Pokémon Z-A genopliver seriens gamle magi med nye idéer og velkendte ansigter – men mister eventyret på vejen. Et spil, der balancerer mellem nostalgi og nyskabelse, uden helt at finde hjem.

Der er en særlig følelse, der følger med hver gang et nyt Pokémon-spil udkommer. Det er den dér blanding af barndommens eventyrlyst og voksent vemod – en slags digital déjà-vu, hvor man igen får lov til at rejse ud, møde nye væsner, danne bånd og kæmpe sig vej gennem en verden, der altid har balanceret mellem fantasi og nostalgi. Pokémon Z-A forsøger at vække netop den følelse. Det er et spil, der både ser bagud og fremad, og som tydeligvis er tænkt som en genintroduktion af konceptet for en ny generation – men som samtidig føles noget mere skrabet, end serien egentlig fortjener.

Siden de første eventyr i Kanto-regionen i 1996 har Pokémon-serien forandret sig markant – teknisk, tematisk og strukturelt. Vi har været gennem klassiske 2D-verdener, forsigtige 3D-eksperimenter, og senest åbne verdener i Pokémon Arceus og Scarlet/Violet. Spørgsmålet har længe været, hvor serien egentlig skulle bevæge sig hen: skulle den forfine det åbne format, eller vende tilbage til sin mere styrede, fokuserede fortælling?

Pokémon Z-A vælger det sidste. Det er en tilbagevenden til Lumiose City, kendt fra Pokémon X/Y, og hele spillets verden er koncentreret omkring denne ene metropol. Det er et modigt, næsten provokerende valg. Game Freak forsøger tydeligvis at vise, at eventyret ikke nødvendigvis behøver at udfolde sig over en hel region – at der kan ligge dybde i det tætte, urbane rum.

Men spørgsmålet er, om Pokémon overhovedet kan fungere uden fornemmelsen af rejse, opdagelse og variation.

Jeg har spillet Z-A sammen med min søn, og oplevelsen har været en interessant spejling mellem to generationer. Han ser Pokémon som et levende, udviklende univers – jeg ser det som en serie, der prøver at finde sig selv igen. Hvor jeg mærker nostalgien og længslen efter det kendte, oplever han nysgerrighed og frustration på samme tid.

Han fremhæver flere ting som virkelig gode:

“Det er fedt, at Mega Evolution er tilbage,” siger han, “og at det faktisk fylder noget denne gang.”

Og det har han ret i. Mega Evolution var en af de mest populære gimmicks i de ældre spil, og her føles den igen central, næsten som et symbol på, at serien har fundet tilbage til sine rødder. Kampene får et løft, når man mærker spændingen ved at aktivere en Mega-form og vende kampen på hovedet. Det er Pokémon i sin mest teatralske form – og det fungerer.

Han elsker også den måde spillet trækker på Pokémon Arceus’ systemer, hvor man kan snige sig tæt på vilde Pokémon og fange dem direkte i felten. Det gør fangstoplevelsen mere levende og intuitiv, og det føles som et naturligt næste skridt for serien. Her har Z-A lært af fortiden, og det klæder det.

Og så er der Battle Zone – spillets konkurrencearena, hvor man kan kæmpe mod andre trænere og deltage i promotion matches. Det er en kærkommen udfordring for de mere strategiske spillere, og det giver spillet en følelse af progression og mål, som nogle af de nyere titler manglede.

Men begejstringen har også sine grænser:

“Jeg kan ikke lide, at det hele foregår i én by,” siger han. “Det fjerner hele fornemmelsen af eventyr.”

Og han har en pointe. Det, der engang gjorde Pokémon magisk, var netop følelsen af at vandre ud i det ukendte – at forlade hjembyen, møde nye mennesker og opdage væsner i deres naturlige omgivelser. Når Z-A indskrænker verden til én by – selv en så detaljeret og levende som Lumiose – mister spillet noget af den rytme, som gjorde tidligere titler dragende.

Lumiose City er dog smuk. Dens distrikter er varierede, og byen summer af liv. Men følelsen af bevægelse, af at verden åbner sig gradvist, mangler. Det føles snarere som et rollespil i miniatureform end som en rejse.

Samtidig er kampsystemet en lidt sær hybrid. Man kan bevæge sig frit under kampene, hvilket på papiret lyder som en modernisering, men i praksis giver det et rodet og ofte ubalanceret flow. Som min søn bemærker, kan man “spamme moves” på en måde, der underminerer den strategiske dybde. Det er et eksperiment, der viser mod, men også et der afslører, at Z-A stadig ikke helt ved, hvad det vil være.

Et andet af spillets problemer ligger i dets wild zones – afgrænsede områder, hvor man udelukkende kan finde nye Pokémon. Ideen virker logisk, men den dræner oplevelsen for sammenhæng. I de bedste spil føltes Pokémon-verdenen organisk: man fandt vand-Pokémon ved søer, plante-Pokémon i skove, is-Pokémon i bjergområder. Her er det hele pakket ind i zoner, som om de er zoologiske haver.

Den beslutning gør verden mere overskuelig, men samtidig mister spillet sin miljømæssige fortælling – den måde omgivelserne tidligere understøttede følelsen af at opdage liv i sin rette sammenhæng.

Heldigvis løfter historien sig over det forventelige. Man bliver tidligt en del af en gruppe unge trænere, og der er overraskende god banter mellem dem. Der er lidt rivalisering, lidt humor og en uventet varme i dialogen, som gør, at man faktisk holder af at tilbringe tid sammen med dem. Det er ikke stor dramatik, men det giver spillet en menneskelig puls.

Den slags karakterkemi har Game Freak ofte kæmpet med, men her lykkes det faktisk at skabe en dynamik, der føles naturlig og levende. Det gør også, at man lettere tilgiver spillets mere mekaniske øjeblikke, fordi man føler sig en del af et lille fællesskab.

Og så er der bosskampene – et af spillets absolutte højdepunkter. Her folder Game Freak sig ud i al sin teatralske pragt. Man står ansigt til ansigt med nogle virkelig ikoniske Pokémon, som balancerer lige på kanten mellem det grande og det latterlige. Det er spektakulært, og det ved spillet godt. Musikken pumper, animationerne sprænger skærmen, og det hele føles som et kærligt nik til seriens mest bombastiske øjeblikke. Man kan ikke lade være med at smile – både af begejstring og fordi det hele er så bevidst overdrevet.

Når man ser Z-A i helhed, står det klart, at spillet forsøger at finde balancen mellem nostalgi og fornyelse. Det vil både tilfredsstille gamle fans og invitere nye indenfor. På mange måder lykkes det – men prisen er, at spillet mister noget af sin identitet. Det vil være klassisk, men også moderne. Det vil være frit, men også fokuseret. Resultatet er et spil, der konstant pendulerer mellem fortid og fremtid uden helt at finde ro i nutiden.

Der er dog noget sympatisk i forsøget. Z-A føles som en slags åndelig “nulstilling” for serien – et spil, der minder os om, hvorfor Pokémon i sin kerne handler om relationer: til væsnerne, til verden, og til hinanden. Det mærkes, når man spiller med sit barn og oplever, hvordan fascinationen stadig lever, bare i en anden form.

Pokémon Z-A er et spil fuld af gode intentioner og ujævne udførelser. Det er smukt, charmerende og fuld af øjeblikke, der vækker minder – men også begrænset, forenklet og ufærdigt i sin struktur. Det er Pokémon reduceret til sin essens, men måske også for reduceret.

Alligevel formår spillet at vække den gamle gnist. Når Mega Evolution lyser skærmen op, når din gruppe smådriller hinanden før en stor kamp, eller når du sniger dig ind på en sjælden Pokémon, er magien der stadig – bare i kortere glimt.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægRazer Kiyo webcam er ude i en V2 og en V2 X
Næste indlægRooftops & Alleys udkommer til konsoller 14. november
Alan Vittarp
Spil har været en del af mit liv siden jeg købte mig en C-64 for nu 35 år siden. Computer Action og Games Preview var bladene der fik mig til at ønske at skrive anmeldelser selv. Det har jeg fået lov til at gøre på tværs af en lang række sites og magasiner - hvoraf kun ganske få stadig eksisterer. Mine interesser er brede og det er ikke mange konsoller jeg ikke har været forbi. Mit hjerte har banket lidt ekstra under spil som Bloodborne, The Last of Us samt Halo.
pokemon-z-aPokémon Z-A er en velment genoplivning af Pokémon-seriens klassiske idéer. Mega Evolution vender tilbage som en central og velfungerende mekanik, og fangstsystemet, inspireret af Arceus, giver spillet en frisk og dynamisk følelse. Den nye gruppe af karakterer har god kemi og bidrager med liv og humor, mens bosskampene balancerer flot mellem det storslåede og det fjollede. Men spillets fokus på én enkelt by dræner oplevelsen for eventyr og variation, og wild zones føles som en kunstig erstatning for den naturlige opdagelse, der engang var kernen i serien. Kampsystemet eksperimenterer, men ender med at blive rodet og let at udnytte. Resultatet er et spil, der glimtvist minder os om, hvorfor vi elsker Pokémon – men som samtidig viser, hvor svært det er for serien at forny sig uden at miste sin sjæl. En fin introduktion for nye spillere, men for veteranerne føles det mere som et nostalgisk gensyn end en ny rejse.