Tidligere på ugen annoncerede Apple, at de kommer til Danmark – i dag kommer et stykke af Danmark til Apple. Et hold danske udviklere har skabt et mobilspil til iOS, der øser af dansk design.

OM POLYNOID
Glem alt om mainstream spil som Angry Birds og Candy Crush Saga – et nyt spil fra Reflx går i en helt anden retning.
PolyNoid er inspireret af klassiske arkade spil som Breakout, Pong og Asteroids og har et unikt gameplay med et ultraminimalistisk 2D design, få farver og stramt tegnede figurer og lyde, der bringer minder tilbage om spillemaskinerne på den lokale grillbar.
Der findes andre retro- og arkadespil til iOS, PolyNoid har dog, som noget sjældent, formået at forene æstetikken fra de tidlige 80’er spillemaskiner med en måde at styre spillet, som er dedikeret til og helt naturligt udnytter smarttelefonens touchskærm. Æstetik og funktionalitet går op i en højere og hel enkel enhed og spillet er dermed et mønstereksempel på dansk design.

TEAMET BAG REFLX
Reflx er en lille uafhængig virksomhed, som består af Joakim Nygård, Jacob Oettinger, Andreas Halberg og Frederik Schumann.
De fire partnere stammer fra forskellige steder i landet (Vestjylland, Sydjylland, Nordvestsjælland og Amager) og mødtes på et kontorfællesskab på Nørrebro, hvor en fælles passion for idéudvikling og iværksætteri ledte til søsættelsen af flere nye projekter – heriblandt PolyNoid.

TANKERNE BAG POLYNOID
De fire udviklere bag PolyNoid har ikke skævet så meget til, hvad der virker, fokus har primært været på at skabe et spil, som de selv har lyst til at spille igen og igen.
Den første idé til spillet opstod som følge af en fast tradition i Reflx, hvor alle fire hver fredag skulle præsentere en idé til noget nyt. Alt var tilladt, og selvom meget lidt endte med at blive udviklet, var der noget ved PolyNoid, der sad fast.
Reflx brugte nogle måneder på at udvikle den første demo, mens andre projekter trængte sig på og PolyNoid blev skubbet lidt til side. Lige indtil Frederik og Joakim, en sen aften på en bar i København, kom til at tale om, hvor sjovt de egentlig syntes PolyNoid var, og så var der ingen vej tilbage. Lysten til at få spillet færdigt var stærkere end andre, umiddelbart mere oplagte, projekter, og pludselig var PolyNoid første prioritet.
Eneste forsinkelse herefter var, at hver gang man lige skulle teste en ny feature, endte man med at sidde og spille i timevis.