Der er få genrer, hvor forskellen mellem middelmådig og mindeværdig er så tydelig som i horror. De rigtige ingredienser er velkendte: isolation, mystik, langsom opbygning og en konstant følelse af ubehag. Men netop fordi opskriften er så gennemprøvet, bliver det også smerteligt tydeligt, når noget mangler. The Occultist er et spil, der på papiret gør meget rigtigt – men som i praksis aldrig rigtig får blodet til at fryse.
I disse år er horrorspillet i en særlig genopblomstring. Små og mellemstore studier står nærmest i kø for at levere deres bud på den langsomme, stemningsdrevne overlevelsesoplevelse, hvor spilleren bevæger sig gennem mørke miljøer, afdækker skjulte historier og langsomt samler brikkerne til et større mysterium. På papiret er det en genre, der burde være svær at fejle med – ingredienserne er velkendte, og når det fungerer, kan det være intenst og uforglemmeligt. Men netop derfor bliver det også tydeligt, når noget mangler. The Occultist er et spil, der har alle de rigtige byggesten, men som aldrig helt formår at samle dem til noget, der for alvor fænger.
Spillet åbner med en kort bådtur, der sætter dig i land på en ø – en klassisk og effektiv ramme for isoleret uhygge. Herfra bevæger du dig ind i mørke skove og forladte huse, hvor noget tydeligvis er galt. Onde ånder, spor af tidligere beboere og antydninger af tragedier ligger som et konstant bagtæppe. Det er en opsætning, vi har set mange gange før, men som stadig kan fungere, hvis den bliver håndteret med den rette sans for pacing og opbygning.

Problemet er bare, at The Occultist aldrig rigtig får fat. Der mangler en krog – noget, der griber dig og gør, at du føler dig investeret i både din karakter og det mysterium, du er sat til at opklare. I stedet driver man lidt rundt. Man tuller afsted fra område til område uden en klar fornemmelse af retning eller formål. Det er ikke den gode form for langsom opbygning, hvor spændingen langsomt sniger sig ind under huden; det er snarere en følelse af tomgang.
Det er ellers tydeligt, at udviklerne hos DALOAR – i samarbejde med Daedalic Entertainment – har haft ambitioner om at skabe en oplevelse, hvor opdagelse og undersøgelse er i centrum. Et centralt gameplay-element er en slags dims, der bruges til at afsløre skjulte spor og objekter i omgivelserne. Ideen er i sig selv fin: at verden rummer mere, end det blotte øje kan se, og at spilleren aktivt skal afdække det.

I praksis bliver det dog hurtigt en klodset affære. Dimsen føles ikke som et værktøj, der åbner nye muligheder, men snarere som en mekanisk barriere, der konstant afbryder flowet. Du ender med systematisk at scanne omgivelserne, ikke fordi det er spændende, men fordi spillet kræver det. Det bliver en pligt snarere end en opdagelse. Endnu mere problematisk er det, at belønningen for denne nysgerrighed ofte udebliver. Når du endelig finder noget, er det sjældent noget, der for alvor bidrager til historien eller din forståelse af verden. I stedet står du ofte med objekter, du kan vende og dreje uden egentlig at blive klogere. Det er en klassisk faldgrube i genren: illusionen af dybde uden reelt indhold.
Spillets struktur hjælper heller ikke på indtrykket. The Occultist er meget lineært, hvilket i sig selv ikke er en dårlig ting i et horrorspil – tværtimod kan det være med til at sikre en stram og kontrolleret oplevelse. Men her bliver lineariteten kombineret med et klodset interface og en gammeldags tilgang til puzzles, der leder tankerne hen på de mindre elegante sider af point-and-click-eventyr.

Det mest sigende eksempel opstår tidligt i spillet, hvor du skal finde navnet på en mor i et hus. Efter at have gennemsøgt alt uden held viser løsningen sig at være… at bruge et røntgenbillede af datterens lunger til at åbne en låst dør. Det er den slags logik, der ikke bare udfordrer spilleren, men som aktivt bryder indlevelsen. Når løsninger føles arbitrære frem for intuitive, mister man tilliden til spillets verden.
Som om det ikke var nok, introducerer spillet også stealth-sektioner. Her forventes det, at man sniger sig forbi trusler, gemmer sig og undgår opdagelse. Problemet er bare, at disse sektioner føles direkte påduttede. De mangler finesse, og vigtigst af alt: De er ikke uhyggelige. I stedet for at forstærke spændingen bryder de tempoet og føles som et fremmed element, der aldrig bliver ordentligt integreret i resten af oplevelsen.

Teknisk set gør The Occultist ellers meget rigtigt. Miljøerne er pænt detaljerede og formår til tider at skabe en fin, trykkende stemning. Skovene er tætte, husene klaustrofobiske, og der er en grundlæggende forståelse for, hvordan man opbygger visuel uhygge. Men også her bliver det hurtigt ensformigt. Farvepaletten bevæger sig i et snævert spektrum af grå og brune nuancer, hvilket gør, at områderne flyder sammen og mister deres særpræg. Det er en skam, for variation – både visuelt og tematisk – er afgørende for at holde spilleren engageret i denne type oplevelse. Når alt føles som variationer over det samme, bliver selv de mest veludførte miljøer hurtigt trætte at se på. Det samme kan siges om spillets fortælling, der lider under en lignende mangel på nuancer.
Lydsiden er funktionel, men heller ikke meget mere. Musik og baggrundslyde er til stede og bidrager i perioder til stemningen, men de løfter aldrig oplevelsen. Tværtimod kan de til tider føles en smule malplacerede, som om de ikke helt matcher det, der sker på skærmen. Det er ikke katastrofalt, men det er endnu et område, hvor spillet føles som en mellemting snarere end noget, der for alvor skiller sig ud.

Et af de mere interessante elementer er tilstedeværelsen af Doug Cockle, som mange vil genkende som stemmen bag Geralt i The Witcher 3: Wild Hunt. Hans karakteristiske, ru stemme er umiskendelig, og for spillere, der har tilbragt mange timer i selskab med den hvide ulv, vil der være et øjebliks genkendelsesglæde. Desværre er materialet, han arbejder med, ikke stærkt nok til, at det for alvor gør en forskel. Dialogen er flad og mangler kant, og det betyder, at selv en erfaren stemmeskuespiller som Cockle ikke får meget at arbejde med. Resultatet er en præstation, der hverken løfter eller ødelægger oplevelsen – den er der bare.
Når man ser på The Occultist i en større sammenhæng, bliver det tydeligt, hvor hård konkurrencen er i genren lige nu. Der udkommer et væld af horrorspil, der alle arbejder med lignende idéer: Isolerede lokationer, fragmenterede fortællinger og fokus på stemning frem for action. I det landskab er det ikke nok bare at være kompetent. Der skal noget ekstra til – en særlig mekanik, en stærk fortælling eller en unik æstetik.

The Occultist har elementer af alt dette, men ingen af delene er stærke nok til at bære helheden. Det er et spil, man kan se potentialet i, men som aldrig helt realiserer det. Og det er måske det mest frustrerende ved oplevelsen: Ikke at det er dårligt, men at det så tydeligt kunne have været bedre.
Det er svært ikke at sidde tilbage med en følelse af, at dette er et spil, der rammer alle de rigtige punkter på papiret. Horror? Tjek. Mysterium? Tjek. Undersøgelse og atmosfære? Tjek. Men i praksis føles det som en samling af idéer, der ikke helt er blevet forløst. Der mangler skarphed, mod og måske vigtigst af alt en klar vision for, hvad spillet egentlig vil være.

Det gør ikke The Occultist til en decideret dårlig oplevelse. Der er øjeblikke, hvor stemningen rammer, og hvor man kan ane det spil, det kunne have været. Er man i forvejen er glad for genren, vil der være noget at hente her. Men det er også svært at anbefale det helhjertet, når der findes så mange alternativer, der gør det samme – bare bedre.
I sidste ende sidder man tilbage med et gennemsnitligt horrorspil, der gerne vil meget, men som aldrig rigtig får fat. Et spil, der føles som endnu et ansigt i mængden, i en genre der i stigende grad kræver, at man tør skille sig ud.













