Bandai Namco have inviteret til præsentation af to af deres kommende titler. Project Cars 2 som jo er kendt stof og så den spændende titel Little Nightmares. Rammen var meget passende CPH eSports træningslokaler i Nørrebrohallen. Inden jeg kaste mig ud i interview med Asger Kristiansen som er Chef Designer på Little Nightmares, så kørte jeg en tur med Project Cars 2. Det er i denne omgang endnu mere imponerende. Selvom PC’en ikke engang var indstillet til den største detaljering så ser det fuldstændig fotorealistisk ud. Der er en video ovenfor som viser lidt fra spillet. Det er stadig en tidlig version så der bliver helt sikkert justeret inden det udgives en gang efter sommeren. Nå ja og for at sikre Project Cars 2 bliver så autentisk som samarbejder udviklerne med The Stig fra TopGear.
Helt aktuel er Little Nightmares som udkommer i 28. april. Det var faktisk en titel jeg havde fornøjelsen af at se på GamesCom i august sidste år. Den stand som var bygget blev nomineret i kategorien “Bedste Stand” (billedet ovenfor). Det var så Mafia III som løb med lige den hædersbevisning. Til gengæld så løb Little Nightmares med Indie Award på Gamescom 2016. Jeg synes det er bedre at få hæderen for spillet selvom standen var imponerende bygget.
(Asger) Jeg hedder Asger Kristiansen og har siden 2011 været ansat hos Tarsier Studios i Malmö. Der arbejder jeg som Chef Designer. Hvis du ikke kender Tarsier så har vi bl.a. være med til at skabe LittleBigPlanet og Tearaway Unfolded.
(Jan) LittleBigPlanet er jo en hæderkronet serie. Det må være helt anderledes at stå med sin egen Intellectual Capital (IP). Hvordan har det været at skabe Little Nightmares?
(Asger) Det har været et stor udfordring. Alene det at få teamet til at have den samme forståelse har været en stor opgave. Med LBP har der været et udgangspunkt for universet og hvordan det har fungeret. Her står vi med en idé som blev undfanget for 2 år siden og som så skulle omsættes til et sammenhængende univers. Det har været krævende at sikre det samme mindset i teamet. Det har på den anden side også være befriende at der ikke har været nogle faste rammer. Det betyder at vi gennem hele udviklingen har kunnet ændre og forme den oprindelige idé. Resultatet er at den færdige oplevelse er en anden end det vi startede ud med.
(Jan) Hvordan er det kommet til udtryk gennem udviklingen?
(Asger) Vi har bl.a. lavet starten af spillet om 3 eller 4 gange. Her taler jeg ikke bare justeringer men nærmest om at starte helt forfra. Det har hele tiden været vigtigt for os at sætte scenen, så du som spiller føler dig trukket ind i historien. Det kan godt være det virker meget struktureret at udvikle et spil. Når jeg arbejder med ny IP så er der rigtigt meget som er trial & error, altså hvor du prøver forskellige idéer af for at finde lige den som virker bedst. Vi har kasseret mange ting og taget nogle idéer med hele vej til spiltest for at se hvordan de fungerende.
(Jan) Kan du komme med et eksempel på hvordan det virker?
(Asger) Vi havde en idé med en sofa. Vores hovedperson, Six, er ganske lille og det viste sig at hun ikke kunne kunne kravle op på den. Så gik vi tilbage til designerne for at finde ud af om sofaen kunne gøres fladere i midten. Programmørene spurgte vi om man teknisk kunne justerer højden så hun stadig kunne komme op. Sådan har der været små og store udfordringer. Alle har været en del af af finde den løsning og model som giver spilleren den bedste oplevelse.
(Jan) Det må have været utroligt tidskrævende. Hvordan har I klaret det?
(Asger) Vi valgte at bruge Unreal 4 som er et modent produkt. Det betyder at vi bl.a. har anvendt et visuelt programmeringssprog til at afprøve ting. Det har været alt lige fra et koncept til en prototype på spilmekanikken. Det har givet nogle muligheder for at prøve mange flere ting uden at skulle have programmørerne til at skabe noget helt fra bunden. Dermed har vi haft mulighed for at prøve meget og rette til så det vil fungerer i den endelige udgave.
(Jan) Hvad er du mest stolt af at have opnået?
(Asger) Det er faktisk den korte tid vi havde givet os selv til at komme fra idé til færdigt spil. Specielt for et mindre studie som Tarsier så er det noget af en opgave at komme så langt på så kort tid. Vi har også været glade for samarbejdet med Bandai Namco som har hjulpet meget. Det er også en satsning for dem da det er det første spil som er udviklet i Europa. Når jeg kigger på spillet så synes jeg det er blevet et lækkert helstøbt produkt. Se bare på hvordan spillets logo er kommet til at hænge sammen med hovedpersonen og stilen. Det er en stor tilfredsstillelse at se hvordan teamets indsats er blevet omsat til en velfungerende og underholdende spiloplevelse.
(Jan) Hvad kaldes Little Nightmares som genre?
(Asger) Selvom det ved første øjekast kan virke som et gyserspil så er stilen suspense adventure. Det er meningen at Little Nightmares skal overraske og skabe ubehag, uden at være decideret uhyggeligt. Vi viser et område hvor kameraet bevidst ikke afslører for meget. Det opfordrer spillere til at udforske og danne sig et billede af hvad der er sket og hvad der foregår. Da spillet er helt uden dialog så er lyd specielt godt til at formidle et samlet indtryk af hvad der foregår.
(Jan) Mange tak for din tid.
Da Asger er dansk var det ham som var den mest søgte. Faktisk var Dave Mervik, som er forfatteren bag Little Nightmares, også til stede. Han kunne fortælle at der også kommer en mini tegneserie i fire afsnit lavet af Titan Comics. Det er de samme som står bag Bandai Namco’s Dark Souls tegneserie. Som unyttig paratviden så har forfatterne bag Little Nightmares #1 også arbejdet på Assassin’s Creed: Uprising.
Som afslutning så udgiver Tarsier Studios i næste uge også PlayStation VR spillet Statik. Statik er et gåde spil hvor du som Dr Ingen og hans assistent Edith skal afdække den menneskelige hjernes kompleksitet.