I anledning af at der kommer en demo af Prey d. 27. april så har vi været heldige at få lov at interviewe Emmanuel Petit fra Arkane Studios. Han har tidligere arbejdet på Dark Messiah: Might and Magic fra 2006, I Am Alive fra 2012, Dishonored også fra 2012 og Dishonored: The Knife of Dunwall fra 2013. Prey udkommer 5. maj til konsoller og PC. Arkane Studios er etableret i 1999 i Lyon i Franking og deres første titel Arx Fatalis udkom i 2002. Det er Emmanuel på billedet til højre.
(Jan) Fortæl vores læsere lidt om dig selv?
(Emmanuel) Hej, mit navn er Emmanuel Petit. Jeg er Lead Visual Designer på Prey og har arbejdet hos Arkane de seneste 10 år altid i det kunstneriske område. I dette projekt har min rolles været at arbejde sammen med andre kunstnere for at skabe en unik og overbevisende kulisse for spillet.
(Jan) Hvis jeg er Dishonored fan er Prey så i samme genre?
(Emmanuel) Vores værdier er de samme på tværs af projekter. Så i den kontekst er Dishonored og Prey samme type af spil. Det er mit håb, at du som spiller vil opleve den samme fordybelse som da du besøgte Dunwall eller Karnaca og mødte indbyggerne der. I forhold til Talos 1, så har vores opgave været fokuseret på, at skabe en levende, dyb, kompleks og detaljeret verden som du kan opdage og udforske. Vi har lagt meget energi i det grundlæggende design som f.eks. våben og aliens. Vi ønsker at alt skal se lækkert ud og være spændende. Selv stolene. Faktisk specielt stolene, fordi du måske kunne spille en en!
(Jan) Hvad er den største udfordring med ny Intellectual Property (IP) som Prey?
(Emmanuel) Det at finde vores egen identitet. Vi ønskede at finde noget helt nyt og unikt som var frigjort fra hvordan konventionel sci-fi ser ud. Så i forhold til rumstationen, så var et af nøgleelementerne at skabe et parallelt univers. Talos 1 er bygget i 1960’erne hvilket giver mange interessante kunstneriske muligheder. Vi begyndte med at anvende referencer og design fra perioden, inklusive det der i midten af århundredet var moderne art deco inspireret arkitektur eller tidlige rumfartøjer. Det giver os en mulighed for at udvikle historien i denne virkelighed gennem strukturer eller ting i omgivelserne (red.: set-dressing) som giver en ekstra dimension fordi det giver en følelse af tiden går.
Den visuelle identitet af Typhon’s har også taget masser af tid og indsats at få på plads. Vi ønskede at de skulle se uigenkendelige og mystiske ud, lidt som skabningen i den første Alien film (du ser den ikke rigtigt før til sidst i filmen) eller som den mystiske monolit fra Rumrejsen år 2001. Det viste sig at være udfordring for alle afdelinger i udviklingsprocessen, at få dem gjort visuelt levende, fordi de som udgangspunkt blot starter som en enkel sort silhuet. Derfra anvendte vi så forskellige animerede farvetoner der blev kombineret med et mere iturevet udtryk som indeholdt den nødvendige kompleksitet så silhuetterne konstant forandrer udseende og skaber usikkerheden om deres form. Gameplay ønskede så at de havde øjne så spilleren havde en chance for at afgøre i hvilken retning de stod. Tilsvarende var det nødvendigt at genbesøge det helt sorte udtryk af tilsvarende årsager, som så igen gav nogle ekstra muligheder for at udvikle det visuelle.
(Jan) Noget som har været en større udfordring end ellers?
(Emmanuel) Mængden og muligheder for interaktion med fysiske elementer har været meget større på Prey end på det første Dishonored. Spilleren og NPC’ere kan kaste computere mod hinanden, Phantoms kan forstyrre elektronik i deres nærhed, du kan rulle under en stol som et æble, stort set alt lys er dynamisk og det er bare nogle af de ting vi har at byde på i Prey. Det indbærer en høj omkostning da summen af alle disse elementer kræver kompromiser samtidig med at det øger omkostninger og har indflydelse på ydelsen i spillet. Noget så trivielt som en fontæne med vand eller en skraldespand skal måske skabes interaktivt, animeres og dynamisk hvilket kræver en ekstra indsats i alle led så de kan levere den oplevelse i spillet som forventes.
(Jan) Hvad er du mest begejstret for at have med i Prey?
(Emmanuel) Der er mange ting. Jeg har allerede fortalt dig om nogle af kerneelementerne som aliens og Talos 1. Jeg er også meget entusiastisk omkring vores mange forskellige værktøjer og gadgets. For det første synes jeg der er små mesterværker i sig selv, hvilket du måske synes er naturligt på en triple A titel, men selv jeg er forbløffet over den mænge af kærlighed og tålmodigt håndværk der er lagt i dette fra hele teamet. Noget jeg også finder bemærkelsesværdigt omkring de forskellige værktøjer og gadgets, er at de på en eller anden måde repræsenterer rumstationens fortid og nutid. Der er f.eks. en gammel skruenøgle som kunne være et levn fra 60’erne, et haglgevær som ser nogenlunde tidssvarende ud og så Recycler granaten som minder om en mærkværdig prototype fra noget fremtidig teknologi vi ikke kender til. Det svarer til at bære rundt på et helt lille museum. Det synes jeg er enestående.
(Jan) Noget jeg skal lægge specielt mærke til ?
(Emmanuel) Jeg håber du er bekendt med den danske designer Jacob Jensen. Du kan fornemme hans indflydelse i meget af det vi har skabt. Jacob Jensens arbejde er for mig højdepunktet af elegant eksklusivt 60’er elektronik design og har hjulpet med mange de af valg vi har foretaget i forhold til formgivning, materialevalg og det generelle high-tech 60’er design. I dette parallelunivers er det måske Bang & Olufsen der har fået til opgave at designe noget af Talos 1s udstyr.
Et andet element er den dynamiske sol. Talos 1 har en bane omkring månen og drejer om sin egen akse så dag/nat cyklussen er virkelig hurtig. Når du står i lobbyen skal du huske at standse op og stå der i øjeblik for at opleve den formidable dynamiske lyssætning når det skifter fra dag til nat.
(Jan) Nogle gode råd til spillere som starter på Prey
(Emmanuel) Vær nysgerrig og udforsk. Brug noget tid til at vandre rundt for at lære om Talos 1s beboere. Du falder måske over nogle overlevende. Husk at få deres historie med. Mød en spændende figur i en mærkværdig situation eller lær indirekte om universet ved at betragte scenerierne som i sig selv også er en stor belønning og Talos 1 er fyldt med dem.
(Jan) Har du nogle personlige favoritter?
(Emmanuel) De offentlige områder i Talos 1 som f.eks. det udvendige (tænk på det som en facade), lobbyen, indkvarteringen for mandskabet eller Arboretum og det vi kalder NeoDeco er for mig det mest interessante. Først det første fordi områder skabet en kontrast til det barske liv i rummet og er noget varm og menneskeligt. Dette kan overraske spillere som ikke ville forvente at finde traditionelle lounges eller botaniske haver på en rumstation. Dernæst er det også disse områder som indeholder langt den største del af de fortællinger om livet om bord på stationen da der var her folk levede og arbejdede.
(Jan) Noget jeg har glemt at spørge om som du gerne vil dele?
(Emmanuel) Vi har haft den enestående mulighed at arbejde med udgiveren Dark Horse hvor der kommer en bog som indeholder meget af det kunst som er en del af Prey. Det er koncept skitser, skærmbilleder og grafiske renders fra spillet. Hvis du nyder Prey og det kunstneriske udtryk så vil jeg anbefale at du kigger på bogen som udkommer i juni.
(Jan) Mange tak for din tid.
Interviewet er lavet på engelsk.
Skulle du have lyst til at læse der originale så er det herunder.
(Jan) Tell our readers more about yourself?
(Emmanuel) Hi, my name is Emmanuel Petit, I am Prey’s Lead Visual Designer. I have been with Arkane for the last 10 years, in various art positions. My role on this project was to work with other artists in order to come up with a visually unique and compelling setting for the game.
(Jan) If I’m a fan of Dishonored is Prey in the same genre?
(Emmanuel) Our values stay the sames across projects, so yes Dishonored and Prey are the same type of game. It is my hope that players will experience the same immersion as when they visited Dunwall or Karnaca and met their inhabitants. As far as Talos 1, our work was focused on designing a living deep, complex, and finely crafted world, that the player could then discover and explore. We do not only put a lot of effort in core designs such as weapons and aliens, we want everything to look cool and interesting. Even chairs. Especially chairs as you might play as one!
(Jan) What’s the biggest challenge with new IP like this?
(Emmanuel) Finding our own identity, as we knew we wanted something new and unique, freed from conventional sci-fi game looks. Regarding the station, one of the key things was coming up with the parallel timeline – the station was built in the 60s, which means all kind of interesting things for art. We can start using references and designs from the past, including mid-century modern design, art deco inspired architecture or early spacecrafts. Then it’s an opportunity for us to develop the history of the place through texture or set-dressing for instance, which adds an extra dimension to it by giving a sense of time passing.
The visual identity of the Typhon also took a lot of time and effort to figure out, as we wanted them to look unknowable and mysterious, like the creature from the first Alien movie (because you don’t really see it before the end of the film) or even the mysterious monolith from Space Odyssey. Making them come to life has been a challenge for each department in the studio, but as far as visuals only, they started as plain black simple silhouettes, which was basically the only thing we could act on. We then used an animated shader combined with a more shredded look so that the silhouettes ”carried” all the necessary visual complexity, and made those silhouettes constantly shifting a little bit, adding to the uncertainty of their shapes. Gameplay also requested eyes so the player would have a chance to determine what direction they were facing. We had to revisit the pure black for similar reasons, which in the end gave us a few extra opportunities for visual development.
(Jan) Any element that have provided a greater than normal challenge?
(Emmanuel) The scope for interactive and physical elements was much larger on Prey than on the first Dishonored. Player and NPCs can hurl computers at each other, Phantoms disrupt electronics around them, you can roll under a chair as an apple, lighting is almost fully dynamic, and other crazy things few other games offer. It’s a huge risk for art, as all of this cumulated comes with sacrifices and a high cost for us in terms of both production and performance. Something as trivial as a water fountain or a trashcan might need to be interactive, animated, dynamic, which requires extra work from everyone to make those meet the game systems expectations.
(Jan) What are you most excited about bringing to gamers in Prey?
(Emmanuel) There are many things! I already told you about some core elements like the aliens and Talos 1, but I’m also very enthusiatic about our line-up of tools and gadgets. First, I think they’re true digital masterpieces on their own, which, you might think is normal for a triple A, but I’m still baffled by how much love and patient craftmanship went into these from everyone on the team. What I also find remarkable about these, is they somehow represent the space station past and present. For instance, there’s the old wrench that could be a relic from the 60s, the shotgun that looks somewhat contemporary, and then the recycler charge that looks like some strange prototype using a technology we don’t know about yet, so probably from the future. It’s like carrying a small museum collection around, which I find awesome.
(Jan) Any detail (sound, visual, gameplay) I should pay extra attention to?
(Emmanuel) I do hope that if you are familiar with Danish designer Jacob Jensen, you can detect his influence in our art. His work to me is the pinnacle of 60s elegant high-end electronics and helped inform many of our choices regarding shape language, materials and general 60s high tech designs. Maybe in our parallel world, Bang and Olufsen were commisioned to design some of Talos 1s equipment.
Another thing is the dynamic sun – Talos 1 is orbiting around the moon and spinning on itself, so day/night cycles are really fast. When you get to the lobby, be sure to stop for a moment and just check out our awesome dynamic lighting going from ”day” to ” night ”.
(Jan) Any advice to players taking on Prey ?
(Emmanuel) Be curious and explore. Take some time to wander around and learn about Talos 1’s inhabitants. You might encounter some survivors, make sure to follow their stories. Meeting an interesting character in a peculiar situation, or learning indirectly about the world through the scenery is a substantial reward, and Talos 1 is packed with those.
(Jan) Any personal favorite part/playstyle
(Emmanuel) The public-facing areas of Talos 1, such as the exterior (if you think about it as the facade) , the lobby, crew quarters or Ar boretum and that we refer to as NeoDeco are the most interesting to me. First, those places create a contrast between the harsh conditions of living in space, and something warm and human. This creates a surprise for the player who might not be expecting to find old-school lounges or botanical gardens on a space station. They also are the most narration-heavy, as people lived and worked there, and that is where most oportunities to tell about how life aboard Talos 1 would be like.
(Jan) Anything I have missed to ask, you what to share?
(Emmanuel) We had the very rare chance to work with Dark Horse publishing on an art book filled with concepts, screnshots and renders from the game. If you enjoyed Prey’s world and art I recommend that you check it out when it’s released in June.
(Jan) Thank you for your time.