Der findes steder, man besøger, og steder, man aldrig helt forlader. Silver Pines er det sidste. Et surrealistisk noir-mysterium, hvor David Lynch møder Silent Hill, og hvor grænsen mellem drøm og virkelighed langsomt går i opløsning.

Der er noget grundlæggende galt med Silver Pines. Det mærker man næsten med det samme. Ikke nødvendigvis fordi der lurer monstre i mørket, eller fordi byens indbyggere opfører sig, som om de har glemt, hvordan almindelige mennesker taler med hinanden. Det er snarere en fornemmelse af, at virkeligheden har forskudt sig en anelse. Verden ligner stadig sig selv, men noget under overfladen har ændret sig, uden at nogen har tænkt sig at fortælle dig hvorfor.

Den fornemmelse holder ved gennem spillets 10-12 timer, og den er svær at forklare uden selv at lyde en smule mærkelig. For Silver Pines er på papiret et relativt traditionelt 2D-sidescrolling-spil med kamp, udforskning, gåder og et mysterium, der skal opklares. Alligevel sidder jeg tilbage med følelsen af at have været en del af noget helt særligt.

Jeg har ikke bare spillet Silver Pines. Jeg har været der.

Hvis David Lynch havde instrueret et survival horror-spil, er det ikke svært at forestille sig, at resultatet kunne have lignet Silver Pines. Her mødes noir, drømmeagtig surrealisme og en underliggende fornemmelse af, at virkeligheden er langt mere ubehagelig, end den umiddelbart giver sig ud for at være. Det mærkes først og fremmest i spillets visuelle identitet. Farvepaletten bevæger sig mellem mørke, truende nuancer og skærende pastelfarver, der bryder ind i billedet med en næsten aggressiv intensitet. Det giver spillet et særegent udtryk, hvor selv de mest almindelige omgivelser synes at rumme noget foruroligende.

Byens indbyggere gør ikke meget for at afkræfte mistanken. Deres samtaler er ofte groteske og drømmeagtige, som om de selv befinder sig i en virkelighed, spilleren kun får sporadisk adgang til. De taler, som om de forsøger at fortælle noget vigtigt, men uden nødvendigvis at dele den virkelighed, man selv forsøger at navigere i. Det er Lynch i sin reneste form. Ikke så meget den mere humoristiske side af Twin Peaks, hvor det absurde undertiden tipper over i det komiske, men snarere den urovækkende fornemmelse af, at der eksisterer en skjult orden bag det tilsyneladende meningsløse. En orden, man måske kan ane, men aldrig helt begribe.

Med monstrene trækker Silver Pines på survival horror-traditionen, ikke mindst Silent Hill, hvor det groteske og kropsligt foruroligende bliver en naturlig forlængelse af den verden, man bevæger sig rundt i. Det er ikke bare en mærkelig by med mærkelige mennesker. Det er også et sted, hvor noget direkte monstrøst lurer under overfladen. Det hele er dunkelt med dunkelt på. Spillet giver sjældent plads til at sænke paraderne, og netop derfor virker det, når noget pludselig bryder med den etablerede stemning.

Silver Pines’ atmosfære skabes ikke alene gennem billederne. Lydsiden spiller en mindst lige så vigtig rolle i oplevelsen af at befinde sig i en levende verden. Radioer tænder pludselig og fylder stilheden med støj, samtaler eller musik. Fjernsyn står tændt i baggrunden, og på skærmene dukker der med mellemrum en mærkværdig tv-serie op, som tilfører oplevelsen et strejf af komik midt i alt det urovækkende. Her fornemmer man også forbindelsen til Remedy og ikke mindst Alan Wake, hvor medier og fortællinger ofte bliver en del af selve den virkelighed, spilleren forsøger at forstå.

Det er små detaljer, men de betyder mere, end man umiddelbart skulle tro. Radioen behøver ikke at afsløre en vigtig ledetråd, og fjernsynet behøver ikke at forklare noget om handlingen. De bidrager til fornemmelsen af, at verden eksisterer uafhængigt af spilleren. At der foregår noget, også når man ikke selv er i centrum.

Samtidig er det bemærkelsesværdigt, hvor lidt spillet føles som en traditionel 2D-sidescroller. Man bevæger sig mellem lokationer og udforsker omgivelserne, men oplevelsen føles ikke begrænset af den todimensionelle struktur. Tværtimod opstår der en fornemmelse af dybde og sammenhæng, som giver byen en identitet, der rækker ud over de enkelte områder. Spillet er grundlæggende lineært, men det føles sjældent sådan. Der er hele tiden nye steder at undersøge, genstande at finde og områder, man endnu ikke har adgang til. Nye muligheder åbner gradvist for passager, der tidligere var uden for rækkevidde, og Silver Pines låner dermed fra Metroid-traditionen uden at give afkald på sin overordnede struktur.

Resultatet er en verden, der konstant synes at rumme mere, end man umiddelbart kan se. Man følger ganske vist en planlagt rute, men nysgerrigheden får lov til at bestemme, hvor grundigt man udforsker den.

Historien tager udgangspunkt i en klassisk noir-præmis. Man spiller en privatdetektiv, der får til opgave at finde en forsvunden sanger. Udgangspunktet er enkelt, næsten velkendt. En detektiv, en mystisk by og en person, der skal findes.

Det varer bare ikke længe, før Silver Pines begynder at udfordre forventningerne. Fortællingen udfolder sig gennem telefonopkald, dokumenter og andre ting, man kan finde undervejs, men også gennem surrealistiske sekvenser, hvor man pludselig befinder sig midt i begivenheder, der synes at følge deres egne regler. En relativt tidlig sekvens fører eksempelvis spilleren til et spillested, hvor en central begivenhed udspiller sig på scenen. Her bliver information ikke blot overleveret gennem dialog eller en traditionel mellemsekvens. Man bliver placeret midt i noget, der skal opleves, før det nødvendigvis kan forstås.

Den slags greb gør fortællingen svær at slippe. Ikke fordi spillet konstant forsøger at overraske med billige chok, men fordi det bliver ved med at give én nye brikker uden at afsløre, hvordan de skal samles. Byen synes at eksistere uden for lov og ret, men også uden for de regler, man normalt bruger til at forstå sine omgivelser. Man forsøger desperat at skabe sammenhæng, mens personerne omkring én tilsyneladende befinder sig i en helt anden verden.

Det er her, Lynch-inspirationen for alvor giver mening. Silver Pines nøjes ikke med at lade sin verden se mærkelig ud. Det lader også selve fortællingen følge en logik, som spilleren kun gradvist får indblik i. Man er ikke bare tilskuer til det mærkværdige. Man er nødt til at bevæge sig igennem det, undersøge det og forsøge at forstå det. Måske er det netop derfor, mysteriet fungerer så godt. Spillet kræver ikke, at man hele tiden forstår, hvad der foregår. Det kræver blot, at man har lyst til at finde ud af mere.

Under det surrealistiske ydre gemmer der sig et overraskende velfungerende spil. Kampene veksler mellem nærkamp og skydevåben, og de fungerer godt som afbræk fra udforskningen. Visse fjender kan man liste sig forbi, mens andre må håndteres direkte. Samtidig belønner spillet den ekstra opmærksomhed. Hvis man tager sig tid til at undersøge omgivelserne og løse de små gåder, kan man finde adgang til mere avanceret udstyr, der giver bedre muligheder i kamp.

Jeg sætter især pris på, at spillet ikke konstant forsøger at holde spilleren under pres ved at fylde ryddede områder med nye fjender. Når man har fundet de rigtige våben og overvundet områdets trusler, får man lov til at mærke resultatet af sin indsats. Man har faktisk gjort et farligt sted mere sikkert.

Men man skal samtidig ikke føle sig alt for sikker. På et tidspunkt støder man eksempelvis på et område, hvor tre hidsigt gøende hunde er lukket inde. Jeg var nærmest overbevist om, at jeg på et senere tidspunkt ville vende tilbage og finde området tomt. Måske var det bare min erfaring med horrorgenren, der talte, men tanken blev hængende. Det er en lille detalje, men den siger noget om spillets evne til at skabe forventninger og uro uden nødvendigvis at skulle gøre noget aktivt.

Man begynder selv at forestille sig, hvad der kan gå galt. Og i et spil som dette er forventningen ofte mindst lige så effektiv som selve hændelsen.

Gåderne er en anden positiv overraskelse. Selvom Silver Pines først og fremmest er et survival horror-spil, hvor inventorypladsen er en knap ressource, og hvor våben, ammunition og helbredende genstande konkurrerer om pladsen, har jeg flere gange fået associationer til de klassiske point’n’click-eventyr. Det skyldes især spillets struktur og den måde, udforskningen er bygget op på. Man bevæger sig mellem forskellige lokationer, undersøger omgivelserne og vender måske tilbage til et tidligere område, når man har fundet en genstand eller gennemskuet en gåde. Nogle gange er løsningen så enkel som at finde den rigtige nøgle til den rigtige dør, mens andre situationer kræver, at man stopper op og forsøger at forstå, hvad udviklerne har tænkt.

Det er en tilfredsstillende proces, når brikkerne falder på plads, og man opdager, at løsningen hele tiden har ligget inden for rækkevidde. Sammen med den gode balance mellem kamp, udforskning og puzzleløsning er det med til at holde spillet friskt gennem de 10-12 timer, det tager at gennemføre. I mit tilfælde blev det lidt flere, fordi jeg gerne ville finde så meget som muligt.

Silver Pines opfinder ikke den dybe tallerken, når det kommer til gameplay. Det behøver det heller ikke. De velkendte mekanikker passer ind i helheden og giver mig lyst til at fortsætte, uden at spillet mister sin særlige identitet.

Der er spil, hvor man efter rulleteksterne først og fremmest husker historien. Andre efterlader én med enkelte scener, mindeværdige figurer eller en særlig mekanik. Silver Pines efterlader mig først og fremmest med en stemning. Jeg husker farverne, de mærkelige samtaler, radioerne, der pludselig bryder stilheden, og fornemmelsen af, at der hele tiden foregår noget lige uden for mit synsfelt. Jeg husker, hvordan en tilsyneladende simpel opgave udviklede sig til en rejse gennem en verden, hvor det velkendte gradvist mistede sin troværdighed.

Det er måske spillets største bedrift. Det formår at forene en kompromisløs æstetik med et solidt gameplay og en fortælling, der hele tiden giver mig en grund til at fortsætte. Ingen af delene behøver at genopfinde en genre, fordi samspillet mellem dem skaber noget særligt. Afslutningen giver en tilfredsstillende følelse af afrunding uden at fjerne den mystik, der har drevet oplevelsen fremad. Jeg sidder tilbage med følelsen af at have været en del af noget unikt. Ikke fordi alle spørgsmål nødvendigvis skal besvares, men fordi jeg har fået lov til at opholde mig i en verden, der føles større end det, jeg umiddelbart kan begribe.

Jeg begyndte med at lede efter en forsvunden sanger. Jeg endte et sted, hvor selv spørgsmålet om, hvad der egentlig er virkeligt, synes at være en del af mysteriet. Da jeg endelig forlod Silver Pines, havde jeg ikke lyst til at forklare det hele væk. Jeg havde bare lyst til at blive lidt længere. Nogle steder skal man ikke forstå fuldstændigt. Nogle steder skal man have lov til at fare vild. Silver Pines er et af dem.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægGTA 6 bliver fyldt med detaljer, som selv Rockstar ikke kender til
Alan Vittarp
Spil har været en del af mit liv siden jeg købte mig en C-64 for nu 35 år siden. Computer Action og Games Preview var bladene der fik mig til at ønske at skrive anmeldelser selv. Det har jeg fået lov til at gøre på tværs af en lang række sites og magasiner - hvoraf kun ganske få stadig eksisterer. Mine interesser er brede og det er ikke mange konsoller jeg ikke har været forbi. Mit hjerte har banket lidt ekstra under spil som Bloodborne, The Last of Us samt Halo.
silver-pinesSilver Pines er et stemningsmættet survival horror-eventyr, hvor David Lynch-inspireret surrealisme, noir og Silent Hill-agtig uhygge smelter sammen i en særegen oplevelse. Den stærke atmosfære ledsages af velfungerende kampe, tilfredsstillende gåder og en fortælling, der konstant holder mysteriet levende. Det er ikke revolutionerende gameplay, men et spil, hvor de velkendte elementer går op i en højere enhed.