[dropcap]P[/dropcap]å Gamescom 2012 havde jeg fornøjelsen at møde Warren Spector, som har produceret mere end 20 titler hvor action RPG spillet ”Deus Ex”, er en af de mere omtalte. Personligt husker jeg også titler som Wing Commander og System Shock. Her i efteråret er Warren Spector aktuelt med udgivelsen ”Epic Mickey 2 – Sammenhold gør stærk”.

(Jan) Jeg vil gerne starte med at kigge lidt tilbage. Hvordan er du selv tilfreds med det første Epic Mickey fra 2010?

(Warren) Overordnet er jeg godt tilfreds selvom der er altid elementer som jeg synes jeg skulle have stået mere fast på. Det giver Epic Mickey 2 så mulighed for at rette op på.

(Jan) Kan du komme med eksempler?

(Warren) Et område hvor teamet og jeg tog en forkert beslutning var omkring placeringen af kameraet. Det er noget af det første som bliver bragt på banen og derfor kan jeg lige så godt starte med at få det ud af verden. Det er meget bedre i Epic Mickey 2. Denne gang kommer alle figurer også til at tale hvilket var noget vi skulle have gjort i 1’eren. Der bliver også sang i denne udgave, så du kan sige at det bliver den første spil musical. Der bliver også co-op hvor du Oswald enten styres af en anden spiller eller af AI. Noget som er gennemgående for mange af mine spil er valg og konsekvensen af dine valg. Vi havde en light udgave af valg/konsekvens i Epic Mickey hvor vi denne gang stiller dig overfor mange flere valg. Det er et koncept som altid har haft en specielt plads i mine produktioner. Du vil blive præsenteret for valg og konsekvensen af dit valg, og så er det op til dig at træffe beslutning om hvor du ønsker at gå.

[quote]Hvis John Carmack & Tim Sweeney brugte bare halvdelen af den tid som blev investeret i grafik optimering, til at skabe et mere troværdig univers, så ville spil se helt anderledes ud.[/quote]

(Jan) Du bliver ved med at udvikle din kreative udfoldelse. Findes der noget du savner på den tekniske side?

(Warren) Helt ærligt? Nej det er der ikke. Vores udfordringer er ikke teknologiske, de går mere i retning af de valgt der foretages i industrien. Hvis John Carmack & Tim Sweeney (se info boksen nedenfor) brugte bare halvdelen af den tid som blev investeret i grafik optimering, til at skabe et mere troværdig univers, så ville spil se helt anderledes ud. Har du nogen sinde oplevet et spil som fungerer som vi to sidder og taler? Hvad nu hvis jeg spildte dette glas vand over dig hvordan ville du så reagerer? Hvis du kunne lide mig ville du reagerer på én måde og kunne du ikke, så ville give mig en afklapsning. Vi er dårligt nok begyndt at skrabe i overfladen. Der er masser af muligheder som ikke afhængig af teknologi. Ja vi bruger teknologien som medie, selvom det er indholdet som skaber værdien. Det er et område jeg gerne vil arbejde mere med, også selvom aktion og reaktion genskabes i skikkelse af mus og kaniner.

(Jan) Hvad kan du ellers fortælle om processen omkring Epic Mickey 2?

(Warren) Nu er vi i den fase hvor vi arbejde med de mange forskellige sprog og arbejde med at få styring på plads. Det du ser her er en bane som er blevet helt færdig. Det er stadig et stort arbejde selvom det ikke kræver så meget af mig. Jeg har haft udfordringer nok med at få kameraet til at fungerer.

[quote]Jeg synes at teamet bag kameraet har gjort et fantastisk stykke arbejde.[/quote]

(Jan) Fortæl lidt mere om det?

(Warren) Før jeg kom til Disney havde jeg aldrig lavet et spil i tredje person og det er noget af en udfordring. Der er stadig mange udviklere som stadig ikke forstår kompleksiteten og jeg kan ødelægge kamera vinkelen i ethvert tredjepersonsspil. Det siger jeg ikke for at få ros for det arbejde der er lavet. Det er for at forklarer hvor vanskeligt det er at få tredje person til at fungerer. Når du har en verden du kan ændre med maling og fortynder, så giver det nogle særlige udfordringer. Du vælger hvordan spillet skal fungerer. Du kan, ved at anvende maling og fortynder, få spillet til at opfører sig som et platformsspil eller som action adventure som f.eks. Zelda. Hvis du har et platformsspil ønsker du kameraet højt fordi det vigtige er afstanden fra hvor du er og hvor du skal hen. I Zelda har du mere behov for et kamera som er næsten bag dig, fordi det er væsentligt at have det taktiske overblik, når fjender kommer mod dig. Det giver så mange udfordringer når du f.eks. kan vælge at male en væg som er mellem dig og kameraet. Vi tog en af de mest komplicerede problemstillinger, gjorde det endnu sværere og endte så med at gøre det helt simpelt. Jeg synes at teamet bag kameraet har gjort et fantastisk stykke arbejde.

(Jan) Hvem inspirerer dig?

(Warren) Jeg mødte Shigeru Miyamoto for 2 år siden. Ja bevares jeg havde være i samme lokale som ham tidligere og dette var første lejlighed vi havde til at tale sammen. På et tidpunkt i vores samtale lagde han hånden på min skulder og med ét kunne jeg føle at jeg blev en meget bedre udvikler. Jeg respekter også teamet hos Valve både for den ånd de har skabt og for den måde de er i stand til at fortælle en historien. Jeg kan ikke selv fortælle historier på den måde selvom jeg beundrer deres måde at gøre tingene på. Som gamer er jeg inspireret af David Cage’s talent i Heavy Rain. Han er uhyggelig talentfuld. Der er selvfølgelig også Tim Schafer, alene fordi han er så unik og kugleskør.

(Jan) Når du endelig har tid hvad spiller du så selv?

(Warren) Når spil bliver ens profession ender det ofte med at tage alt ens tid. Jeg prøver at spille et par timer af alle de nye skelsættende udgivelser og jeg spiller gerne til jeg enten keder mig eller synes at spillet har vist alt hvad det har at byde på. På et gennemsnitligt år gennemfører jeg måske et eller to spil fordi jeg synes det er underholdende eller fordi jeg synes jeg stadig lærer.

(Jan) Du har lavet spil i rigtigt mange år. Hvilke andre projekter kunne du tænke dig at lave?

(Warren) Jeg kunne godt tænke mig at lave en film, jeg arbejde på forskellige tegneserier som jeg gerne vil have udgivet og nu har jeg arbejde med Disney’s maskot Mickey, så nu kunne jeg godt tænke mig at lave et spil med Anders And. Min store drøm er at få lov til at lave en forlystelse til Disney World. På et tidspunkt var jeg faktisk kommet til samtale nummer 2 til at blive Imaginist. Det er ikke idéer jeg mangler det er tiden til at få dem gennemført. Hvis jeg tager min pc har jeg mere end 300 idéer til projekter.

[quote]  Nu har jeg arbejde med Disney’s maskot Mickey, så nu kunne jeg godt tænke mig at lave et spil med Anders And[/quote]

(Jan) Hvordan er rammerne for din kreativitet når du sidder i en virksomhed med CFO, COO og CEO ?

(Warren) Disney er en meget stor virksomhed hvor der også er råderum. Så er jeg en meget stædig person og derfor skal du være stålsat omkring en holdning hvis den ikke harmonerer med min. Selv har jeg lært meget af Chris Roberts, som fik mig at bruge det lille ord Nej hvis der var noget som jeg ikke synes var rigtigt at gøre. Det handler selvfølgelig også om at finde ud af hvor grænsen går og så respekterer den grænse. Disney har vist mig stor tillid ved at lade mig lave to spil med Mickey som, om noget, er synonym med Disney. Samarbejdet fungerer rigtigt godt og jeg får mulighed for at arbejde med noget som jeg synes er rigtigt sjovt.

(Jan) Tusind tak for din tid. Jeg glæder mig at se Epic Mickey 2 helt færdig. Nedenfor er et klip fra “Epic Mickey 2 – Sammenhold gør stærk.”

[box_help]

John Carmack er medstifter af af id Software.

Tim Sweeney er grundlægger af Epic Games.

Tim Schafer grundlagde Double Fine Productions i 2000 efter mere end 10 år hos Lucas Arts.

Shigeru Miyamoto er skaberen af mange af Nintendo’s bedste IP’er som Mario, Zelda, Donkey Kong, Star Fox og Wii.

David Cage er fransk udvikler bedst kendt for Heavy Rain og grundlægger af Quantic.

Chris Roberts arbejdede hos Origin på Wing Commander sammen med Warren Spector.

[box_tip]En “Imaginist” er en ansat i Disney Imagineering som har ansvaret for Disney’s udviklingen af Disney Worlds forlystelser i hele verden.[/box_tip]

[/box_help]