Det er sidst på året at PlayStation 5 kommer i handlen og denne artikel samler alle de informationer som Sony officielt offentliggør. Spekulationer og rygter skal vi nok dække på anden vis og kommer der noget hvor vi i redaktionen gætter, så er det tydeligt angivet.

Bekræftende spil til PlayStation 5

Godfall er et tredjepersons action RPG der udvikles af Counterplay Games som også stod bag Duelyst. Det udgives af Gearbox. Samtidig tager det trofæet for det første spil annonceret til PS5. Det kommer i år! https://www.godfall.com/

Gothic er et remake af 2001 udgaven med samme navn. Det er et fantasy single-player RPG som udgives af THQ Nordic og som udvikles af et helt nyt studie i Spanien. https://www.gothic-game.com/

The Lord of the Rings – Gollum udvikles af tyske Daedalic Entertainment der også er kendt for Deponia og The Chronicles of Shakespeare. De er rigtigt gode til historie drevne spil så det bliver spændende at se hvad de får ud af det. Det kommer først i 2021.

Warframe som udvikles af Digital Extreme og er en free-2-play tredjepersons shooter. Annonceringen kommer fra LeYou som er moderselskabet. Warframe har mere end 57 millioner spillere.

NBA Live 21 som udvikles af EA Tiburon og udgives af EA Sports.

Der kommer også en række spil som både udgives til PS5 og PS4. Det som også kaldes cross-gen. De er ikke helt så spændende da de er udviklet til laveste fællesnævner og dermed ikke i tilstrækkelig grad tager den nye teknologi i anvendelse.

Outriders tredjepersons looter-shooter fra People Can Fly udgivet af Squiare Enix.

Gods and Monsters som er et eventyr som udvikles og udgives af Ubisoft

Rainbow Six Quarantine som er et taktisk FPS for team af 3 som udvikles og udgives af Ubisoft.

Watch Dogs: Legion der er den sædvanlige velafprøvede Ubisoft opskrift på et “open world” spil. Det har ikke relation til de to første Watch Dogs spil.

Dying Light 2 fra polske Tech Land.

WRC 9 er det officielle rally spil udvikles af Kylotonn Entertainment og udgives af Nacon.

PlayStation 5 arkitektur

De første detaljer har vi fået onsdag 18. marts 2020 fra Lead System Architect Mark Cerny. Du kan se den tæt ved en times lange gennemgang nedenfor:

Resumé eller TL;DR

Hvis du alene er interesseret i specifikationerne på PlayStation 5 så kommer de her:

CPU8 cores Zen 2 @ 3,5GHz variabel
GPU36 CU’s @ 2,23 GHz variable som giver 10,28 TFLOPs
GPU chipsetSpecial udgave af RDNA 2 med ray tracing
Memory16GB GDDR6 256-bit
Båndbredde488GB/sek.
LagerSpecial 825GB SSD
IO5,5GB/sek. raw og 8-9GB/Sek. Komprimeret
UdvidelseStandard NVMe M2 SSD (min. 7GB/sek. som fysisk passer)
ogUSB HDD-understøttelse
DrevOptisk 4K UHD Blu-ray
KompatibelPlayStation 5 er bagud kompatibel med PS4 Pro og PS4

Inden du begynder at sammenligne skal du huske på at TFLOPs eller CU’er blot er en del af den samlede ydelse du kan trækkes ud af PlayStation 5. Til sammenligning så har både PlayStation 4 og PlayStation 5 hver 8 cores selvom PS5 har en betydelig bedre ydelse. PS5 har 62% flere transistorer i hver CU (compute unit). Så selvom PS4 har 56 CU’er er PS5 alligevel kraftigere. Skal du have det komplette billede så er du nød til at kigge på hele arkitekturen og hvordan den kan understøtte spil. Her kommer så de væsentligste punkter fra Mark Cerny’s præsentation.

SSD er ikke bare SSD

Den væsentligste faktor i at gøre PS5 til et monster af en maskine er ikke bare at den anvender en SSD. Det er måden som den SSD er laver på. Jeg har selv en PS4 Pro med en 1T SSD og selvom det hjælper så kan det kun halverer load-tiderne selvom den er 10 gang hurtigere end en traditionel disk. Der er fordi der er mange andre elementer som sætter begrænsninger for hastigheden.

Arkitekturen i PS5 er lavet så den ikke bare er 10 gange hurtigere end en traditionel disk men hele 100 gange hurtigere. Hvert enkelt element er designet til at klare en gennemstrømning af data som matcher det som Sony kan hive ud af deres special designede arkitektur.

Den 100 gange hurtige SSD er skabet det at have 12 parallelle kanaler som vist nedenfor. Den har også 6 forskellige prioriteter hvor en standard M2 SSD kun har to.

Det skal ses i sammenhæng med resten af arkitekturen hvor det ikke længere er de enkelte cores i CPU’en der anvendes til at flytte data rundt. Du kan betragte hver af de blå kasser som en special core der alene har ansvaret for en enkelt dedikeret funktion. Desuden har Sony indbygget komprimeringsteknologien Kraken som er udbredt blandt udviklerne. Den samlede arkitektur ser således ud:

Hele denne del af arkitekturen skal gøre det enklere at være udvikler. Det vil også reducere mængden af duplikeret data. Cerny brugte Spider-man som eksempel. Meget af udviklernes tid går med at optimere overførsel af billedelementer fra fast lager (disk/SSD) til hukommelse. Derfor er der ofte gange, trapper og elevatorer hvor udviklerne kan nå at fjerne gammel data og hente det nye som skal vises. Generelt bliver er typisk gemt de kommende 30 sekunder. Med PS5’s arkitekturen kan man nå at hente data på under et sekund som er den tid det tager at vende rundt. Dermed kommer en teknik som kaldes de-duplikering også i anvendelse som kommer til at spare plads fordi det samme objekt, f.eks. en postkasse, kun gemmes på disken én gang.

Der er spekuleret meget på bagud kompatibilitet og her kunne Cerny afsløre at PS4 er kompatibel med PS4 Pro og PS4 i det som kaldes Legacy Mode. Arkitekturen er lavet så den, bortset fra ydelse, er kompatibel med PS4. De 100 bedst sælgende PS4 spil kan køre på PS5 og der er intet som forhindre, at alle spil kan virke. Der er nogle få spil som anvender fysiske karakteristika som f.eks. clock frekvens som skal have en patch for at virke optimalt.

Der er væsentlig mere om hvorfor arkitekturen af PlayStation 5 på alle områder giver en bedre ydelse end bare det som kan angives med TFLOPs og GHz. Dette er de vigtigste.

Bedre lyd

Cerny præsenterede også visionen for lyd i PlayStation 5. Ikke nok med at den skal være bedre så skal den også være mulig at opnå for alle. Det betyder at Sony har fravalgt Dolby Atmos og andre teknologier som kun virker hvis du har det rigtige headset eller den rigtige soundbar. Derfor kommer PalyStation 5 med TEMPEST 3D audio. Cerny erkendte at dette blot er starten på en rejse for at give en bedre og mere indlevende lydoplevelse.

Formået et at give en tilstedeværelse og en lokalitet for alle lyde. Derfor har de anvendt Head Related Transfer Function eller HRTF som en metode til at måle det enkelte menneske måde at opfange lyd. Det kan afbildes som vist nedenfor.

Det er Cerny’s billede og det er mål i et laboratorie hvor der placeres små mikrofoner inde i hvert øre så man kan måle hvordan den unikke øregang opfanger lyden.

PlayStation 5 kan håndtere mere end 5000 forskellige lydkilder af gangen. Det har mange lighedspunkter med ray tracing og derfor kan en del af AMD GPU’ens specialfunktioner anvendes til at skabe det perfekte lydbillede. Allerede nu er 3D lydoplevelsen mulig når du anvender et par hovedtelefoner. Det er også det letteste fordi er hver øre er isoleret. Aktuelt virker det også med lyd fra et normalt TV selvom det kræver du sidder i midten.

Den store udfordring er her at lyden fra venstre højtaler bliver opfanget af de højre øre og omvendt. Derfor kræver det meget mere teknik at få på plads. Cerny åbnede op for muligheden for at have et spil eller et billede af dine øre så du kan få din helt personlige HRTF-profil.

Evolution og revolution

Cerny forklarede også en række elementer som ligger uden om selve grunddesignet. Det var bl.a. at der nu er en Geometri Motor som kan håndtere optimering af mindre trekanter (som er det objekter bygges af) samtidig med at den kan lave simple farvelægninger. Ray tracing skabes med en Intersection Motor der også anvender Bounding Volume Hierarchy (BVH) teknologien til at accelerer dannelsen af billeder.

Den store ting omkring ydelse og design kommer til at dreje sig om varme. Så Både CPU og GPU har en variabel clock frekvens så det er muligt at holde strømforbruget konstant og dermed gøre det lettere at holde PS5 i en temperatur hvor den yder optimalt uden at støje. Der var en dyb teknisk forklaring på hvordan dette også gav udviklerne mulighed for at lave mere avancerede funktioner i fremtiden uden at konsollen ville gå i knæ. Dermed sættes der fra Sony’s side også fokus på at udvikleren kan kunne arbejde og udvikle nyt i en lang periode. PS5 er bygget til at vokse i. Desuden anvendes AMD SmartShift til at flytte overskuds kapacitet fra CPU til GPU.

Her forlader vi så Mark Cerny og hans publikum af pap figurer. Der er mange flere tekniske detaljer som f.eks. ambisonics og hvordan RAM udnyttes bedst muligt. Har du den tekniske interesse så se hele præsentationen.