens egen historie; når ødemark og losseplads bliver en verden fyldt med personlige fortællinger, oplevelser og minder. Velkommen hjem.
Vi har spillet på PlayStation 4 leveret af Mi 5 Commucations og på PC hvor koden er leveret af Kinguin.