Fire Emblem har efterhånden eksisteret så længe, at serien har haft flere forskellige identiteter. Awakening og Fates havde en relativt stram rytme mellem kamp, historie og relationer, mens Three Houses åbnede døren til et langt større RPG med kalender, fritid og sociale aktiviteter. Engage skruede igen op for det taktiske og lod historien træde lidt tilbage. Fire Emblem: Fortune’s Weave føles på mange måder som en kulmination på de idéer, serien har leget med gennem årene. Det er større, friere og mere ambitiøst end nogensinde før, men undervejs sad jeg også med spørgsmålet om, hvorvidt større nødvendigvis altid betyder bedre.

Fire historier vævet sammen
Fortune’s Weave foregår på Dagda, et andet kontinent i samme verden som Three Houses og inden for omtrent samme historiske periode. Kendskab til Three Houses giver derfor nogle sjove forbindelser og ekstra lag til universet, men historien står fint på egne ben. I centrum står fire helte, hvis historier løbende krydser hinanden, og det er her, Fortune’s Weave laver en af sine bedste ændringer til den struktur, Three Houses benyttede. Dengang krævede de forskellige perspektiver flere gennemspilninger, mens jeg her frit kan hoppe mellem historierne. Hvis jeg har lyst til at lægge Theodoras fortælling fra mig et øjeblik og se, hvad Cai foretager sig, kan jeg gøre det, uden at skulle starte et nyt spil og arbejde mig gennem en masse velkendt indhold igen.
Det fungerer enormt godt, fordi historierne faktisk føles som forskellige perspektiver på den samme større fortælling og ikke blot som gentagelser. Når karakterernes veje krydser hinanden, får jeg lov til at opleve begivenheder fra flere sider, uden at det føles som om spillet genbruger dem. Langsomt begynder de fire tråde at danne et større billede, og det hele kulminerer på en måde, jeg fandt rigtig tilfredsstillende. Fire Emblem har altid haft et stort fokus på at fortælle en god historie, og det gør serien sandelig også her. De store slag er sjældent fantastiske, fordi en bestemt gimmick på kortet revolutionerer den taktiske formel. De bliver fantastiske, fordi musikken buldrer, karaktererne har noget på spil, og jeg ved, hvorfor slaget betyder noget.
“De fire historier føles som forskellige perspektiver på den samme større fortælling – ikke som fire variationer af det samme spil.”
Det er måske også derfor, Eshmel aldrig rigtig fungerede for mig. Fortune’s Weave lader mig tilpasse avataren med blandt andet hudfarve, hår, tøj og køn, hvilket er mere end bare det traditionelle valg mellem mand og kvinde, men det er stadig en relativt simpel character creator. Det egentlige problem er, at Eshmel aldrig føltes som min karakter. Dialogmulighederne er så definerede, at jeg ofte glemte Eshmels eksistens, indtil historien mindede mig om den igen. De fire egentlige hovedpersoner er langt mere interessante, og derfor føles Eshmel til tider mest som en undskyldning for, at Fortune’s Weave også skulle have en avatar.

Fire Emblem, men større
Det er uden for kampene, at Fortune’s Weave for alvor viser, hvor meget serien har udviklet sig. Dagda kan udforskes via et stort verdenskort, mens hovedstaden Dagsion er et overraskende stort område, jeg frit kan bevæge mig rundt i. Her kan jeg spise med mine tropper, opbygge relationer, købe udstyr og bruge min begrænsede tid på at forberede mig på næste hovedmission. Ude på verdenskortet venter sidemissioner, ressourcer, dungeons og skirmishes. Sidemissionerne er oftest ganske simple – hent noget eller besejr en bestemt fjende – men belønningen i form af erfaring, udstyr og ressourcer gør dem værd at opsøge.
Det hele koster imidlertid tid. Fortune’s Weave arbejder med deadlines, og det betyder, at jeg ikke bare kan støvsuge kortet uden konsekvenser. Vil jeg udforske, opbygge Support, samle ressourcer eller rekruttere en bestemt karakter, er jeg nødt til at prioritere. Det er grundlæggende et godt system, for et valg bliver trods alt mere interessant, når det samtidig betyder, at jeg vælger noget andet fra. Men jeg kunne også mærke completionisten i mig begynde at svede.
Rekruttering er eksempelvis bundet op på både Renown og Support. Nogle karakterer kræver et højt omdømme og samtidig Support-niveau to eller tre, før de overhovedet vil overveje at slutte sig til hæren. Hvis jeg gerne vil have en bestemt karakter tidligt, skal jeg derfor både arbejde på mit Renown og finde tid til måltider, gaver og andre aktiviteter med vedkommende, samtidig med at verdenen stadig ligger derude og venter på at blive udforsket. Jeg tror faktisk, det er meningen. Fortune’s Weave vil have mig til at acceptere, at jeg ikke kan få alt, og dermed gøre mine valg mere meningsfulde. Spillet favoriserer bare tydeligt spilleren, der er villig til at give slip på noget undervejs. Completionisten må acceptere sine fravalg eller begynde at tænke i en mere optimeret rute gennem spillets mange systemer.
“Fortune’s Weave vil have mig til at acceptere, at jeg ikke kan få alt. Det gør mine valg mere meningsfulde – men det får også completionisten i mig til at svede.”
Det er heller ikke mængden af muligheder i sig selv, der kan overvælde mig. Det er afstanden mellem dem, deadlines og den konstante prioritering. Jeg kan godt lide at udforske, men verdenskortet insisterer eksempelvis på, at jeg bevæger mig ét timeglas ad gangen, selvom spillet allerede fortæller mig, hvor lang tid hele rejsen vil tage. Ressourceindsamlingen kan ligeledes blive en tidsrøver, fordi udbyttet er tilfældigt, samtidig med at bestemte ressourcer kan være nødvendige for quests eller donationer, der giver Renown. Selv våbenreparation føles som endnu en lille handling, jeg skal foretage. Økonomien omkring den fungerer ubesværet, men reparationerne er så billige, at de sjældent udgør et interessant valg. Hver enkelt af disse ting er ubetydelig, men over et meget langt spil begynder ophobningen at kunne mærkes.

Dungeons hjælper heller ikke altid på rytmen. De forskellige huler, grotter og ruiner giver variation i kulisserne, og det alternative turbaserede kampsystem er en fin afveksling fra de traditionelle grid-kampe, men over tid begyndte de at føles ensformige. Det minder mig om den samme fornemmelse, jeg havde i Shadows of Valentia: Jeg kan godt forstå deres funktion, men jeg savner lidt mere finesse, før jeg for alvor har lyst til at gå på opdagelse i endnu en.
Den rigtige strategi er de venner, vi får på rejsen
Kampene er stadig Fire Emblem. På et grid bevæger jeg mine enheder rundt, vurderer fjendens rækkevidde og forsøger at udnytte styrker og svagheder mellem våben, classes og enheder. Våbentrekanten er ikke længere helt så bogstavelig som tidligere, men filosofien lever videre, og hvor meget strategi Fortune’s Weave kræver, bestemmer man i høj grad selv.
Jeg spiller Casual, fordi jeg gerne vil kunne sammensætte mit hold af de karakterer, jeg synes er interessante, se deres Support-samtaler og eksperimentere uden at miste en figur permanent efter en enkelt dum beslutning. På den måde kan en stærk hovedperson, en healer og et fornuftigt udvalg af våben få mig igennem rigtig meget. Classic og de højere sværhedsgrader ændrer naturligvis ligningen markant. Når en fejl kan koste en enhed permanent, bliver fjendernes placering, kortets layout og sammensætningen af hæren langt vigtigere. Fortune’s Weave tilbyder derfor stor taktisk dybde til dem, der vil have den, uden at kræve, at alle spiller på den måde.
“Den rigtige strategi er de venner, vi får på rejsen. Sagt lidt i spøg – men faktisk ikke helt usandt.”
Det samme gælder spillets classes. Siden Three Houses har Fire Emblem i stigende grad ladet mig sende karaktererne gennem forskellige classes for at lære skills og bygge præcis den enhed, jeg ønsker, og jeg kan sagtens forstå appellen. Der er oceaner af muligheder for spilleren, der elsker at nørde tal og synergier. Personligt savner jeg nogle gange mere definerede class-forløb. Når det optimale build kræver, at en karakter skal igennem forskellige classes for at samle bestemte skills op, begynder strategien for mig at bevæge sig væk fra slagmarken og ind i metaen omkring den. Fortune’s Weave kræver ikke, at jeg spiller sådan, men muligheden fylder efterhånden meget i moderne Fire Emblem.
De store slag understreger egentlig meget godt mit forhold til kampene. Der dukker gimmicks op i form af blandt andet røg, ild og forskellige forhold på kortet, men det er sjældent dem, jeg husker bagefter. Det er konteksten. Musikken. Dialogen. Det, der er på spil for karaktererne. Strategien er fundamentet, men fortællingen er stadig den kraft, der får mig til at ville se næste slag.
Nogle gange savner jeg bare at nørkle
Det er også her, mit største forbehold ved Fortune’s Weave ligger. Spillet kan være enormt hyggeligt, og jeg kan bruge lang tid på mine tropper, gå på opdagelse, finde nyt udstyr og blive opslugt af de forskellige historier. Men små ting tager tid i Fire Emblem. To kampe kan nemt ende med at fylde tre timer, hvis jeg også vil tale med folk, ordne Supports, udforske, optimere mine enheder og sørge for, at jeg er ordentligt forberedt. Loopet bliver derfor tungere efter mange timer, selvom jeg grundlæggende stadig nyder de enkelte dele af det.
Jeg har efterhånden accepteret, at moderne Fire Emblem bruger kalender, fritid og management på en måde, der minder om den struktur, Persona har gjort til en del af sin identitet. De større RPG-elementer giver serien noget andet end tidligere, og jeg ville heller ikke bare fjerne dem igen. Fortune’s Weave viser flere gange, hvor meget Fire Emblem kan vinde ved at åbne sin verden og give spilleren mere kontrol. Alligevel savner jeg indimellem den mere fokuserede rytme fra Awakening og Fates, hvor historie, kamp og relationer stod lidt tættere på hinanden.

Det er svært at stille de to former for Fire Emblem direkte op som modpoler, for de forsøger forskellige ting. Jeg synes bestemt, at de større RPG-elementer kan noget. Jeg savner bare nogle gange en indsnævring af genren. Lidt mindre administration mellem de øjeblikke, der faktisk får mig til at elske Fire Emblem.
“Fortune’s Weave giver mig mere Fire Emblem end nogensinde før. Nogle gange savner jeg dog, at det gav mig lidt mindre.”
Et smukt sted at fare vild
Hvis Fire Emblem absolut skal vokse sig så stort, er jeg i det mindste glad for, at det aldrig har set bedre ud. Dagsion er stor, detaljeret og levende på en måde, der til tider fik mig til at tænke på Xenoblade. Karaktererne har igen fået mere ekstravagante designs, hvor deres udseende fortæller noget om, hvem de er, frem for at alle skal presses ned i variationer af den samme skoleuniform eller rustning. De fire hovedpersoner har tydelige visuelle identiteter, og de flotte cutscenes gør meget for at sælge de store øjeblikke i historien.
Performance er generelt god, selvom jeg har oplevet framedrops i større områder og enkelte tilfælde, hvor kameraet føltes en smule forsinket samtidig med dem. Det ændrer dog ikke på, at det her er det flotteste Fire Emblem til dato. Musikken følger trop med store, stemningsfyldte orkestrale arrangementer blandet med elektroniske elementer, der passer overraskende godt til spillets setting. Enkelte steder dukker en lækker spansk guitar op og ændrer hele stemningen, og bare det at bevæge sig gennem Dagsions gader kan derfor få sin egen musikalske identitet. Stemmeskuespillet er mere velkendt territorium og stadig meget anime med genkendelige arketyper og stemmevariationer, men de stærkere cutscenes gør, at præstationerne lander bedre end tidligere.
Fortune’s Weave føles derfor som Fire Emblem, der forsøger at være mere af alting på én gang: et større RPG, en større verden og en større fortælling uden at give slip på det taktiske fundament, serien er bygget på. De fire sammenvævede historier er et glimrende svar på et problem, Three Houses aldrig rigtig løste, og jeg elsker, at jeg kan opleve den samlede hovedhistorie uden at starte hele spillet forfra flere gange. Det betyder ikke, at jeg kan opleve alt i én gennemspilning, og det skal jeg heller ikke nødvendigvis kunne. Mine prioriteringer har konsekvenser, og det er med til at give de mange systemer mening.
Men ambitionerne kommer med en pris. Der er flere systemer at holde styr på, flere aktiviteter mellem kampene og flere ting, der konkurrerer om min begrænsede tid. Jeg kan godt forstå, hvorfor Fire Emblem er endt her, og jeg kan rigtig godt lide meget af det, Fortune’s Weave har fået ud af udviklingen… Men;
Nogle gange savner jeg bare at nørkle.














