Der findes få genrer, der har et så kompliceret forhold til logik som point-and-click adventure-spillet. Fra Sierra og LucasArts til nutidens mange indie-fortolkninger har genren altid balanceret på kanten mellem den tilfredsstillende aha-oplevelse og det frustrerende øjeblik, hvor man må prøve alt på alt i håbet om at ramme den tanke, udvikleren havde. Rusty Lakes Servant of the Lake omfavner problemet. Faktisk så meget, at det nærmest gør det til hele spillets præmis.

Det er svært at kalde Servant of the Lake et klassisk point-and-click-eventyr. Det foregår i førsteperson og sender dig ind i Vanderboom-familiens hus i 1839, hvor du som nyansat tjenestepige eller tjener udfører en række tilsyneladende banale huslige opgaver. Men bag den pæne facade gemmer der sig naturligvis noget helt andet.

Rusty Lake er ikke et studie, jeg kendte synderligt meget til inden dette spil. Jeg kendte navnet og havde hørt om Cube Escape-serien, men Servant of the Lake blev mit første egentlige møde med universet. Det er værd at nævne, for spillet fungerer glimrende uden forhåndskendskab. Samtidig ligger der tydeligvis masser af lore både foran og bagud i universet, og kender man de tidligere spil, får man et ekstra lag oveni. Men det er først og fremmest måden, Rusty Lake designer sine puzzles på, der gør indtryk. Spillet er bygget op omkring små, afgrænsede områder. Nogle gange har du kun ét rum at undersøge, og her skal en række opgaver løses, før du kan komme videre. Det minder næsten mere om et escape room end om et klassisk adventure-spil. Det er et ganske elegant greb.

Et af de gamle adventurespils største problemer var ofte kombinationen af enorme verdener og enorme inventories. Når du har 30 lokationer og 25 genstande i tasken, bliver udfordringen nemt at finde den ene fuldstændig vanvittige kombination, udvikleren havde tænkt på. Servant of the Lake begrænser i stedet mulighederne. Det lille område bliver selv et puslespil. Du undersøger alt. Ikke fordi spillet fortæller dig, at du skal, men fordi du efterhånden lærer, at næsten alt kan være relevant.

Og her er udviklerne fremragende til at placere visuelle cues uden at forklare dem.

På et tidspunkt skal du barbere en person. Noget går galt, en øreflip ryger af, og pludselig står du med den i hånden. Det mest imponerende er dog ikke den groteske situation. Det er, at jeg øjeblikkeligt vidste, hvad den skulle bruges til. Tidligere havde jeg under min rekognoscering af værelset lagt mærke til en fugl i vinduet. Spillet havde aldrig fortalt mig, at fuglen var vigtig. Der var ingen markering, ingen tekstboks og ingen hjælpende pil. Jeg havde bare set den. Da øreflippen så lå i inventoryet, gav forbindelsen mening.

Det er puzzle-design, når det er bedst.

Point-and-click-genren har altid haft det, man kunne kalde drømmelogik. Problemet er bare, at drømmelogik let bliver til tilfældig logik. Servant of the Lake løser paradokset ved ganske enkelt at omfavne absurditeten. Spillet tager almindelige hverdagsopgaver og trækker dem gradvist længere og længere væk fra virkeligheden. Barbering bliver til en øreflip. Øreflippen bliver til en løsning på et problem med en fugl. Og pludselig føles det ikke længere mærkeligt.

Det skyldes især, at vanviddet eskalerer trinvis. Spillet siger først A, så B og så C. Når det når D, er man allerede blevet oplært i, hvad der er muligt i dette univers. På et tidspunkt holder det absurde derfor næsten op med at være absurd. Det er en af spillets største bedrifter.

Samtidig krydrer Rusty Lake de surrealistiske puzzles med mere klassiske IQ-udfordringer, hvor det handler om at genkende former, mønstre og sammenhænge. Det betyder, at hjernen ikke konstant skal forsøge at tænke som en lettere forstyrret hollandsk spiludvikler. Nogle gange skal man bare være god til at se et mønster. Den variation fungerer fremragende.

Det er dog ikke kun gåderne, der bærer oplevelsen. Servant of the Lake har en helt særlig atmosfære. Huset og dets beboere virker ved første øjekast næsten hverdagsagtige, men hele tiden ligger der en fornemmelse af, at noget er alvorligt forkert. Det er “dark cosy” blandet med noget decideret ubehageligt.

Figurerne, huset og de mange mærkværdigheder fortæller en historie uden nødvendigvis at forklare den. Og jo længere man kommer, desto mere mærkelig bliver kulissen. Samtidig er der en tydelig forbindelse til Rusty Lakes større univers, som giver erfarne spillere mulighed for at læse mere ind i begivenhederne. Som ny spiller følte jeg mig dog aldrig hægtet af. Tværtimod gav oplevelsen mig lyst til at gå tilbage og se nærmere på de tidligere spil i serien. Det er et ret godt tegn.

Der er dog grænser for, hvor meget man kan polere et spil, der tydeligvis er produceret med relativt beskedne midler.

Figurerne er meget lavteknologiske og kan til tider føles mere som mekaniske funktioner end som egentlige karakterer. Man kan trykke på dem igen og igen og få præcis den samme reaktion. Det er ikke nødvendigvis ødelæggende for oplevelsen, men det bliver synligt, når resten af spillet er så gennemført i sin atmosfære.

Styringen er også en anelse kluntet. Jeg forstår godt, hvorfor spillet ikke bare viser alle interaktionsmuligheder. En “highlight all hotspots”-funktion ville ikke bare gøre spillet lettere; den ville også fjerne en del af det overraskelsesmoment, der gør det tilfredsstillende at opdage en fugl, en genstand eller et andet lille visuelt cue på egen hånd.

Men nogle gange bliver det næsten til pixel hunting.

Jeg har primært spillet Servant of the Lake på Steam Deck, hvor det ellers fungerer fornemt. Faktisk er touchskærmen en af de ting, jeg bedst kan lide ved oplevelsen, fordi det føles naturligt at gribe fat i og manipulere spillets forskellige objekter direkte med fingrene. Men netop på den lille skærm kan det være svært at ramme de rigtige interaktionspunkter, og enkelte gange føles det mere som et spørgsmål om at finde den præcise pixel end om at løse et puzzle.

Servant of the Lake er ikke teknisk imponerende. Det har ikke enorme produktionsværdier, avancerede animationer eller en stor verden at udforske. Det behøver det heller ikke. For Rusty Lake har forstået noget fundamentalt om puzzle-spil: Det interessante er ikke nødvendigvis, hvor mange muligheder spilleren får. Det interessante er, hvor godt spillet lærer spilleren at se mulighederne. Ved at begrænse verdenen, skjule løsningerne i omgivelserne og gradvist udvide grænserne for, hvad der er normalt, skaber Servant of the Lake et puzzle-spil, hvor man efterhånden lærer udviklernes skæve hjerner at kende.

Måske er det den største ros, man kan give et adventure-spil. Jeg kom ind som en erfaren point-and-click-spiller, men som komplet nybegynder i Rusty Lake-universet. Jeg gik derfra med lyst til at spille mere af det. Det er svært at bede om en bedre anbefaling end det.

TL;DR
Vurdering
Forrige indlægBREAKING: GTA 6 lækket før den store fremvisning
Alan Vittarp
Spil har været en del af mit liv siden jeg købte mig en C-64 for nu 35 år siden. Computer Action og Games Preview var bladene der fik mig til at ønske at skrive anmeldelser selv. Det har jeg fået lov til at gøre på tværs af en lang række sites og magasiner - hvoraf kun ganske få stadig eksisterer. Mine interesser er brede og det er ikke mange konsoller jeg ikke har været forbi. Mit hjerte har banket lidt ekstra under spil som Bloodborne, The Last of Us samt Halo.
servant-of-the-lakeServant of the Lake er et charmerende og absurd point-and-click-eventyr, der forstår at gøre sine begrænsninger til en styrke. De små, afgrænsede områder gør puzzles mere overskuelige, mens spillet elegant lærer dig at tænke i Rusty Lakes bizarre logik. De visuelle cues er ofte fremragende, og kombinationen af surrealistiske gåder, klassiske mønstre og en mørk, hyggelig atmosfære fungerer virkelig godt. Den kluntede styring og enkelte tilfælde af pixel hunting trækker lidt ned, men som introduktion til Rusty Lake-universet er det svært ikke at blive nysgerrig på mere.