Man vækkes fra de døde, uden hukommelse og uden navn, i verdenen Arsiltus, hvor en engang beskyttende Great Relic er blevet knust og har sluppet en altfortærende Void løs. Man er den næste Guardian, og opgaven er, som så ofte i genren, at rette op på verdens undergang, én besejret vogter ad gangen. Det er en velkendt opskrift – det sydkoreanske studie Project Cloud Games lægger heller ikke skjul på, hvor de har hentet deres inspiration – men det er også en opskrift, der kræver håndværksmæssig ydmyghed for at lykkes. Den ydmyghed mangler The Relic: First Guardian desværre næsten fra første minut.
Fundamentet ser ellers fornuftigt ud på papiret. Uden traditionelle levels bygges karakteren i stedet op omkring fem våbentyper, tolv tilhørende skill trees og et system af Relics – fragmenter af tidligere Guardians’ minder – der giver passive bonusser og kan ændre kampenes rytme. Det er en solid ramme for eksperimentering, og i teorien betyder det, at man kan forme sin Guardian efter smag snarere end følge en fast klasse. Problemet er, at rammen aldrig bliver til andet end netop en ramme: Et løfte om dybde, som spillet ikke har præcision nok til at indfri.
For det, spillet for alvor demonstrerer, er, hvor lidt en dyb systemarkitektur betyder, hvis den ikke hviler på et stabilt fundament. Timingen på angreb og evner føles upålidelig, og selv en tilsyneladende korrekt udført kombination udløses ofte ikke, hvilket i praksis reducerer kampene til rendyrket button-mashing – uanset hvor mange muligheder menuerne lover én. Dertil kommer et kamera, der især i indendørs miljøer opfører sig, som om det er hentet fra en genre, der burde have efterladt den slags problemer for tyve år siden. I de ofte forbløffende små bossarenaer bliver det direkte ødelæggende: Et enkelt dårligt kameraudsving kan koste hele kampen.

Ærgerligt er det især, fordi spillet faktisk vover et interessant designgreb: Modsat genrens sædvanlige formel vender de almindelige fjender ikke bare tilbage igen og igen – ingen endeløse respawns, ingen obligatoriske grind-runs gennem den samme korridor for at nå frem til den samme boss. Forløbet bindes i stedet sammen af Sealing Stones, spillets svar på bonfires, og små hubområder med handlende og Elisa, den mentoragtige ledsager, der både formidler lore og konstant hinter til, hvilken fantastisk helt vores hukommelsesløse hovedperson åbenbart er. Hubs kan man rejse frit imellem, og på papiret er det en befriende idé: En mulig løsning på noget af det, der kan gøre selv gode Souls-inspirerede spil trættende i længden. I praksis skaber det bare et nyt problem. Når fjenderne først er døde permanent, bliver områderne mellem hubbene affolkede transitstrækninger – tomme korridorer gennem grimme, ensformige baggrunde, hvor helten løber gennem en verden, der ikke længere har noget at sige. Havde ambitionen været en tættere, mindre verden med håndplukkede, mindeværdige modstandere, kunne det have været genrens mest interessante nyskabelse i årevis. I stedet er det en god idé, der drukner i sin egen udførelse.
Den samme mangel på selvindsigt gennemsyrer fortællingen. Hvor et spil som Dark Souls har gjort en dyd ud af at lade verden tale gennem tavshed, arkitektur og antydning, forsøger The Relic sig med samme greb uden helt at forstå, hvorfor det virker dér. Allerede i den indledende by, der brænder, mens en fortæller opremser beboernes skæbne gennem klikbare, farvede bobler, er ambitionen om følelsesladet drama tydelig – og resultatet bliver desværre mere teatralsk end gribende. Elisa forstærker samme problem: Hun er tænkt som følelsesmæssigt og mytologisk anker, men ender ofte som en stemme, der forklarer spillets verden og ophøjer hovedpersonen i stedet for at lade mysteriet få lov til at arbejde. Det hjælper ikke, at de samme historiepointer gentages flere gange forskellige steder i starten, at NPC’er i den efterfølgende lejr gentager identisk dialog hver eneste gang, man passerer dem, eller at oversættelsen bærer præg af at være overført uden en egentlig lokaliseringsindsats.

Roden til det hele er nok, at Project Cloud Games har forsøgt at ramme fornemmelsen af en stor, åben prestigeproduktion med et fundament, der tydeligvis ikke kan bære den ambition. Resultatet er en verden, der er stor, men ikke tæt – gråbrune, uinspirerede omgivelser, generiske fjender og et hav af systemer, der hver især virker underudviklede, fordi ressourcerne er spredt for tyndt. Selv noget så grundlæggende som bevægelse afslører manglen på finpudsning: Vores hovedperson har en konstant løbsanimation, hvilket fungerer nogenlunde i de åbne områder, men i befolkede hubs, hvor spillet tydeligvis vil have én til at gå, sænkes tempoet blot, mens løbsanimationen fortsætter. Resultatet er lettere bizart – som at se en helt løbe på stedet gennem en verden, der ikke helt ved, hvilken rytme den selv vil bevæge sig i. Selv lyssætningen bærer præg af det samme. Overgangen mellem mørke og dagslys er decideret klodset, og man kan stå i en mørk gang og kigge ud på, hvad der ligner endnu et mørkt rum, blot for at opdage – idet man selv træder ud – at motoren i et par forvirrede sekunder først skal regne ud, at man rent faktisk er trådt ud i dagslys.
Lydsiden gør ikke illusionen mere levende. Soundtracket falder hurtigt tilbage i korte loops, der kører videre, længe efter de har mistet enhver dramatisk virkning, og flere lydeffekter virker næsten komisk løsrevet fra omgivelserne – som de konstante skrig og støn fra borgere i en by, der visuelt fremstår fuldstændig affolket. Det er ikke atmosfære; det er kulissearbejde, hvor sømmene er synlige. Stiller man det op mod et genrebeslægtet spil med en langt mere sikker teknisk og kunstnerisk finish, bliver forskellen brutalt tydelig. Det er, groft sagt, som at sætte en anstændig serie 5-spiller op mod Messi: Begge spiller fodbold. Kun den ene gør det på et niveau, der reelt betyder noget.

Paradoksalt nok begyndte The Relic at føles bedre, jo længere jeg spillede. Ikke fordi spillet nødvendigvis blev bedre, men fordi jeg efterhånden havde lært at navigere uden om dets fejl. Det er måske den mest Soulslike-agtige ting ved hele oplevelsen: Efter tilstrækkeligt mange timer er det svært at afgøre, om man har mestret spillet eller blot har udviklet en tolerance over for det.
Der er, hvis man leder, glimt af noget værdifuldt begravet i The Relic: First Guardian – relic-systemets fleksibilitet, ambitionen om permanent fjendedød, en dyster koreansk mytologi, der aldrig rigtig får lov at folde sig ud. Men glimtene er for spredte og for underudviklede til at redde en oplevelse, der på stort set alle andre parametre – kamera, timing, fortælling, oversættelse, verdensdesign – ligner et projekt, der er sendt afsted, før det var klar. Skulle Project Cloud Games formå at samle trådene i fremtidige opdateringer, er der muligvis en anstændig kerne at bygge videre på. Lige nu er det bedste, man kan sige om The Relic: First Guardian, at det tør drømme stort. Men en drøm er ikke nok, når selve fundamentet smuldrer under den.













