Regnen pisker ned over ødelagte bygninger, mens ekkoet af fjerne eksplosioner ruller gennem de mudrede gader i Hadea. Mennesker flygter, skrig blandes med torden, og fra skyggerne lurer noget, der ikke helt hører til denne verden. Her, midt i en brutal civil krig, træder du ind som Remi i Hell Is Us, udviklet af det canadiske Rogue Factor og udgivet af Nacon. Dit mål virker simpelt: find din familie. Men Hadea er en nation delt af tro, had og ufattelige hemmeligheder, og snart opdager du, at både mennesker og overnaturlige kræfter udgør dødelige trusler.
Med hver skyggefuld korridor og hvert kraterfyldt landskab føler man historiens og krigens vægt. Karakterer bærer på fortidens smerte og hemmeligheder, og selv de mindste opdagelser kan ændre ens forståelse af verden omkring én. Spillet blander action, udforskning og gådeløsning med fortælling, der både er tragisk og hypnotiserende. Men midt i denne mørke og komplekse verden opstår spørgsmålet: Kan du finde vej gennem kaoset, afdække Hadeas hemmeligheder og overleve det uforsonlige mørke – eller vil landet opsluge dig helt?

Velkommen til Hadea: Mørkets og kaossets rige
Kernen i Hell is Us er historien om Remi – en mand på jagt efter sin forsvundne familie midt i et land i opløsning. På papiret lyder det som en klassisk heltefortælling, men i praksis er det langt mere komplekst og brutalt. Spillet handler ikke bare om Remi, men om den menneskelige pris ved krig, religion og had.
Fortællingen udfolder sig i en verden, hvor to religioner – Sabinianerne og Palomisterne – har kæmpet i århundreder, og hvor overnaturlige skyggevæsner nu vandrer side om side med tanks, ruiner og civile, der bare forsøger at overleve. Det er en historie, der ikke tager lette valg: Der er ingen klare helte, ingen entydige skurke. I stedet får vi et billede af en krig, hvor alle taber, og hvor selv “de gode” kan begå grusomheder.
Remi selv er dog et tveægget sværd. Han er udstyret med stemmen fra Elias Toufexis (kendt fra Deus Ex), men figuren forbliver ofte tavs og distanceret. Det gør ham til en relativt anonym hovedperson, mere en observatør end en egentlig drivkraft. På den ene side kan det virke skuffende, fordi han ikke altid formår at bære de tunge temaer. På den anden side understreger det, at Remi måske netop skal være et spejl – et vidne til en verden, hvor heltemod ikke findes, og hvor spilleren selv må reflektere over de valg, der træffes.
Til gengæld imponerer spillets biroller. Fra fanatiske præster til desperate flygtninge og kyniske soldater – hver enkelt møde føles som en lille bid af et større, levende puslespil. Karaktererne fortæller ikke bare baggrundshistorier, de fungerer som små vinduer ind i Hadeas sjæl. Nogle er hjerteskærende ærlige, andre manipulerende og kyniske, men fælles for dem er, at de giver verden troværdighed og tyngde.
Historien i Hell is Us er derfor ikke en lineær rejse fra A til B, men en mosaik af fortællinger, hvor temaer som propaganda, religion og dehumanisering væves ind i både dialoger og omgivelser. Det er en fortælling, der rammer hårdt – ikke fordi den giver lette svar, men fordi den tvinger spilleren til at stå i krigens gråzoner.

Blod, tro og hemmeligheder: Historien, der holder dig fanget
Hvis der er ét sted, Hell is Us virkelig skinner, så er det i sin atmosfære. Vi bliver kastet direkte ind i den fiktive nation Hadea – et land plaget af borgerkrig, paranoia og menneskelig lidelse. Det er ikke et klassisk fantasy-univers med glitrende slotte eller magiske skove, men et sted, der føles brutalt virkelighedsnært. Inspirationen fra virkelige konflikter i Østeuropa og Kaukasus er tydelig, og netop derfor føles Hadea så ubehageligt troværdigt.
Her kan du på få skridt bevæge dig fra et blomstrende landskab til en forladt landsby, hvor væggene stadig bærer spor af massakrer. En eng kan skjule en massegrav, et kloster kan stå tilbage som en ruin fyldt med sorg. Det er en verden, hvor kontrasterne rammer dig i maven – smukt det ene øjeblik, hjerteskærende det næste.
Musikken og lydsiden er prikken over i’et. Dystre toner og ildevarslende stilhed skaber en konstant følelse af uro, og når melodierne endelig folder sig ud, føles det næsten som et glimt af håb i et ellers mørkt univers. Det er lyd, der ikke bare akkompagnerer spillet, men som driver oplevelsen fremad.
Og så er der menneskene. De få, du møder, føles ikke som tilfældige NPC’er – men som desperate sjæle fanget i en krig, de aldrig bad om at være en del af. Sidequests er ikke bare fyld, men små historier om sorg, håb og overlevelse, der ofte rammer hårdere end hovedplottet.
Hell is Us er kort sagt en oplevelse, der både tiltrækker og frastøder. Man har ikke lyst til at være i Hadea – men man kan heller ikke lade være.

Fald gennem labyrinten: Udforskning og gåder, der udfordrer
Hell is Us er et spil, der nægter at holde spilleren i hånden. Der er ingen kort, ingen markører, ingen GPS-stemme, der beder dig “drej til venstre ved næste ruin”. I stedet må du stole på dine øjne, dine ører og din intuition. Det er en modig designbeslutning, som gør udforskningen intens og krævende – og til tider også frustrerende.
Når du bevæger dig gennem Hadeas ødelagte landskaber, er det små detaljer, der bliver dine pejlemærker: en skæv ruin i horisonten, en svag lyd af klokker i vinden, en samtale, hvor en NPC nævner en landsby i nærheden. På den måde bliver du tvunget til at være mere tilstede, mere opmærksom, end i de fleste moderne spil. For nogle føles det som en befrielse, for andre som en prøvelse.
Dungeons – alt fra gamle templer til underjordiske laboratorier – er spillets helt store styrke. De er labyrintiske, mørke og fyldt med bizarre gåder, der får én til at tænke på Zelda’s underjordiske udfordringer blandet med Resident Evils Spencer Mansion. At udforske dem uden kort er som at blive kastet ind i en drøm, hvor logikken hele tiden glider ud mellem fingrene – både fascinerende og frustrerende på én gang.
Men her viser Hell is Us også sine svagheder. Manglen på et kort er spændende i starten, men kan hurtigt blive til et irritationsmoment, når man for tredje gang leder efter en dør, man så for ti timer siden. Samtidig er spillets UI og menuer klodsede og uoverskuelige, hvilket gør det unødvendigt svært at holde styr på noter, nøgler og spor. Det føles næsten som om udviklerne vil have, at man spiller med blok og kuglepen ved siden af – hvilket måske var charmerende i 90’erne, men knap så brugervenligt i dag.
Når det hele fungerer, er gameplayet en hypnotisk blanding af opdagelse og fordybelse, hvor hver lille detalje i omgivelserne kan være nøglen til at komme videre. Men når spillets gåder bliver for kryptiske, eller når man mister overblikket i menuerne, tipper oplevelsen over i det trætte og ufokuserede.

Slagets kunst: Kamp, kræfter og overlevelse
Kampen i Hell is Us er uden tvivl inspireret af FromSofts klassiske skabelon – block, dodge og parry er fundamentet – men spillet formår alligevel at tilføje sit eget tvist. Det mest interessante er den såkaldte healing pulse-mekanik: i stedet for den klassiske estus-flaske eller healing-items, skal du angribe fjender for at frigøre energi, der kortvarigt danner en ring omkring dig. Trykker du på det rette tidspunkt, kan du suge helbredet tilbage. Det skaber en intens rytme, hvor offensiv bliver lig med overlevelse – stå stille, og du er død.
Stamina-systemet er bundet direkte til dit liv, hvilket gør hver eneste fejltagelse endnu dyrere. Det føles brutalt, men også retfærdigt, især på de højere sværhedsgrader. For de hardcore spillere er der en Merciless mode, hvor kampene bliver rendyrket soulslike, men spillet tilbyder også lettere sværhedsgrader, så nybegyndere kan kaste sig ud i udfordringen uden at blive mast fra første sekund.
Fjenderne – de groteske “Hollow Walkers” og deres elementære ledsagere kaldet “Hazes” – er både uhyggelige og kreative i design. Der er noget dybt foruroligende ved at se deres rykvise bevægelser og høre deres forvrængede stemmer i mørket. Kampene mod dem er varierede i starten, men efterhånden gentager mønstrene sig lidt for meget. Kun Hazes ændrer sig markant gennem spillet, mens Walker-typerne mest bare får tykkere livsbarrer.
Bosskampene er et tveægget sværd: på den ene side byder de få, der er, på nogle virkeligt intense arenaer og mindeværdige øjeblikke. På den anden side føles det skuffende, at der kun er fire reelle bosser i hele spillet – og at finalen reduceres til en kamp mod forstørrede standardfjender, snarere end et klimaks, der kunne have cementeret spillets storhed.
Til gengæld byder Hell is Us på en imponerende grad af build diversity. Med glyphs, relikvier og en drone, der kan modificeres til både kamp og udforskning, kan du sammensætte en spilletid, der matcher din stil. Nogle evner føles dog for stærke og kan gøre kampene latterligt nemme, hvis du først får fat i dem – men det er nok en pris, de fleste gerne betaler, når man endelig har kæmpet sig frem til at blive overpowered.

Maskinrummet: Tekniske finurligheder og tilgængelighed
Hell is Us kører på Unreal Engine 5, og det kan mærkes i både detaljegrad og lys-sætning. Hadea er et spilunivers, der føles både levende og forfaldent på samme tid – bombede landsbyer og krigshærgede gader står side om side med smukke marker, blomstrende enge og antikke ruiner, der næsten føles hellige i deres ensomhed. Hver zone har sit eget visuelle sprog, sin egen farvepalet og atmosfære, hvilket gør udforskningen til en konstant fryd for øjet. Lyset bryder gennem de ødelagte bygninger, reflekteres i regnvåde gader og kaster lange, dystre skygger, mens tåge og støv smelter fortid og nutid sammen i en næsten drømmeagtig realisme.
Lydsiden er ligeså imponerende. Stephane Primeaus score fungerer ikke blot som baggrundsmusik – det er et lydlandskab, der trækker dig direkte ind i Hadeas mareridtsagtige verden. Synths rumler, fjerne skrig og regn, der trommer på DualSense-controllerens triggers, skaber en konstant spænding. Hver zones lydprofil understøtter spillets tema: krig, kaos og menneskelig tragedie. Dialoger leveres solidt, og Elias Toufexis som Remi giver stemmen en kølig, distanceret kant, der passer til karakterens følelsesmæssige afstumpethed.
UI og menusystemet er funktionelle, men kan kræve lidt tålmodighed. Tablet-inventaret og efterforskningsloggen samler spor og nøgler, men man skal ofte holde styr på tingene selv – hvilket forstærker følelsen af at være alene i en kompleks, uoverskuelig verden. På PS5 fungerede alt dog uden problemer, og kontrolsystemet er flydende; DualSense giver god feedback, og spillet føles solidt og responsivt.
Samlet set er teknikken og præsentationen et af de områder, hvor Hell is Us virkelig skiller sig ud: en smuk, detaljeret og lydligt engagerende verden, der både fascinerer og skræmmer, selvom UI’en og kompleksiteten i gameplay-elementer kræver lidt ekstra opmærksomhed.
Grafik & lyd
Visuelt er Hell Is Us en mørk, men dragende oplevelse. Hadea føles levende – selv når landet er krigshærget og fuldt af ruiner, formår spillet at skabe kontrastfyldte omgivelser, fra bombede byer og mudrede skyttegrave til smukke, næsten fredelige landskaber som søer og blomsterfyldte marker. Unreal Engine 5 bruges effektivt til at levere detaljerede karakterer, dynamiske lys- og skyggeeffekter og en næsten fysisk fornemmelse af atmosfære i hver zone. Dungeons og Timeloops føles desuden unikke hver især, med distinct visuelle temaer og farvepaletter, der hjælper med at guide spilleren intuitivt – selv uden kort.
Men hvor Hell Is Us virkelig excellerer, er lydsiden. Stephane Primeau har skabt et lydlandskab, der er lige så narrativt som selve historien. Strange synths, rumlende bas og subtile vind- og regnlyde skaber konstant uro, mens timelige, næsten spøgelsesagtige screeches og lyden af kampens konsekvenser holder dig på tæerne. Lydens detaljerigdom er fantastisk – selv små klik og baggrundssamtaler bidrager til en følelse af liv i Hadea. Headphones anbefales til fuld effekt, især under Timeloops, hvor lyddesign og musikkens rytme spiller direkte ind i spillets temaer om gentagelse og traumer.
Dialoger og stemmeskuespil bidrager også til oplevelsen. Elias Toufexis giver Remi en lavmælt, men intens tilstedeværelse, mens NPC’erne varierer fra sarkastiske journalister til venlige præster, hvilket giver spillet en menneskelig kant midt i krigens gru. Kombineret med subtile, ambient lyde og kraftfulde musikalske højdepunkter skaber spillet en lyd- og visuel helhed, der virkelig trækker spilleren ind i Hadea.

Konklusion & anbefaling
Hell Is Us er et spil, der tør tage chancer. Det kombinerer action-adventure med elementer fra soulslikes og krydrer det hele med et narrativt og visuelt univers, der er både mørkt og dragende. Hadea som setting er en mesterlig blanding af fiktion og genkendelige real-world inspirationskilder – et land præget af krig, kaos og mystik, hvor både menneskelige tragedier og overnaturlige trusler præger hver krog.
Gameplayet er udfordrende, men tilgængeligt. Kampen føles tilfredsstillende, især med ‘healing pulse’-mekanikken og de forskellige specialevner, og selv uden hardcore soulslike-erfaring kan man finde flyden i spillet. Puslespil, Timeloops og sidequests giver både intellektuel og narrativ belønning, selvom manglen på variation i fjender og bosskampe til tider kan gøre oplevelsen gentagende.
Historien og karaktererne er dybt forankret i spillets temaer: krigens absurditet, gentagelsens ondskab og menneskets iboende mørke. Selvom Remi selv kan føles lidt flad, er NPC’erne levende, deres små fortællinger bidrager til dybde og menneskelig autencitet, og de mange små lore-stumper opfordrer til udforskning.
Grafik og lyd fuldender oplevelsen: Hadea føles troværdig, truende og smuk på samme tid, mens lydsiden – fra Stephane Primeaus urovækkende soundscape til subtile miljølyde – gør verden levende og konstant spændende at navigere i.
Alt i alt er Hell Is Us en oplevelse, der sidder fast i hukommelsen. Det er ikke et spil for dem, der søger let underholdning, men for spillere, der vil dybt ind i en mørk, kompleks verden med meningsfuld udforskning, udfordrende kamp og stærk atmosfære. Med omkring 30 timers gameplay og en verden, der konstant lokker til videre opdagelse, er Hell Is Us et spil, der fortjener at blive oplevet – helst med headset og lommelygte i hånden.
Tak til Nacon og Panvision for at gøre denne anmeldelse mulig.













